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View Full Version : Combat Wheel - Ewiges Ärgernis, bitte um Änderungen


Kla
11-22-2004, 07:16 PM
Von mir aus kann es auch so bleiben wie es ist. In dieser Form wird man wenigstens nicht mit dem Teil belästigt, das man es machen muss. Ich habs mit nem Bekannten ausprobiert und als Ergebnis machten wir dann insgesamt viel weniger Damage als ohne. Wenn mehrere Leute dran beteiligt sind mag das evtl anders sein, aber dazu müssten alle Anwesenden das Rad auswendig kennen.

Theodo
11-23-2004, 03:57 PM
<DIV>Ich bin mit der HO in ihrer aktuellen Regelung auch ganz zufrieden. Der eigene Hot-Key für die Auslösung ist für mich praktisch da ich nicht irgendwelche überflüssigen Styles, die dann auch noch fizzeln, unterbrochen werden oder widerstanden werden, ausführen muss nur um das Wheel zu starten. In Pick-Up Gruppen funktioniert das Wheel nur leidlich, das war aber auch in der Beta nach dem alten System keinen Deut besser. </DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Allerdings muss ich auch Klaus zustimmen, der Effekt der HOs ist zum Teil lächerlich.</DIV> <DIV>Bsp: Gruppe mit Kämpfer, Priester, Scout und Magier Archetyp</DIV> <DIV>Kämpfer startet Stufe 1 leuchtet -> Priester DD, schaltet in Stufe 2 -> Magier DD, das HO ist stabil -> Priester Debuff -> danach Kämpfer Debuff -> danach Magier DD -> Effekt 100 Schaden am Mob</DIV> <DIV>Zeitaufwand in einer eingespielten Gruppe, etwa 15 Sekunden vorausgesetzt es fizzelt nix und wird nicht resisted. Hätte die Gruppe ihre Zeit damit verwendet während der instabilen Zeit des HOs ihre Nukes und Damagestyles rauszuprügeln wäre mehr Schaden entstanden.</DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Zum Vergleich: Priester solo startet HO -> Nuke -> Nuke -> etwa 50 Schaden extra. Zeitaufwand 5 Sekunden</DIV>

thorvang
11-23-2004, 04:07 PM
die sache mit dem rad ist eigentlich ganz einfach: benutzt es nicht in gruppe!warum? weil es nicht nötig ist. macht euch mit pickup gruppen nicht den stress, unbedingt eure HOs durchbringen zu wollen. es klappt auch alles ohne die dinger wunderbar.mit eurer stammgruppe könnnt ihr euch mal einen nachmittag zeit nehmen und das ding trainieren. es wird zu anfang keine sonderlich grossen vorteile bringen (ein wenig geringerer manaverbrauch möglicherweise), aber mit der zeit immer wertvoller.im solospiel besiege ich gegner fast ausschliesslich durch die effekte des rades. in gruppen ist das im grunde ebenso möglich, erfordert nur sehr viel arbeit.

Thehera
11-24-2004, 10:56 AM
<DIV>Naja, etwas stört schon gewaltig, und da sind sich wohl viele einig (da schon oft erwähnt): Ich aktiviere über Quickbar die Wheel-Funktion, während dessen ist aber schon jemand am casten oder führt nen Style aus. Die Symbole für das Wheel erscheinen und in diesem Moment kommt der zuvor gestartete Spell des Kollegen durch.</DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Auch bekommt man bei einigen Mobs derart einen auf die Mütze, daß der Healer permanent healen muß und damit jeden versuch das Wheel zu starten zunichte macht. Zwei Vorschläge (einer wurde bereits hier genannt):</DIV> <DIV> </DIV> <OL> <LI>Wenn die Symbole des Wheels auftauchen, dann sollte ein Delay her. Innerhalb des Delays (z.B. 4-5 Sekunden) kann das Wheel nicht abgebrochen werden, damit andere reagieren können.</LI> <LI>Als Leader müßte ich die Möglichkeit haben, andere vom Combat Wheel ausschließen zu können. Ich denke da an z.B. Healer, die dauerhaft healen müssen. Man kann die Entscheidung ja auch den Teilnehmern selbst überlassen können, jedoch sollte diese Möglichkeit bestehen. Am besten sollte man diese Funktion auch während des Kampfes nutzen können.</LI></OL> <P> </P>

Torwa
11-24-2004, 12:57 PM
Hallo,was mich bei dieser Diskussion etwas wundert ist. das als der Wheel das erste mal geändert wurde und der instant start eingeführt wurde haben sich viele beschwert das es nun zu einfach ist ein wheel auzuführen. Nun wollt ihr einen weg ahben wie der wheel immer funktioniert. Aber wie Scarecrow schon in einem anderen Posting geschrieben hat, Wheel ist nicht dazu gedacht immer zu funktionieren. Es soll ein Bonus sein wenn dieser Wheel funktioniert. Und somit macht es keinen Sinn es noch einfacher zu machen. Wenn ein oder anderer Mitspieler nicht diszipliniert genug ist dann soll der Wheel auch nicht funktionieren. Und was das Argument angeht, das bei Pick-Up Gruppen der Wheel nie funktioniert kann man auch so nicht stehen lassen. Denn jene die es gewohnt sind mit dem Wheel zu arbeiten, schaffen es auch in den pick-up Gruppen. Und die die immer ihr Ding durchziehen wollen, werden das wahrscheinlich auch in einer festen Gruppe nicht so schnell hinbekommen. Also ist doch alles in Ordnung. <img src="/smilies/3b63d1616c5dfcf29f8a7a031aaa7cad.gif" border="0" alt="SMILEY" />

Niltsiar
11-24-2004, 01:56 PM
<BLOCKQUOTE> <HR> flyer303 wrote: <DIV>Ich finds auch prima so, wie es jetzt ist... Das einzige was man noch tun koennte, waere eine ordentliche Beschreibung jedes einzelnen Heldenrades... welche Folge loest was aus und was bewirkt dieses dann ueberhaupt. Zumindest die Wirkungsbeschreibung fehlt mir auf jedenfall :/</DIV> <DIV> </DIV> <HR> </BLOCKQUOTE> Aber gerne doch, allerdings auf Englisch.<a href="http://www.gnorrath.com/index.htm" target=_blank><b>Hero Wheel bitte hier klicken</b></a>