Keke257
01-26-2007, 08:08 PM
<div></div><div></div><div></div><div></div><div></div><div></div><div></div><div></div>Bonjour,J'aimerais intervenir ici sur le thème du calendrier de traduction, dans deux directions:(1) J'aimerais demander d'abord à l'équipe de traduction quel est son calendrier, ou du moins comme tout n'est pas prévisible, ses priorités ou ses chantiers;(2) J'aimerais ensuite demander aux joueurs quel serait l'ordre dans lequel le jeu pourrait, ou devrait selon eux dans l'idéal, être traduit;--- 1 ---Pour la première question, je ne peux que la poser, et espérer peut-être une réponse qui me permettrait d'y voir plus clair. Et je suis persuadé que cela permettrait ux contributions sur ce forum d'être plus efficaces.--- 2 ---Pour la deuxième question en revanche, j'aimerais donner mon avis, qui est indissociable d'une certaine vision du jeu.<blockquote>Honnêtement, il n'existe pas pour moi de version française du jeu: il existe une version "en deux langues", qui malheureusement s'ignore. Ce serait bien plus agréable si c'était assumé. Cela amènerait peut-être à renoncer à vouloir "tout" traduire, ou plus exactement à vouloir "donner l'impression superficielle" d'un jeu traduit. Qu'y aurait-il alors ? C'est ma question : s'il s'agit de "tout" traduire, peu importe par quel bout on commence ou dans quel ordre. En revanche, s'il s'agit de traduire "partiellement"... et c'est le cas *dans les faits*... alors les priorités sont le problème crucial. Dire que l'on veut traduire "90%" est dénué de sens, et suicidaire commercialement. Car que se passe-t-il si ce sont les "10%" restants qui comptent le plus pour le joueur ?</blockquote>Je commence par quelques exemples d'erreurs de priorités, puis je donne ce que seraient pour moi de bonnes priorités.(2.1.) Quelques erreurs:<blockquote>Introduction: Les moyens limités en traduction son dilapidés. Certains efforts sont contre-productifs et créent une traduction qui va augmenter le sentiment d'insatisfaction du joueur.</blockquote>- Toute traduction rapide, mot à mot, boîteuse, contestable, est un erreur. Mieux vaut traduire moins.- L'introduction des accents est "cosmétique", un simple jeu sur les apparences. Beaucoup de joueurs sont jeunes, beaucoup ne sont pas "littéraires" comme on dit chez nous - les participants de ce forum sont peut-être un mauvais échantillon sur ce chapitre. Les plus jeunes ne comprennent rien à l'anglais mais se fichent aussi des accents. Ajouter les accents, et tous les problèmes afférents à ces éléments non prévus par les programmeurs initiaux, est une perte de temps - si l'on renonce à traduire à 100%, ou 90%, peu importe, c'est-à-dire dans un jeu "en deux langues".- La traduction laborieuse des noms les plus fréquents (common) - ceux des monstres solo, ceux des composants - est une erreur à deux niveaux:(i) Ces éléments sont "peu valorisés" dans le jeu. Les tuer, les ramasser n'apporte pas de frisson.(ii) Ce sont des références, importantes pour trouver ce qu'il faut pour telle quête. Mieux vaut les laisser en anglais partout pour être sûr que tout reste cohérent - oui oui, je propose de traduire les textes de quête sans traduire les noms dedans. Il faut comprendre que même en anglais il s'agit seulement d'un memory géant: tous les noms anglais se ressemblent, et le joueur anglais come le joueur français doit retenir "par coeur" l'expression exacte demandée par telle ou telle quête.<blockquote>Conclusion: L'origine des erreurs est de vouloir "tout" traduire. Contrairement à ce qui se passe actuellement, les choses les plus fréquentes devraient être traduites en dernier (et donc pas du tout étant donné le manque de moyens). En effet, les choses les plus fréquentes sont celles qui ont le moins de valeur dans le jeu. A très court terme, les traduire amène un effet "cosmétique": elles sont présentes partout, et donc les traduire "donne l'impression d'un jeu traduit". Mais précisément, cela se paie ensuite car le joueur a l'impression d'avoir été trompé lorsque ce qui a de la valeur pour lui en tant que joueur n'est pas traduit.</blockquote>(2.2.) Des priorités de traduction différentes.<blockquote>Introduction: Traduire moins de choses, avec plus de soin. Dans un jeu "en deux langues", aucun anglicisme ne sera toléré dans les traductions. En particulier, il faut prendre en compte le fait que la "magie des noms" est l'un des ressorts majeurs des genres dont est inspiré EQ2: MMORPGs, jeux de rôles, médiéval-fantastique, roman de chevalerie et carnets de voyage partagent tous un accent mis sur des *noms signifiants*.</blockquote>Ordre de priorités:(a) les noms de lieux.Ils sont valorisés dans le jeu. Sony a inventé avec EQ2 l' "événement" de découverte de nouveau lieu, avec gain d'expérience et d'évolution (achievement). Les noms de zones doivent avoir des couples d'initiales uniques, en revanche tous les noms de lieu à l'intérieur des zones sont libres, et il faut en profiter.[ NB: J'ai eu une plus belle expérience *textuelle* en allant an Guadeloupe (dans les Antilles françaises), qu'en jouant à EQ2 en français. Pourquoi ? Ecoutez ces noms: Marie-Galante, Grand-Gouffre, Pointe-Noire, Pointe-à-Pitre, etc. Et maintenant j'arrive sur l'île de départ d'EQ2 et ce ne sont que "wood" et autres anglicismes inutiles. Les noms de lieu sont magiques lorsque je joue en anglais, mais dès que je joue "en français", ils sont comme de gros panneaux signalant que le décor n'est que carton pâte et polygones. ](b) les "named"Ce sont précisément des "nommés": ils ont un nom... qui doit être un nom français *soigné*. Il doit être mémorable. Il faut pouvoir en parler à des amis ou guildés avec fièreté. Et un nommé en français au milieu de monstres banals (common) en anglais, ce serait un petit miracle de fraîcheur, et un plaisir supplémentaire.(c) Les menus de l'interface ! Et aussi et surtout les textes apparaissant *dans la fenêtre de chat* (heal, hit, for, etc.), car ce sont des "guides" permettant de comprendre ce qui se passe dans le jeu. Ce sont des dialogues avec le joueur: ils sont écrits à son intention, pour qu'il les lise, pour lui transmettre des informations précieuses, précises, techniques - contrairement aux noms de monstres, composants, et autres joyeusetés banales de l'écran 3D (common) qui sont là uniquement pour qu'il les retienne.(d) les textes de quêtes.- Le nombre et la diversité des quêtes sont le "contenu" (content) où EQ2 est supérieur à n'importe quel autre MMORPG.- C'est le principal contenu "solo" (jeu solitaire).- C'est la part la plus "adulte".- Les quêtes sont la part "française" d'EQ2, parce que pour un français, les jeux de rôles "à texte" sont "bien français". Chez nous on dit "eux (US) ils jouent à D&D, ils aiment le "porte-monstre-trésor", nous on joue "roleplay"". Peu importe que le roleplay ait été théorisé dans les années 80 sur les campus américains autour des premiers MUDs, nous ne le savons pas. Car au delà des jeux de rôles, pour un français, même un illétré, le "texte" est une chose française, "notre chose à nous".<blockquote>Conclusion: Proposer en France un jeu où les noms des portes, des monstres et des trésors sont traduits, mais pas les histoires, pas les textes, c'est un suicide culturel et commercial.</blockquote>---Oui, je pense qu'il faut cesser de traduire les noms de monstres les plus courants, et traduire en priorité et *avec grand soin* "ce qui a une valeur" dans le jeu, et "ce qui a un sens". Je sais que ce point de vue peut paraître assez radical. Précisément, j'aimerais beaucoup savoir ce que vous en pensez !Bien cordialement,Manuel.<div></div><p>Message Edited by Keke257 on <span class=date_text>01-26-2007</span> <span class=time_text>08:09 AM</span>