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BENUTZEROBERFLÄCHE - Die Attribut-Hinweise zeigen jetzt deutlicher ihre Boni und deren Höhe an.
- Das Fenster „Rezepte“ ist für Spieler mit einer großen Anzahl von Rezepten nun viel komfortabler zu bedienen. Der Server wurde optimiert, um die Verzögerung bei Spielern mit vielen Rezepten zu reduzieren.
- HINWEIS: Benutzeroberflächen von Drittanbietern müssen das „Rezepte“-Fenster aktualisieren.
- Das Fenster zur Bestätigung der Auferstehung schließt sich jetzt von selbst, wenn man stattdessen wiederbelebt wird.
- Die Beschreibung der Reittier-Geschwindigkeit wurde zu „Boden-Reitgeschwindigkeit“ verändert, damit sie nicht mit der Geschwindigkeit fliegender Reittiere verwechselt wird.
- „Zauber-Multiangriff“ erscheint jetzt in der Standard-Benutzeroberfläche auf der Zauberseite des Charakter-Rollenfensters.
- Für Leistungen können jetzt mit Umschalt-Klick Links in den Chat gesetzt werden. Das Anklicken des Links öffnet das Questtagebuch und zeigt die jeweiligen Leistungen an.
- Beim Erreichen von Stufe 10 als Handwerker tritt der Spieler automatisch dem Handwerker-Chatkanal bei.
- Das Questtagebuch einer Gruppe wird nun automatisch aktualisiert, wenn ein Gruppenmitglied einen Teil seines Quests abschließt.
- Für neue Charaktere ist die Chat-Option für den Beschreibungstext von Zaubern standardmäßig ausgeschaltet.
- Dem Helfer-Fenster wurden eine Helfer-Bedrohlichkeitsanzeige und Schadenssymbole mit einer Schnellheilfunktion durch Anklicken hinzugefügt.
- Marken im Währungsfenster und dem Inventar können nun gemeinsam ausgegeben werden.
- Das gesamte Inventar, darunter auch die Bank und der Haustresor, können jetzt nach dem Namen der Gegenstände durchsucht werden.
- Hierzu muss die Schaltfläche „Finden“ im Charakterfenster über den Inventar-Plätzen angeklickt werden.
- Abkürzend kann auch der Befehl /finditem verwendet werden.
- Für Benutzeroberflächen-Modder: Den dynamischen Daten wurde Self.AverageItemScore hinzugefügt. Dies ist die durchschnittliche Gegenstandpunktzahl aller aktuell ausgerüsteten Gegenstände.
- Behobene Fehler:
- Ein Anzeigefehler der Erfahrungsbalken auf höchster Stufe wurde behoben.
- Ein Fehler mit den dynamischen Daten „ExperienceCurrent“ auf der höchsten Stufe wurde behoben.
- Ein Fehler, bei dem sich der derzeit ausgewählte Quest beim Zonenwechsel oder beim Abmelden plötzlich änderte, wurde behoben.
- Ein Fehler, bei dem Taschen nicht aus dem geteilten Bankfach in die normale Bank verschoben werden konnten, wurde behoben.
- Ein Fehler, bei dem die Sortierung des Buches des Wissens beim Zonenwechsel nicht gespeichert wurde, wurde behoben.
- Ein Fehler, bei dem die Gesprächsfenster großer Charaktere aus der Entfernung nicht sichtbar waren, wurde behoben.
ÄNDERUNGEN DER MECHANIK / AUFGLIEDERUNG Hasszuwachs - Die Beschränkung für Hasszuwachs-Modifikatoren wurde von 50 auf 100 % angehoben. Die Beschränkung für Hassminderung-Modifikatoren bleibt bei 50 %.
Änderung der Statistiken Mit der Veröffentlichung von Sentinel’s Fate haben wir die Anfangsphase der Attributsverbesserung eingeführt. Indem wir ein Primärattribut für jeden Archetyp zuweisen, erleichtern wir den Spielern das Verständnis dafür, welchen Gegenstand sie sich holen sollten, um ihren Charakter damit auszurüsten. Mit Velious bewegen wir uns mehr in diese Richtung, indem wir Energie mit dem Hauptattribut zusammenführen und die kleinen Vorteile dieser Werte, wie etwa verbessertes Abwenden und Resistenz, entfernen. Bei der Zuweisung primärer Attribute war der ungewollte Nebeneffekt, dass einige Klassen zusätzliche Vorteile erhielten, weil sie natürlicherweise hohe Werte hatten, während das bei anderen Klassen nicht der Fall war. Ein Tank mit großer Stärke hatte außer der dadurch erfolgenden Verbesserung der Energie keine Vorteile, während ein Kundschafter nicht nur stärker wurde, sondern auch einen Vorteil durch höheres Abwenden und kritische Minderung erhielt, weil er diese Vorteile leicht erreichte. Das Gleiche gilt für Weisheit – Priester erhalten zusätzliche Resistenzen, doch alle Gegenstände hatten die gleichen Resistenz-Werte, weshalb es keinen Ausgleich für die Tatsache gab, dass andere Klassen diesen Vorteil nicht erreichen konnten. In jedem Fall, in dem der günstige Nebeneffekt für den Archetyp gedacht war, haben wir ihn durch Selbststärkungen oder als grundlegenden Vorteil des Archetyps hinzugefügt. Kundschafter erhalten beispielsweise zusätzliches Abwenden durch Selbststärkungen anstatt durch Erhöhung ihrer Agilität. - Agilität und Intelligenz verleihen jetzt keinen Bonus für kritische Minderung mehr.
- Agilität verleiht nicht länger einen Abwenden-Bonus.
- Der grundlegende Abwenden-Bonus für Kundschafter gehört jetzt zu den Selbststärkungen des Kundschafters, anstatt ein grundlegender Effekt zu sein.
- Grundlegende Abwenden-Boni wurden für alle Stärkungen hinzugefügt, welche die Agilität verbessern.
- Agilität wurde aus den Selbststärkungen der Klassen entfernt, die von Agilität nicht profitieren.
- Die folgenden Zauber sind betroffen:
- Assassine: Gerissene Verteidigung, Niederträchtigkeit
- Raufbold: Leibwächter, Tanzen und Schlängeln, Rohheit
- Brigant: Auskennen
- Erzwinger: Siegel des Intellekts
- Klagesänger: Harls Anfeuerungsmelodie, Schwelle des Todes
- Furie: Festmahl, Unübertroffenes Raubtier, Urwut, Geist der Fledermaus
- Wächter: Panzerung
- Inquisitor: Fanatismus
- Mönch: Kauernder Tiger
- Mystiker: Ahnenavatar
- Paladin: Ritterhaltung
- Waldläufer: Jagdinstinkt, Überlebensinstinkte
- Schattenritter: Pakt des Lucan
- Säbelrassler: Klingenweber
- Troubadour: Daelis’ Tanz der Klingen
- Wärter: Gunst der Wildnis, Geist der Fledermaus
- Weisheit verleiht nicht länger einen Bonus auf Resistenzen gegen die Effekte „Arkan“, „Giftig“ und „Elementar“.
- Stärkungen, die Weisheit verbessern, verleihen nun auch Zauberresistenz. Falls eine Selbststärkung einer Klasse Weisheit verschaffte, die von Weisheit nicht profitiert, wurde dieser Effekt entfernt und durch Zauberresistenz ersetzt.
- Die folgenden Zauber sind betroffen:
- Schänder: Ernste Miene
- Furie: Festmahl, Waldgeist, Urwut
- Wächter: Panzerung
- Illusionist: Rune des Gedankens
- Inquisitor: Fanatismus
- Mönch: Innere Ruhe
- Mystiker: Bären-Avatar
- Nekromant: Zeichen der Sterblichkeit
- Paladin: Kreuzzug
- Templer: Tugend
- Troubadour: Raxxyls Anfeuerungslied
- Wärter: Erscheinung des Waldes, Gunst der Wildnis
- Zum Ausgleich für den Verlust der Zauberresistenz durch Weisheit wurde folgenden Stärkungen eine nur auf den Zaubernden wirkende Zauberresistenz-Komponente hinzugefügt:
- Magier: Abschirmung des Weisen
- Assassine: Niederträchtigkeit
- Berserker: Aggressive Verteidigung
- Bruiser: Tanzen und Schlängeln
- Schänder: Ernste Miene
- Klagesänger: Schwelle des Todes
- Furie: Unübertroffenes Raubtier
- Wächter: Eiserner Wille
- Inquisitor: Gesegnete Rüstung
- Mönch: Innere Ruhe
- Mystiker: Bären-Avatar
- Paladin: Segnung des Paladins
- Waldläufer: Jagdinstinkt
- Schattenritter: Innoruuks Umarmung
- Säbelrassler: Klingenweber
- Templer: Heilige Rüstung
- Troubadour: Daelis’ Tanz der Klingen
- Wärter: Waldesbehüter
Modifikatoren für Gesundheit und Energie zu Attributen verschmolzen Wir haben den Erhalt von Gesundheits- und Energie-Boni optimiert. Gegenstände geben jetzt keine Gesundheits- oder Energie-Boni mehr. Stattdessen erhält man nun Gesundheit durch Verbesserung der Ausdauer und Energie durch Verbesserung der Primärstatistik des jeweiligen Archetyps. Vor Velious konnte man Gesundheit durch das Sammeln von Gegenständen, die einen Bonus auf die Gesundheit verliehen, und durch Verbesserung der Ausdauer erhalten. Das ist jetzt überflüssig, da beide Statistiken den gleichen Bonus verleihen. Jetzt ergibt jeder Ausdauerpunkt auf der höchsten Stufe 10 Punkte Gesundheit. Gleichermaßen konnte Energie durch das Sammeln von Gegenständen, die einen Bonus auf Energie verliehen, und durch Verbesserung der Primärstatistik des jeweiligen Archetyps erhalten. Jetzt muss zur Verbesserung der Energie nur noch die Primärstatistik des Archetyps gesammelt werden. Auf der höchsten Stufe erhält man für jeden Punkt der Primärstatistik des Archetyps 10 Energiepunkte. Die Statistiken für Gesundheits- und Energie-Boni werden weiterhin in Form von Verzierungen und Stärkungen existieren. - Die Anzahl der Gesundheitspunkte pro Ausdauerpunkt steigt jetzt mit jeder Stufe.
- Der Bonus pro Punkt ist unter dem Ausdauer-Hinweis im Charakterfenster, die Gesamtzahl der durch Ausdauer erhaltenen Gesundheitspunkte im Ausdauer-Hinweis zu sehen.
- Die Anzahl der Energiepunkte pro Primärattributspunkt steigt jetzt mit jeder Stufe.
- Der Bonus pro Punkt ist unter dem Primärattributs-Hinweis im Charakterfenster, die Gesamtzahl der durch das Primärattribut erhaltenen Energiepunkte im Energie-Hinweis zu sehen.
- Ausdauer hat nun keine Obergrenze oder abnehmenden Ertrag mehr.
- Die Vorteile durch das Primärattribut haben nun keine Obergrenze mehr.
- Die Formeln für die Maximalgesundheit und die Maximalenergie wurden verändert. Die Formeln lauten:
- Maximalgesundheit = (Grundgesundheit für Klasse und Stufe) + Ausdauer * Gesundheit pro Ausdauerpunkt
- Maximalenergie = (Grundgesundheit für Klasse und Stufe) + Primärattribut (Stärke, Weisheit, Intelligenz, Agilität) * Energie pro Attributspunkt
Grenzbereich-Statistiken - Kritische Minderung ist jetzt für alle Inhaltsstufen ab Velious ein erforderlicher Wert.
- Vorher wurde kritische Minderung nur in Raubzügen verwendet. Velious-Mobs haben die Botschaft aber nicht erhalten und wissen alle, wie man kritisch trifft. Deshalb ist kritische Minderung überall wertvoll. Die Aufgliederung von Velious spiegelt dies wieder.
- Jede Stufe der Erweiterung erfordert einen bestimmten Wert in kritischer Minderung plus/minus einige Prozentpunkte. Wenn man also feststellt, dass man zu schwer getroffen wird, sollte man zunächst in anderen Verliesen Beute machen, damit die Dinge etwas einfacher werden.
- Kritische Chance wird nun mit dem kritischen Abwenden eines NSCs abgeglichen.
- Kritische Chance wurde in eine offensive Version kritischer Minderung umgewandelt. Alle NSCs haben einen Wert namens „Kritisches Abwenden“. Dieser Wert reduziert direkt die Chance auf einen kritischen Treffer. Das bedeutet, dass für einen NSC mit 30 % kritisches Abwenden eine kritische Chance von 130 % erforderlich ist, um ihn jedes Mal zu treffen. Die Werte für kritische Minderung und kritisches Abwenden werden unter Anwendung dieser Mechanik als Stärkung für jeden NSC angezeigt, dem man begegnet.
Zufallseffekte/Gegenstandseffekte - Zufallseffekte wurden auf einige Waffenplätze und spezielle Gegenstände beschränkt:
- Waffen
- Glücksbringer
- Gürtel (Raubzüge mit leichter/schwerer Schwierigkeit)
- Umhänge (Raubzüge mit schwerer Schwierigkeit)
- Neue Zufallseffekte wurden zu gelben/roten Verzierungen umgewandelt, die in jeden Gegenstand mit einem Platz der entsprechenden Farbe eingesetzt werden können.
- Kriegsrunen
- Kriegsrunen sind mächtige Verzierungen, die von Raubzug-Endgegnern fallen gelassen werden.
- Wenn sie benutzt werden, verleihen diese Runen dem Spieler eine Verzierung und ermöglichen ihm, mehr von dieser Verzierung von einem Runenschmied zu kaufen.
- Kriegsrunen stellen die mächtigeren Effekte und Zufallseffekte der Erweiterung dar.
- Klassenfokuseffekte wurden in passive Effekte auf Rüstung geändert.
- Klassenfokuseffekte wurden etwas verändert. Sieben der zehn Klassen-/Archetypenfokuseffekte, die in Sentinel’s Fate in roten Verzierungsplätzen waren, wurden jetzt als passive Effekte in die Rüstung eingebaut. Dadurch können Sie freier wählen, was Sie in Ihren roten Verzierungsplätzen haben möchten.
- Die verbleibenden drei Fokusse sind weiterhin in roten Verzierungsplätzen, aber sie bieten variierende Kombinationen mit anderen Werten wie kritische Boni, Wirksamkeit oder Minderung.
- Gruppenspieler haben jetzt Zugang zu Rüstungsteilen mit dazugehörigem Klassenfokus auf sie, beginnend bei Velketors Scherbenrüstung. Sie können bis zu drei Plätze mit Klassenfokuseffekten erhalten.
- Die übrigen Effekte werden sich auf Raubzugsrüstungsteilen befinden.
- Während sie zur neuen Rüstung wechseln, können Spieler, wenn sie möchten, weiterhin die alten Klassenfokusverzierungsplätze benutzen, bis sie ein Rüstungsteil mit eigenem Fokusplatz erhalten.
Vergrößerung des Nahkampfbereichs, Änderung bei Multi-Angriff - Der Nahkampfbereich wurde vergrößert, um dem Maximalbereich für Kampfkünste zu entsprechen.
- Der Bereich von automatischen Angriffen wurde von 2 auf 5 Meter vergrößert.
- Gegenständen, die den Nahkampfbereich vergrößerten, wurde diese Fähigkeit von ihren Zaubereffekten entfernt.
- Multi-Angriff gewährt jetzt einen zusätzlichen Angriff für alle 100 % über der Obergrenze.
- Die Obergrenze bei Multi-Angriffen wurde entfernt.
- Wenn Sie jetzt mehr als 100 % bei Multi-Angriffen haben, erhalten Sie die Chance auf zusätzliche Angriffe. Wenn zum Beispiel Ihre Multi-Angriffe bei 150 % sind, haben Sie eine Chance von 100 %, mit jedem automatischen Angriff, zweimal zu treffen, und eine Chance von 50 %, ein drittes Mal zu treffen.
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