View Full Version : Erzwinger nun unspielbar
Silence01
11-11-2005, 12:47 AM
<div></div><div></div>Super danke, das einzige was dem erzwinger half mos zu plätten war das rooten udn mezzen. die roots berchen immer, absolut immer. ich habe meine adept3 lvl 47 heute auf master 1 erhöht hat mich 6p gekostet, das resultat? Ja was wohl, keine veränderung, brechen brechen brechen. wofür bite sind die spells jetzt noch gut? haben die entwickler mal selber gespielt? ich sterbe ständig, kan keine solo missionen mehr ohne dept abschliessen. ich bin wirklich mehr als genervt, das ist eine abspolute frechheit ich bin stinksauer, so sauer das ich jetzt wirklich überlege dieses bescheuerte game (tchuldigung für die ausdrucksweise) an den nagel zu hängen. ihr macht das spiel kaputt, immer mehr und mehr. Und letztlich is mein char nichtmal mehr in der gruppe irgendwie nützlich, danke soe, danke das ihr euch gedanken darüber macht was sinnvoll ist und was nicht. bong Achja, ürbirgend sist das charmen eines gegners imme noch buggy, sobald 2 mal ein gecharmetes pet stirp, kann man nicht mal ein add mezzen oder sonstiges, ständig bekommt die gruppedie meldung: teilnahme nicht möglich, obwohl man nur gegen einen mob kämpft. aber naja man kann ja nur 50% dept bekommen. man bin ich sauer auf den [Removed for Content] <div></div><p>Message Edited by Silence01 on <span class="date_text">11-10-2005</span> <span class="time_text">11:54 AM</span></p><p>Message Edited by Silence01 on <span class=date_text>11-10-2005</span> <span class=time_text>11:55 AM</span>
smokingraven
11-11-2005, 01:30 AM
ich kann dir nur einen tipp geben: spiel mal nen weilchen nen twink und hab spass daran. danach schauste mal ob die mezz wider funzen. es ist bekannt das immer mal ein char etwas krass geschwächt wird, das ändert sich aber auch wieder <div></div>
Silence01
11-11-2005, 01:43 AM
danke für den tipp, aber es ist schon mein 3ter twink<img src="/smilies/9d71f0541cff0a302a0309c5079e8dee.gif" border="0" alt="SMILEY" /> <div></div>
Ector
11-11-2005, 05:39 AM
Grundregel I: Never play on patchday (alt aber immer noch wirksam) Grundregel II: Wenn etwas an einem Patchday kaputtgepatcht wird , aufschreiben, 24 warten (hierbei Grundregel I beachten). Ist es danach immer noch kaputt, an korrekter stelle Beschweren. ( petition/bugmeldung). Grundregel III. Foren lesen. inkl US-Foren Hättest du dich an diese einfachen Grundregeln gehalten wäre dir aufgefallen, dass bereits um 18.53 Uhr die patchnotes für morgen früh im US-Board standen: Many Level 51+ short duration control effects such as stuns and stifles now have a longer duration. Damit ist das Problem des brechenden Roots zwar noch nicht aus der Welt aber zumindest die verkürzte Wirkzeit von Stun und Stifle war nur ne Eintagsfliege. <div></div>
Stuermch
11-11-2005, 10:25 AM
<BR> <BLOCKQUOTE> <HR> Ectoron wrote:<BR><BR>Many Level 51+ short duration control effects such as stuns and stifles now have a longer duration.<BR><BR>Damit ist das Problem des brechenden Roots zwar noch nicht aus der Welt aber zumindest die verkürzte Wirkzeit von Stun und Stifle war nur ne Eintagsfliege.<BR> <BR> <HR> </BLOCKQUOTE><BR> <DIV>na dann hoffen wir mal, dass sie wirklich alles wieder zurückdrehen. Die Dauer von Imprison/Intercede vom Inqu zu verkürzen, war ja mal wieder ne tolle Idee :p </DIV> <DIV> </DIV> <DIV>*knicksundverbeug*</DIV> <DIV>Stürmchen</DIV>
Ector
11-11-2005, 11:58 AM
<div></div>Eben gefunden After collecting the feedback, testing in game, and testing the new changes, enchanters are going to receive some fixes to address a few places where they weren't powerful enough. As background, in Update 13, we introduced a new type of damage resistant root that had a chance to break every tick, regardless of whether or not the target was damaged. That type of root was granted to Enchanters and turned out to overpower the classes in one way, which masked other places they weren't powerful enough. There was a large disparity between soloability between unbreakable roots and using pets before LU16. Our goal is to ensure that both using roots and pets are viable methods of playing without either overpowering the other in all situations. To bring pets in line I made these changes: * Increased the reliability of the Coercer Charm. * Increased some of the offensive and control capabilities of the Illusionist Pet in the next hotfix. An upcoming hotfix will increase the durations of the roots and decrease their break chances significantly. In addition, I decreased the tick count on the dots without decreasing their overall damage. They won’t trigger damage checks as often. In playtesting these changes, Treasured-equipped enchanters can definitely take on single up-arrow even-con monsters without the assistance of a controlled pet. Also, a review of their direct damage capabilities showed that they were paying more power per damage than they should. In some cases, power costs have been reduced, in other cases damage was increased. I also decreased power cost on the Coercer resist debuff and Illusionist offensive debuff and increased their durations to bring them in line. =========================== Jared Sweatt EverQuest II Spells and Combat Designer The following spell and combat art changes are coming your way in the next hotfix. Thank you for all your feedback regarding the recent changes. *** Spells and Combat Arts *** Coercer changes: - Mind Splice had its power cost reduced. - Anguish will now tick every 6 seconds instead of every 4. It will still do the same overall damage, but will reduce the chances that a rooted creature suffering from this effect will break root. - Damaged Psyche had its duration increase, power cost reduced, and reuse time lowered. - Unnerving Stare is now less likely to be resisted. - Simple Minds will now do more damage and cost less power. - Forced Hesitation will now be less likely to break on damage and had its duration increased. - Ego Strike will now be less likely to break on damage. Enchanter changes: - Mind Blast had its power cost reduced. - Cerebral Spasm will now tick every 6 seconds instead of every 4. It will still do the same overall damage, but will reduce the changes that a rooted creature suffering from this effect will break root. - Daunting Gaze is now less likely to be resisted. - Binding Light will now be less likely to break on damage and had its duration increased. Illusionist changes: - Phantasmal Ray had its power cost reduced. - Tormenting Visions will now tick every 6 seconds instead of every 4. It will still do the same overall damage, but will reduce the chances that a rooted creature suffering from this effect will break root. - Disappointment had its duration increase, power cost reduced, and reuse time lowered. - Chromatic Storm will now do more damage and cost less power. - Lock Mind will now be less likely to break on damage and had its duration increased. - The illusionist pet has greater direct damage and DoT capability (along with a lower reuse timer) and increased stun and mesmerization durations. Dürfte am Samstag oder am montag auch bei uns entsprechend Live gehen.<p>Message Edited by Ectoron on <span class=date_text>11-11-2005</span> <span class=time_text>08:01 AM</span>
DaralehTh
11-11-2005, 02:39 PM
Fein, hatte schon befürchtet Enchanter wären was ihre Solo-Fähigkeit angeht wieder auf Pre-LU13 angekommen, nämlich unspielbar.Wie gut der Root nun wirklich sein wird werden wir sehen, so gut wie Pre-LU16 wird er sicher nicht sein, da war er ja auch über...Aber auch die anderen Änderungen klingen gut, Mehr Dmg bei Chromatic Storm zum Beispiel. Hoffe das gilt dann für die gesamte Spell-Line...
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