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Unread 02-06-2010, 12:16 PM   #1
Sticki

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Das ist jetzt wirklich nicht euer ernst oder SOE?

Halas kommt ja nun auch nicht mit dem neuem Add-On... und nun sollen wir auch noch Monate auf Shader 3.0 verzichten? Also so langsam kann ich nachvollziehen warum immer mehr Leute abhauen.Nen grafisches Update sollte wohl eher auf der to-do-list stehen als son Schwachfug wie Battlegrounds.Das verstehe nun wer will.

Link:

http://forums.station.sony.com/eq2/...topic_id=469040

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Unread 02-19-2010, 01:43 PM   #2
Belphegore
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Darf ich mal etwas fragen?

Wenn ich in die Grafikoptionen gehe, kann ich als Shadermodell meine Grafikkarte auswählen, und auch Shader 3.0 wählen. Ist das dann nicht schon längst enthalten, oder sprechen wir hier über zwei unterscheidliche Dinge???

Dann noch eine Frage: EQ2 läuft bei mir ganz gut, jedoch in Städten kommt es manchmal zu rucklern. Da die Grafikoptionen sehr komplex sind, weis ich auch nicht so recht, was ich genau einstelle. Es gibt zwar diverse Guides, aber die sind von 2004! Das Problem was ich manchmal habe ist, wenn ich z.b. in der Mittagssonne so halb den Bildschirm mit der Maus beuge (schräg nach unten schaue) unter einem Baum und dieser Schatten wirft, verschwindet urplötzlich der ganze Schatten. Schaue ich dann wieder hinauf, ist der Schatten, PLOPP, wieder da ^^ Das ist seltsam und ist auch bis jetzt nur bei EQ2 aufgetreten ^^ Weis da jemand eine Lösung?

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Unread 02-19-2010, 01:52 PM   #3
Sticki

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Kannst davon mal n Screenshot machen?

Also ich kanns nirgendwo anwählen,hab auch gelesen das es nicht aktiviert wurde.

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Unread 02-19-2010, 09:59 PM   #4
Belphegore
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Unread 02-19-2010, 11:00 PM   #5
Belphegore
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Hmm allerdings habe ich auch das ier gefunden:

http://forums.station.sony.com/eq2/...topic_id=454116

Der Grafikdesigner beschreibt seine Arbeit von Anfang an bis zuletzt, wo es heisst, das Shader 3.0 auf dem Test Server ist, und im kommenden Update (meistens einen Monat nachdem es auf dem Test Server ist) aufgespielt wird auf Live!

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Unread 02-20-2010, 04:57 AM   #6
Cyberlink

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Ich denke nicht, dass es Absicht war, die Option aktiviert zu lassen. Die Implementierung der Shader 3.0 ist schlicht noch zu buggy sprich führt bei vielen Spielern zu Abstürzen und gerade in den älteren Zonen kann es passieren das die komplette Zone schwarz oder zu dunkel ist weil die Ausleuchtung dort anders gemacht wurde.

In der Beta wurde die Option aus diesem Grund deaktiviert.Man kann es sicherlich in den neuen Zonen einmal testen um zu schauen was uns da dann erwarten wird, insbesondere Innenbereiche wie das Gewächshaus oder die diversen Höhlen sollen toll ausschauen.

Wer nun die Option aber im Spiel aktiviert und anschliessend gar nicht mehr ins Spiel kommt, dem empfehle ich, die nachfolgenden zwei Zeilen in die eq2.ini zu schreiben:

r_temp_disable_shader3 1r_usethreepointoshaders falseDamit werden die 3.0 Shader komplett deaktiviert.Umgekehrt kann man sie mit

r_temp_disable_shader3 0r_usethreepointoshaders true

erzwingen.

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Unread 02-20-2010, 05:56 AM   #7
Sticki

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wir reden hier aber vom Live Server ja?

Also im Spiel ist noch kein Schalter für Shader 3.0 vorhanden.Das Bild oben ist die Berechnung der Schattenqualität was Nichts mit Shader 3.0 zu tun hat!Shader 3.0 stellt das ganze Spiel aufm Kopf weil alles neu berechnet wird und dazu musste alles umgeschrieben werden.Höhlen usw. haben extrem mehr Tiefe,schnellere FPS,sieht schon ordentlich anders aus das Game.(Hab ich mir mal aufm testserver angeschaut)Und dieser Schalter heisst auch wirklich Shader 3.0 wenn er denn nun irgendwann mal in diesem Jahrhundert online gehen sollte.Ist ja nun mittlerweile das 4. oder 5. mal verschoben wurde.

Naja hoffen wir mal das es nun wirklich mit GU56 kommt.

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Unread 02-20-2010, 08:22 AM   #8
Cyberlink

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Sticki wrote:

wir reden hier aber vom Live Server ja?

Also im Spiel ist noch kein Schalter für Shader 3.0 vorhanden.

Stimmt, ich habe es soeben auf dem Live-Server getestet. Die Option ist nicht vorhanden und die Eingabe der von mir genannten Befehle führen zu einem schwarzen Bildschirm. Die Shader 3 sind also definitiv nicht übernommen worden.

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Unread 02-20-2010, 09:44 AM   #9
Belphegore
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Eure Begeisterung in allen Ehren:

Habt ihr euch auch mal die Kritiken im Beitrag durchgelesen von den Testern? Dort wird z.b. beklagt, das mit Shader 3.0 das Spiel deutlich mehr ruckeln soll als ohne, und ausserdem soll Shader 3.0 nicht 1.0 ersetzen, sondern lediglich als Ergänzung dienen.

Im Hause Sony wird NACH Shader 3.0 an der Optimierung der Performance gearbeitet, was aber wohl hätte vorher schon passieren sollen laut den Testern ^^

Alles im allen sehen die Videos auf der damaligen Messe jedoch recht gut aus. Kann den jemand aktuelle Bilder mal vom Test Server hier reinschieben, um zu sehen, wie gut da sun wirklich ausschaut? Interessiere mich sehr für Atmosphärische Details.

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Unread 02-21-2010, 11:40 AM   #10
Dikatin

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Ich hatte das so verstanden, das der Performanceunterschied je nach Situation entweder positiv, negativ oder gar nicht ins Gewicht fällt. Das wird wohl auch einer der Gründe sein, warum das Shader 3.0-Update immer wieder verschoben wird.

Test-Screenshots werde ich die Tage mal machen, wobei die neuen Shader natürlich nicht automatisch dafür sorgen, das dass Spiel quer durch die Bank besser aussieht.

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Unread 02-22-2010, 03:24 PM   #11
Phaedrella

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Offenbar hat sich etwas geändert. Seit Dienstag hab ich ein gelegentliches graphisches Gestotter bemerkt, total ärgerlich.

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Unread 02-22-2010, 05:39 PM   #12
ImpSoul

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Naja wenn die Performance weiter abnimmt mit Shader 3.0, dann ist diese Option ohnehin nix für mich ^^

Ich finde es eh erstaunlich, das ich Modern Warfar 2, Crysis, Herr der Ringe Online, Grid etc. in 1680x1050 in sehr hohen Details flüssig spielen kann, EQ2 aber selbst ohne Schatten bisweilen im Kampf rumstottert und abgehackt erscheint. Schatten + Gildenhalle ist dann das total Grauen :-/

Statt neuer Features hätte ich nix dagegen, wenn mal die Optimierung der Grafikroutinen forciert würde.

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Unread 02-22-2010, 07:00 PM   #13
Jacra
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Naja, wenn Du in irgendeinem dieser Spiele soviele hoch-Polygon Objekte hättest (stark durchmodellierte, statt aufgemalte Details, das kostet alles enorm Rechenleistung), wie in EQ2 normal ist - grade Spielerfiguren sind da sehr sehr komplex bei EQ2 wegen der vielen Ausrüstungslayer, die alle korrekt berechnet werden müssen - dann würdest Du Dich das nicht nochmal fragen. SMILEY

Im Ernst, ich habe schon modelliert und da etwas Einblick, die EQ2-Performance ist nicht einfach nur eine Frage der Grafikengine, auch die ganzen Objekte (hohe Anzahl als auch Modell-Qualität) und Figuren auf kleinem Raum plus Effekte benötigt schlichtweg sehr viel mehr Rechenleistung als die paar einfachen Sachen in Shootern, deren geringe Anzahl sichtbarer Equippmentlayer (wieviel Ausrüstungsslots hast Du da, die optisch sichtbar sind?) oder der LoTRo "ich male es mal auf wie eine optische Täuschung, aber eigentlich ist da nichts modelliert" Stil.

Kann man mögen, kann man nicht mögen, ist aber nunmal generell CPU-lastiger. Und die Shader 3.0 Geschichte dürfte programmiertechnisch ein Alptraum sein, weil über Jahre x Leute Shader 1 und 2 reingefriemelt haben und alle Zonen mal so, mal so ausgerüstet sind und alte PC's vielleicht noch nichtmal Shader 3 unterstützen ... ist ein fürchterlicher Balanceakt, das jetzt irgendwie auf einen Nenner zu bringen.

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Unread 02-22-2010, 07:28 PM   #14
Dantoran

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Jacra@Valor wrote:

Im Ernst, ich habe schon modelliert und da etwas Einblick, die EQ2-Performance ist nicht einfach nur eine Frage der Grafikengine, auch die ganzen Objekte (hohe Anzahl als auch Modell-Qualität) und Figuren auf kleinem Raum plus Effekte benötigt schlichtweg sehr viel mehr Rechenleistung als die paar einfachen Sachen in Shootern, deren geringe Anzahl sichtbarer Equippmentlayer (wieviel Ausrüstungsslots hast Du da, die optisch sichtbar sind?) oder der LoTRo "ich male es mal auf wie eine optische Täuschung, aber eigentlich ist da nichts modelliert" Stil.

Was gibt's denn an der HdRO-Grafik mit DX10 rumzumäkeln? Ist nach AoC so ziemlich das Feinste im MMORPG-Bereich derzeit.

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Unread 02-25-2010, 03:42 PM   #15
Jacra
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Dantoran ich mäkel nicht, ich mag sogar die ultra-low-poly Wow-Grafik. Und auch solche Spiele wie Aion oder Lineage2 sagen mir optisch zu. Die sind aber eben auch über eher über Textur/Mapping realisiert (die "Haut" des Objektes liefert Informationen über scheinbare Oberflächenstrukturen, die aber nicht als "Gerüst" modelliert sind).

Wenn Du Dir mal die Shader-Modelle ansiehst (vor Shader 3 und danach, z.B. den Boden in Qeynos, hab die Bilder grad nicht zur Hand), dann wird Dir auffallen, das mit Shader 3 plötzlich die Oberfläche "uneben" ist, sprich Du siehst die Steinplatten-Ränder als Erhöhung, ja? Das ist Shader-basiert, da wird die Polygonzahl nicht erhöht. Die Polygonzahl ist das Gerüst des Modells, über das die Textur gezogen wird. Wie erklär ich das ... hm, warte, schau mal da:

http://www.robur-3d.com/images/MaxScreen2.gif

Da unten der Kopf, da siehst Du das Gittermodell/Gerüst und teilweise ist die Textur (die "Haut") drübergezogen. Je mehr Einzelteile das Gerüst hat, desto weniger eckig ist es und desto mehr Details kann man damit formen. Aber jedes Einzelteil des Gerüsts (das Polygon) braucht ... CPU Leistung für seine Positionsberechnung. Man kann das aber auch anders machen seit ein paar Jahren und die Grafikkarte dazu benutzen, über die Textur/Haut 3D Details herein zu bringen. Das sind die verschiedenen Shader-Systeme. Die enthalten auch Lichtberechnung und sowas. Aber vor allem kann man Oberflächen, die aus relativ wenig Polygonen bestehen, damit scheinbar komplex modelliert aussehen lassen.

EQ2 ist Polygon-orientiert soweit ich das ingame sehen kann und was die Hardware-Daten aussagen. Die komplexen Details von Ausrüstung, Kleidung etc. in EQ2 entstehen kaum durch Shader und zum Großteil durch ... hohe Polygonzahlen. Erst mit der Einführung von Shader 3 kann man dessen Funktionen auch nutzen (realistische Haare z.B. ohne das Haar modellieren zu müssen - da macht sich jede CPU tot).

Aber - und hier kommt das Problem ... Nur weil das Spiel Shader 3 dann einsetzen KANN, muß trotzdem die Textur eines jeden (!!!) Objektes erst so überarbeitet werden, daß sie Shader 3 nutzt, um der CPU Arbeit abnehmen zu können. Sonst hat für dieses Objekt Shader 3 schlichtweg kaum Auswirkungen. UND selbst wenn die Textur überarbeitet wurde, heißt das noch nicht, daß das Gerüst vereinfacht worden ist, um die größere Detailtiefe durch Shader-Funktionen auch leistungstechnisch spürbar zu machen. Kurz gesagt: es nutzt nicht viel bezüglich Performance, wenn das Gerüst die alte Polygonzahl behält, aber die Textur weniger Polygone erlauben würde ...

D.h. zumindest für eine Weile, wir haben ja auch nur begrenzt Leute bei EQ2 zur Verfügung, ist zu erwarten, daß die Einführung von Shader 3 nur bessere Lichteffekte bringt, in Sachen Performance aber nur dort etwas bewirkt, wo bereits Shader entsprechend genutzt werden. Und bis die Zonen und Figuren und Items nicht überarbeitet worden sind, wird mehr nicht spürbar sein, für ältere PC's vielleicht sogar weniger Performance - weil die zusätzlich noch die Shader-Effekte berechnen müssen. Das ist, warum ich von Balance-Akt sprach. :-/

Edit: Da Du das Beispiel mit Lotro gebracht hast, mal am Bild, was ich meine:

http://lotro.onlinewelten.com/gallery,pic1942.html Da siehst du überall Kanten an der Robe, ja? Das sind die Polygon-Grenzen. D.h. bei solchen low-Poly Spielen kannst Du selbst mit Textur fast die Polygone des darunterliegenden Gerüsts zählen. Jetzt kuck Dir mal ganz genau eine Figur in EQ2 an und versuch das selbe. Wird nicht einfach, da die so "weich" sind, durch die hohe Polyanzahl, daß man die Kanten nicht mehr sieht. Dazu kommt, daß Du in EQ2 unheimlich viel Ausrüstung als "aufgesetzt" auf die Figur siehst, sprich das ist eben auch nicht aufgemalt, sondern modelliert. Schau Dir im Gegenzug mal einen voll ausgerüsteten LotRO Char an und zähle mal die "Vorsprünge" (per Textur/Haut kann man nur flache Dinge scheinbar strukturiert machen) der Ausrüstung. Ist bei LotRO nicht viel.

Was ich aber klarstellen möchte, ist, daß ich den LotRO Ansatz besser (cleverer) finde, da er eben viel Hardware-schonender ist und den meisten Leuten die Kanten nicht auffallen. Nur hat EQ2 nunmal die Items, die es hat. Und die Figuren auch. Und niemand kann es sich leisten, plötzlich alles umzumodellieren. Zumal der Textur-basierte Ansatz auch erst aus Asien zu uns kam, als EQ2 schon in Entwicklung war. Das setzt sich erst allmählich durch.

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Unread 04-22-2010, 09:47 AM   #16
Deimos
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Aber mal ganz ehrlich, würde von meinem         " Intel Core i7 980X Extreme Edition Six-Core "

nicht nur ein Cpu 100% und ein weiter 30% ausgelastet sondern 4 oder evl auch 6 CPUS käme die Performance diskusion garnicht zu stande...

nix Shooter braucht weniger CPU Anfoderungen andere Spiele nutzen halt einfach alle verfügbaren Rescourcen..

das ist der unterschied SMILEY

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Unread 04-26-2010, 07:31 AM   #17
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Ähm... bei einer Engine von anno 2004 wundert mich gar nichts...

Und die CPU hat am allerwenigsten damit zu tun!

Was gemeinhin als "Shader 3.0" bezeichnet wird, beschreibt nichts anderes als ein besseres Featureset für Grafikkarten.

Shader ist die mehr ode rminder offizielle Bezeichnung für Recheneinheiten in Grafikprozessoren. Diese sind je nach Generation eben in verschiedene Klassen eingeteilt, je nachdem wie "komplex" die Programme, welche diese Recheneinheiten ausführen sollen, gestaltet sind.

Shader 3.0 bietet also mehr (teilweise auch effizientere) Möglichkeiten für Grafikberechnungen. Meistens wird das für Licht, Schatten, partikeleffekte etc. genutzt.

Das "Problem" bei MMORPGs dabei ist, dass man als Entwickler nicht voraussehen kann, wie viel Polygone wann in welcher Szene zu sehen sind.

Wenn ich einen "normalen" Shooter schreibe, kontrolliere ich wann wieviele Gegner erscheinen und kann diese entsprechend "dosieren" auch in Sachen details, um beispielsweise eine bestimmte max. Polygonanzahl nicht zu überschreiten.

In einem Online-Spiel, kann ich aber schlecht verhindern dass sich nun grade mal z.B. 50 chars am selben Fleck versammeln.

Im laufe der Jahre gab es einige "Tricks" um die Grafikqualität zu verbessern ohne dass der Leistungbedarf explodiert, aber man sollte sich mal vor Augen führen was anno 2004 an Grafikleistung standard war und was das heute ist.

Schatten über die CPU berechnen zu lassen ist z.B. ein Weg die Grafikkarte davon zu verschonen.

Wenn ich aber eine moderne Geforce oder Radeon in einen 3 Jahre alten Dualcore klebe, dürfte die GRafikkarte eher die Reserven haben für ein paar Schatten, als die CPU.

Alle halbwegs modernen Games verbrauchen GPU und CPU Resourcen gleichermaßen. Und die breite Mehrheit der Games kann noch nichtmal Quadcores vernünftig auslasten, von Sechskernern ganz zu schweigen.

Eines der ersten Games welches massiv von mehr als Dualcore profitierte, war GTA4.

Des weiteren, können sich nur wenige Produktionen leisten, rein auf High-End hin zu entwickeln. Das ist gut als Benchmark, macht aber kaum ein erfolgreiches Game aus - die Zielgruppe ist viel zu klein.

Leider ist der "Mainstream" des Publikums meistens _weit_ von der Highend-Klasse entfernt.

Selbst in aktuellen Zahlen, dominieren die Dualcores noch deutlich die CPU-Verkaufszahlen - und das wo es schon sechskerner gibt!

Dahingehend ist es schon nicht übel dass EQ2 als 2004er Produktion zwei kerne wenigstens teilweise nutzen kann!

Die Schieberegler in den Grafikoptionen bieten einige Einstellungsmöglichkeiten... z.b. auch die Distanz ab welcher die Darstellungsqualität reduziert wird... So sieht man charakter in der Ferne nur mit reduziertem Detailgrad, spart Renderzeit & Speicher.

Nachdem man nun 6 jahre mit der Grafik klarkam, denke ich kommt es auf ein paar wochen hin oder her auch nciht mehr an, bis Shader 3.0 genutzt werden. Und gerade die Besitzer älterer Grafikkarten-Modelle werden gut daran tun beim alten Modell zu bleiben, sonst bricht die Framerate deutlich ein.

Wer wenigstens eine Geforce 8000 / 9000er generation oder Radeon ab 3xxx sein Eigen nennt, der dürfte keine nennenswerten slowdowns verspüren, im Gegenteil. Derartige HW ist sogar eher für die Nutzung neuerer Techniken optimiert... zudem lassen sich einige Effekte in Shader 3.0 womöglich kompakter & weniger rechenaufwändig formulieren als in älteren Modellen.

Daher, wer moderne HW hat, kann froh sein über das Upgrade, dennoch sollten wir die Entwickler nicht drängen, sondern leiber ihren Job _richtig_ machen lassen. Davon haben wir alle mehr wie "morgen gibts neues shader modell" - und dafür hagelt es Grafikfehler...

Nur soviel mal vom technischen Standpunkt aus.

Das shadermodell hat per SE nichts mit den Schattenberechnungen zu tun. AFAIK haben die Recheneinheiten ihren Namen davon bekommen dass sie in ihrer Ursprungszeit in erster Linie für die Darstellung komplexer Schatteneffekte etc. genutzt & Entwickelt wurden. Aber inzwischen machen die fast alles.

Man bedenke, jeder Bildpunkt ist nur eine Zahl (oder eine folge von Zahlen) d.h. ALLES in einem Computer ist nur Zahlenspielerei... Mathematik.. befehl a an einen chip, damit der Zahl b und c miteinander verrechnet um irgendwas zu erzeugen.

Theoretisch kann also jegliche HW, die des rechnens befähigt ist, alles darstellen. Die Frage ist nur, wie schnell.

Es gäbe sicherlich die Möglichkeit die komplette EQ2 Engine über die CPU abzuwickeln... das liefe dann halt mit 1 FPhH (Frame per half Hour)

Und hey, so hässlich ist EQ2 nun auch ohne Shader 3.0 nicht....

Grüßchen

ich

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