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Old 11-10-2004, 04:29 AM   #1
Xayc

 
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Combat F.A.Q.

Wie wird sich der Kampf in EQ2 von früheren MMORPGs unterscheiden?

Unser Kampfsystem basiert auf Strategie und dem Treffen cleverer Entscheidungen. Die Spieler werden herausfinden, welche Strategien am besten für eine bestimmte Situation oder gegen einen bestimmten Gegner geeignet sind, nicht nur auf Grundlage ihrer eigenen Fähigkeiten, sondern auf derer der Klassen in ihrer Gruppe. Für die besten Resultate wird es notwendig sein, nachzudenken und aufzupassen, welche Entscheidungen man trifft.

Wie finde ich heraus, wie schwer ein bestimmten Gegner zu bekämpfen sein wird?

Das Zielfenster zeigt Dir einige wichtige Informationen über Deinen Gegner. Es zeigt dir den numerischen Level der Einheit an, die du als Ziel erfasst hast. Der Name Deines Ziels wird in einer bestimmten Farbe dargestellt, die Dir zeigen sollen wie herausfordernd der Kampf sein wird: graue Namen bedeuten, dass der Kampf unter deinen Fähigkeiten liegt und keine XP oder Belohnung geben wird, grüne Namen bedeuten der Gegner ist sehr leicht, blaue Namen bedeuten einen einfachen Kampf , weiße Namen zeigen an, dass dein Gegner gleich gute Fähigkeiten hat wie du, gelbe Namen bedeuten, dass der Kampf herausfordernd sein wird, orange Namen bedeuten einen schwierigen Kampf und rote Namen bedeuten, dass der Kampf sehr gefährlich wird.

Wenn das Ziel ein rotes glühen um seinen Namen hat, so ist es Dir gegenüber agressiv eingestellt und wird Dich angreifen sobald Du ihm zunahe kommst. Ziele auf Stufe „Grau" werden Dich nicht angreifen, auch wenn sie sie aggressiv gegenüber Spielern der vorgesehenen Levelreichweite sind. Mit anderen Worten, wenn ein Ziel keine Belohnung gibt wenn Du es tötest, so wird es Dich auch nicht angreifen.

Ich habe einen Goblin mit einem weißen Namen angeklickt und gesehen, dass er Level 8 ist. Ich habe einen anderen Goblin angeklickt der Level 8 ist, aber dessen Name war Gelb. Was unterscheidet die beiden?

Der Level alleine entscheidet nicht, wie herausfordernd der Kampf sein wird. Alle Kreaturen haben einen Ranglevel zugeordnet, der ihre Fähigkeiten beeinflusst; ein höherer Ranglevel bedeutet dass der Gegner herausfordernder sein wird als eine andere Kreatur der gleichen Art mit einem niedrigeren Ranglevel. Obwohl die Goblins in der Frage oben dasselbe Level haben, ist der Goblin mit dem gelben Namen zäher und wird eine größere Herausforderung bieten (und auch eine größere Belohnung wenn man ihn besiegt). Das Ranglevelsystem erlaubt es uns, dem Spieler viel mehr wertvolles Feedback zu bieten, als nur eine Anzeige vom Level des Ziels.

Verhalten sich NPCs anders als in EQ?

Unser Spiel führt grundlegende Änderungen bezüglich Kämpfe und NPC Verhalten ein. Wir gestalten die meisten Kämpfe so, daß Gruppen von Spielern mehrere Gegner auf einmal bekämpfen werden. Das Ziel ist dabei, neue Herausforderungen zu bieten, und Spielern Gelegenheit zu geben neue Strategien zu meistern. Indem man auf einen NPC klickt, findet man heraus, ob er Teil einer Gruppe ist, da so die Namen naher NPCs hervorgehoben werden.

Wie funktionieren 'geschlossene' (locked) Kämpfe?

Wenn ein Spieler oder eine Gruppe einen aggressiven Akt gegen einen Gegner verübt, wird der Kampf augenblicklich 'geschlossen'. Das bedeutet, daß kein anderer Spieler oder andere Gruppe in diesen Kampf eingreifen kann und alle geschwindigkeitssteigernden Buffs werden zeitweilig aufgehoben. Dieser Mechanismus ist automatisch, so daß Spieler ihre Kämpfe nicht selbst 'schliessen' müssen.

Was passiert mit einem Kampf, der 'geöffnet' wird?

Den NPC stört es nicht, dass man den Kampf 'geöffnet' hat. Er wird weiterhin angreifen, bis einer den anderen besiegt hat, oder dem Spieler die Flucht gelingt. Falls jemand einen NPC angreift und dieser Spieler um Hilfe ruft, wird der Kampf geöffnet. Sobald der Kampf geöffnet ist, wird jeder auf den NPC gesprochene Schadenszauber entfernt. Wer auch immer diesen NPC tötet, bekommt keine Erfahrung oder Loot dafür. Falls er nicht getötet wird, bleibt der NPC in seinem Zustand, bis seine Hassliste zurückgesetzt wird, wonach er dann in sehr kurzer Zeit seine volle Gesundheit regeneriert.

Werden andere NPCs in der Lage sein, sich in geschlossene Kämpfe einzumischen?

Es sind nur andere Spieler betroffen, keine NPCs; nach wie vor solltest du aufpassen, daß dich nicht auch noch andere Gegner angreifen. Damit zurechtzukommen bleibt ein wichtiges strategisches Element.

Wer wird in der Lage sein, einen Kampf zu öffnen?

Der Anführer der Gruppe wird entsprechende Rechte zuweisen können.

Gibt es einen Weg um herauszufinden, ob ein NPC an einem geschlossen Kampf teilnimmt, ausser zu versuchen, ihn anzugreifen?

Wenn man auf einen NPC klickt, sieht man ein Symbol neben seinem Namen, das einem seinen Zustand verrät.

Wird das Geschlossene-Kämpfe-System Kill Stealing und Power Leveling verhindern?

Das System wurde entworfen, um Kämpfe strategischer zu machen, aber es hat den Nebeneffekt, alte Kill Stealing- und Power Leveling Methoden zu minimieren.

Verhindert das Geschlossene-Kämpfe-System nicht auch Kiting (das Töten von NPCs mit nur sehr geringer oder keiner Eigengefahr)?

Im Kern unseres Kampfsystem steht ein sehr wichtiges Prinzip: wenn man einem NPC Schaden zufügen kann, ist auch der NPC dazu in der Lage, einem Schaden zuzufügen. Kiting, wie man es aus EverQuest kennt, wird keine mögliche Taktik in EQ2 sein.

Kann ich Spieler heilen, die an einem geschlossenen Kampf teilnehmen?

Nein. Spieler können zu jeder Zeit einen Kampf öffnen und geheilt werden, verzichten dadurch aber auch auf Erfahrung und Loot. Es ist vielleicht nicht in den Augen aller ideal, daß von Spielern in Gefahr verlangt wird, um Hilfe zu rufen, aber dadurch wird die Gesamtintegrität des Spiels verbessert und die Kämpfe strategischer.

Was ist mit Buffs? Kann ich einen Freund buffen, der nicht in meiner Gruppe ist?

Viele Buffs werden eine kurze Dauer haben und gruppenbasiert sein. Bei unserem Spiel geht es um Entscheidungen. Falls man bestimmte Buffs möchte, musst man mit jenen Klassen in eine Gruppe, die sie zur Verfügung stellen. Aber man kann ohne diese Buffs genauso effektiv sein, indem man eine Gruppe mit einer Klasse bildet, die eine andere Art von Nutzen bietet. Wir möchten von der Vorstellung weg, daß man ohne eine bestimmte Reihe von Buffs nutzlos ist, und wollen dem Spieler stattdessen zeigen, daß es eine Vielzahl anderer Möglichkeiten gibt, genauso effektiv zu sein.

Es wird auch ein vielfältiges Angebot nützlicher Buffs geben, die nicht gruppenbasiert sind. Sprüche, welche z.B. die Reisegeschwindigkeit erhöhen (wie Spirit of Wolf in EQ), können auch auf Leute ausserhalb der Gruppe gesprochen werden.

Werde ich solo spielen können, wann immer ich will?

Ja. Wir möchten, daß alle Spieler Spaß haben, unabhängig von ihrer bevorzugten Spielweise oder der Anzahl an Stunden, die sie am Tag einloggen können. Unser Spiel hat eine grosse Anzahl an Inhalten für Solospieler aller Klassen und aller Stufen, einschliesslich Quests und Gegenden, in denen Gegner eher alleine als in einer Gruppe bekämpft werden können.

Was sind diese 'Kampfkünste' (combat arts), welche die Kämpferklassen erhalten werden?

Die Kämpferklassen besitzen spezielle Fähigkeiten, die 'Künste' (arts) genannt werden. Diese mächtigen Attacken befähigen jede Klasse zu einzigartigen Kampftechniken. Um die größtmögliche Effektivität zu erreichen, müssen die Spieler wählen, welche Kampfkunst sie wählen möchten, genau wie Magieanwender zu entscheiden haben, welcher Zauber in einer bestimmten Situation am meisten bringt. Diese Entscheidungen werden unterschiedlich ausfallen, je nach Gegner und der Art der Klassen, die mit dem Abenteurer in einer Gruppe sind. Es wird auf jeden Fall von Vorteil sein, die Fähigkeiten der anderen zu kennen, da einige Künste am besten in Kombination mit denen anderer Klassen funktionieren.

Wird das neue Kampfsystem auch visuell aufregend umgesetzt?

Oh ja. Unser Ziel ist ein System, das beides ist, taktisch fordernd und visuell aufregend. Es gibt sichtbare Bewegungbögen, wenn man Waffen schwingt, Aufblitzen und Geräusche, wenn man den Gegner trifft, eine Vielzahl verschiedener Motion-Mapture-Animationen, die auf der Stufe und der Waffenfertigkeit basieren, und noch viel mehr.

Wird Fernkampf in EQ2 möglich sein?

Fernattacken wie Bogenschiessen werden eine spezialisierte Form des Kampfes sein. Gewisse Klassen (insbesondere jene, die auf dem Kundschafter basieren) werden Zugang zu mächtigen Fernkampfkünsten haben, die in bestimmten Situationen grossen Schaden bewirken können. Diese Attacken werden jedoch nicht unbeschränkt oft zur Verfügung stehen; Fernkampf kostet grosse Mengen an Energie, und Energie ist eine kostbare Ressource für Kämpferklassen.

Es wurde etwas namens 'Kampfgeschwindigkeit' (combat speed) erwähnt, was andeutet, daß Spieler sich während des Kampfes langsamer bewegen. Ist das wahr?

Ursprünglich gab es dieses Konzept, aber nach den ersten Tests merkten wir, daß es wenig Spass macht und nicht intuitiv ist. Wir haben es entfernt, aber das Prinzip beibehalten, daß Bewegungsbuffs entfernt werden, sobald ein Kampf begonnen wird. Auf diese Weise konnten wir die taktischen Elemente beibehalten, ohne den Kampf künstlich zu hindern.

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