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View Full Version : Änderungen am Crafthandwerk in der Zukunft???


Schwertie
06-22-2006, 01:37 PM
<DIV>so lieb craftergemeinde und liebe devs</DIV> <DIV> </DIV> <DIV>hier mal ein thread nach dem lu#24 das crafting betreffend und was daran in unseren augen wohl änderungsbedürftig ist. auch im bezug auf die nützlichkeit des craftens was ja schon in diversen anderen threads sehr bemängelt wurde nach lu#24.</DIV> <DIV> </DIV> <DIV>hier nunmal meine meinung:</DIV> <DIV> </DIV> <DIV>das craften ist einfacher gewurden , trivialer langweiliger oder wie immer ihr es nennen wollt. hierzu gibt es die verschiedensten meinungen. auch ich bin mir zur zeit noch nicht so richtig schlüßig darüber wie ich es nun finden soll , teilweise gut und teilweise schlecht. ärgern tut mich nun erstmal der enorme rohstoffverbrauch. während ich früher , als alchie , 2 sammelrohstoffe für ein produkt benötigte sind es heute 6 und mehr. sicher sind dafür fast die ganzen zwischenrohstoffe vom npc weggefallen , aber die waren ja immer verfügbar. nun wird man gezwungen immer seine rohstoffe 100te weise zu lagern.</DIV> <DIV> </DIV> <DIV>um craften wieder etwas nützlicher zu machen fällt mir eigentlich als gutes beispiel daoc ein. da hatten die crafter ähnliche probleme bis spellcrafting eingeführt wurde. für nicht daoc-ler spellcrafting hatte da nichts mit sprüche herstellen zu tun sondern mit den verzaubern von rüstungen und waffen. bei daoc war es dann so das jede rüstung oder waffe je nach qualität und level eine bestimmte punkteanzahl an fassungsvermögen hatte. dieses fassungsvermögen konnte dann nach eigenen wünschen mit stats , skills oder resis belegt werden , welche eine bestimmte menge an fassungsvermögen verbrauchten.</DIV> <DIV>desweiteren hatten die teile dann noch die möglichkeit eine magische funktion aufzunehmen (healproc , damageproc , schadensschild zB.). ich kenne leute bei daoc die heute noch , nach 5 jahren , neue rüstungen basteln weil es wieder was zu verbessern oder ein neues gutes item einzubauen gilt.</DIV> <DIV>ich könnte mir denken das sowas in der art dem crafting bei eq2 auch ganz gut tun könnte. es muß ja dafür kein neuer beruf eingeführt werden sondern man könnte das ja in die bestehenden berufe integrieren. so in der art die waffen und rüstungsschmiede können die speziellen verzauberbaren rüstungen und waffen herstellen , alchies können die procs herstellen , juweliere die steine mit den stats (+5 stärke zb), schreiner zb totems mit den skills (+ 5 hiebwaffen zb) , geben wir dem versorger die resis (+100 hitze zb) und der weise ist in der lage die einzelteile zusammenzufügen. damit hätte man alle crafterklassen in den prozess eingebunden. </DIV> <DIV>ist aber nur so ne idee. und sicher werden einige wieder jammern das man dann vom weisen abhängig ist weil nur er die sachen zusammenfügen kann. eventuell hat auch wer ne idee wie es anders lösbar ist ohne crafterklassen zu benachteiligen.</DIV> <DIV> </DIV> <DIV>es darf also diskutiert werden.....</DIV><p>Message Edited by Schwertie on <span class=date_text>06-22-2006</span> <span class=time_text>02:38 AM</span>

Keanview
06-22-2006, 02:45 PM
Eine Idee wäre vielleicht, die derzeitigen NPC-Flicker komplett zu streichen und dafür den verschiedenen Crafterberufen die Möglichkeit einzuräumen, die beschädigten Rüstungsteile, Schmuck, Schilde und Waffen von den Craftern, zu reparieren.Zum Einen kommt wieder etwas mehr Kommunikation in das Spiel (wie's zu Beginn war als die Carfterberufe noch von einander abhängig waren und man sich seine "Lieferanten" gesucht hat, die die Zwischenprodukte herstellen konnten, die man benötigte).Die Abenteurer können plötzlich sehen, wie wichtig die Crafter doch in Wahrheit sind und dass das nicht nur reine Zeitverschwendung ist, sich in den Keller zu stellen und Produkte herzustellen.Und Andererseits haben die Crafter ein Motiv, ihren Crafter zu leveln und die Möglichkeit, auch ein wenig Geld zu verdienen.lgKeanview<div></div>

Niltsiar
06-22-2006, 02:56 PM
<div><blockquote><hr>Keanview wrote:Eine Idee wäre vielleicht, die derzeitigen NPC-Flicker komplett zu streichen und dafür den verschiedenen Crafterberufen die Möglichkeit einzuräumen, die beschädigten Rüstungsteile, Schmuck, Schilde und Waffen von den Craftern, zu reparieren.<div></div><hr></blockquote>Soll ich Dir sagen, was dann hier im Forum passiert wenn Du die Powerleveler auf diese Weise zwingst, mit den "absolut überflüssigen" Handwerkern Kontakt [email protected] Kurzfassung: TraumtänzerEtwas längere Fassung:  Glaubst Du wirklich, dass dieses System auch nur die geringste Chance hat, von SOE verwirklicht zu werden?Zu beiden Postern:Ich finde diese Ideen sehr gut und würde beide Vorschläge auf jeden Fall sehr begrüßen. Beides würde das bisher mehr oder weniger sinnfreie Craften sicherlich um einiges interessanter und damit auch sinnvoller machen. Nur wenn ich mir meine bisherigen Erfahrungen mit SOE, sowohl hier in EQ2, als auch in SWG, so ansehe, dann habe ich leider die sehr starke Vermutung, dass das Crafting nur als leider notwendiges und absolut unliebsames Anhängsel mitgezogen wird, damit man halt in der Werbung damit Reklame machen kann. Ein wirkliches Interesse an einem durchdachten und sinnvollen Craftingsystem scheint bei SOE nicht zu bestehen.Bereits in der Beta in EQ2 und auch schon lange in SWG sind immer wieder sehr viele und sehr gute Vorschläge gemacht worden, wir man das Crafting interessanter machen und auch wesentlich stärker in das ganze Spiel mit einbeziehen könnte. Leider ist von diesen Vorschlägen - soweit ich das erkennen kann - nicht ein einziger verwirklicht worden.</div>

Carlidon
06-22-2006, 08:29 PM
<DIV>Ich möchte das Ur-SWG Craft System gerne in EQ2 sehen. Das ist bisher immer noch unübertroffen.</DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Je besser der Rohstoff und je besser die Ausrüstung des Crafters desto besser das Item. Rohstoffe haben von Zone zu Zone andere Werte, zufällig generiert und wechseln alle 3-4 Tage. </DIV> <DIV>Es gibt rare zusatzkomponenten die eine Waffe/Rüstung/Essen aufpuschen. Andere Klassen können optionale Komponenten bauen um die gegenstände nochmals zu verbessern.</DIV> <DIV>Es gibt von Craftern hergestellte Werkzeuge/Schmieden, Webstühle etc. die je besser sie sind höhere ergebnisse bewirken.</DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Im moment finde ich die Items mit + zu den Crafterskills lächerlich und empfinde es als eine Beleidigung für jeden crafter. Ob mans nun hat oder nicht..... jeder stellt den selben Einheitsbrei her.</DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Aber sicherlich wird es nieeeeeee wieder so ein Craftingsystem geben wie in SWG. viel zu komplex für die momentane Generation...... :smileyindifferent:</DIV>

Zergosch
06-22-2006, 09:28 PM
*amen*ja stimmt schon das Ur-Craftsys von SWG war unübertroffen... wäre schön wenn man es so in eq2 implementieren könnte <img src="/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY" /> (wobei es viele leute geben würde, die es als zu schwer ansehen würden *G*)mfGZergosch<div></div>

Valdor
07-06-2006, 03:16 PM
<div></div><div></div>Leider muß ich dir recht geben. An einem Vernünftigen Craftersystem scheint SOE kein interesse zu haben. Der Vorschlag von Schwertie wäre zu revoluzionär für SOE. Den Flicker streichen .. nicht unbedingt ich hab unten mal nen Vorschlag gemacht. <a href="http://eqiiforums.station.sony.com/eq2/board/message?board.id=g_trade&message.id=4897" target=_blank>Vorschlag für´s Craftingsystem</a> Wäre auch ne Idee <div></div><p>Message Edited by Valdores on <span class="date_text">07-06-2006</span> <span class="time_text">04:17 AM</span></p><p>Message Edited by Valdores on <span class=date_text>07-06-2006</span> <span class=time_text>04:20 AM</span>

Niltsiar
07-06-2006, 03:33 PM
<div></div>Ich habe gestern mal wieder in das Blog von Moorgard reingesehen und einen netten Artikel gefunden:<p><span>There are some who feel that crafting in MMOs exists purely as a casual time filler. This attitude, when it surfaces, is most often exhibited by those who concentrate their gameplay solely on adventure. Killing big mobs is what it’s all about, so anything else is just something to pass the hours until the next raid.</span></p><p><span>In truth, dedicated crafters are every bit as hardcore about what they do as raiders are, often spending just as many hours each week fixated on their trade. While in most games crafting is something that can be done in one’s spare time, it can also be the complete focus of a person’s online experience.</span></p><p><span>Instead of figuring out a leet strat to take out a dragon, the hardcore crafter figures out how to maximize their profits or stack various objects to make fireplaces or other crazy decorations outside the scope of the game’s existing artwork. Regardless of how they spend their time, the obsession is the same–and therein lies the conflict.</span></p><p><span>Adventuring and crafting are competing styles of play. I say this not only because a player must generally choose which they will do at any given time (yes, sometimes you can adventure to acquire things for crafting or craft to further your adventuring, but you understand what I mean), but because they are often pitted against each other by the very design of certain types of MMOs.</span></p><p><span>There are fundamental ways in which MMOs can differ from each other. One of those ways is whether or not the game is item centric. That is, whether the acquisition of rare loot is a core motivation, or whether items are common and somewhat disposable.</span></p><p><span>EverQuest is a prime example of an item-centric game. The most highly desired armor and weapons are rare, entering the game world at a deliberately slow rate. This causes players to strive to acquire them, usually by taking on extremely challenging opponents. Once obtained, these items generally stay with the player until he or she upgrades them to something better.</span></p><p><span>Ultima Online is an example of a non-item-centric game (note: I haven’t played UO in years, so I am basing this statement on the game as it was during the year or so after it launched). While there were some items or raw materials that were less common than others, in general the player’s gear was easily replaceable. If somebody ganked me and took all my stuff (which happened a hell of a lot), I didn’t sweat it all that much because I could get a new set of equipment made.</span></p><p><span>Typically adventuring is the major focus of the item-centric game, while crafting plays a major role in the other. In the latter, crafters excel because adventurers rely upon them for a steady flow of goods. There can be no adventuring without crafting in this case.</span></p><p><span>The item-centric game can depend upon crafting to various degrees as well, of course. In fact, the crafting systems can be extremely robust and involved. But if crafters are supplying goods that compete against drops, conflict is a certainty. Why? Because one of them has to be the best, and having the best stuff is a major goal of the item-centric game.</span></p><p><span>If the best sword in the game is crafted, adventurers will argue that their preferred playstyle is rendered worthless. Why spend all that time learning how to kill dragons if you won’t get the best rewards from doing so?</span></p><p><span>If the most desired gear in the game is dropped, crafters will protest that their products have little value and their efforts making them are wasted. Why take the time to master your craft if you can’t produce things that people want?</span></p><p><span>There are ways to mitigate the conflict. You could have the best sword in the game be a drop, but have a crafted sword (or variety of swords) that is nearly as good but somewhat more easily obtainable. As long as getting the crafted version isn’t ridiculously more common than the best item, most players will find the situation acceptable. Or if the best item is crafted but requires a component that only comes from that big nasty dragon, both types of players find value in their chosen playstyle.</span></p><p><span>However, such a balance is extremely delicate and tricky to maintain long term. The very first time that balance gets out of whack, players on both sides will scream. In other words, this approach is going to require a lot of effort (and frustration) on the part of developers–partly because it will be subject to the whims of player perception.</span></p><p><span>So is the situation hopeless? Are adventurers and crafters destined to partake in an eternal conflict? Must devs pull their hair out trying to maintain a semblance of balance across all levels of their game?</span></p><p><span>There is another way that conflict between crafters and adventurers can be avoided in an item-centric game and a mutual reliance can be established. You could place a more narrow focus on what crafters can make, then ensure that drops never compete with goods made by artisans. For example, say you decide that crafters can make jewelry, cloaks, food/drink, furniture, potions, and ranged ammo. If you make sure that those types of items never drop in the world are are not given as common quest rewards, then crafters always have a constant market for their goods. Adventurers need crafters on a regular basis since they need nourishment, useful potions, ammo, etc.</span></p><p><span>The flip side of this is that you can’t allow crafters to make swords and armor. This may be a hard sell, because you will have some folks throw the realism argument at you. “My character lives in a medieval town and you’re telling me she’s not smart enough to make a sword? How unrealistic!” And yeah, it is kind of funny that monsters carry swords around with them but players can’t make them. To mitigate this you can show actor NPCs in towns working at forges, presumably making swords. Their union simply doesn’t let players join.</span></p><p><span>Is this a copout approach? Maybe, because at its heart it is designed to retain the lust for rare items while eliminating potential conflict. Someone who loves making armor and weapons for personal satisfaction or roleplay reasons probably isn’t going to like the game as much as they otherwise might. But on the other hand, it just might allow crafters to feel needed enough to offset the feeling that they are somehow being artificially restricted in what they can make.</span></p><p><span>As ever, the game designer must decide which goals are most important. Do you want an item-centric game, or do you have other replayability mechanics in mind? How much emphasis do you want placed on crafting? Do you want to foster competition between adventurers and crafters, or would you rather avoid it?</span></p><p><span>Decisions, decisions…</span></p><p><span>(Note: This article is part of a three-pronged assault by myself, Aggro Me, and Blackguard where we all take a swing at a single topic. We haven’t read each other’s articles; our ground rule is that we give ourselves a topic and post whatever we come up with at about the same time. If it works, we may do this again from time to time. If not, we won’t. Anyway, check out the other articles on </span><a href="http://www.nerfbat.com/?p=113" target="_blank"><span>Nerfbat</span></a><span> and </span><a href="http://aggrome.blogspot.com/" target="_blank"><span>Aggro Me</span></a><span>.) </span></p><div></div>

Valdor
07-06-2006, 04:26 PM
<div></div><div></div><a href="../view_profile?user.id=3449" target="_blank"><span></span></a><font color="#ffffff">Danke Niltsiar für den Artikel. D</font><font color="#ffffff">er beschreibt genau das Problem. Ich greife mal einen Lösungsansatz mal raus.</font><font color="#ffffff"></font><font color="#ffffff" size="5"></font><font color="#ff6600" size="4">Die richtig fetten Items gibt es zwar bei den Raidmobs, aber nicht als direkten Drop, sondern als Material oder Rezept.</font><font color="#ff6600" size="4"> </font><font color="#ffffff"></font><font color="#ffffff"></font><font color="#ccff00" size="4">Einfache aber geniale Lösung.</font><font color="#ffffff">Da hat nen Raid paar nette Items, aber kann sie nicht nutzen, da sie erst vom entsprechenden Crafter vollendet werden müssen.</font><font color="#ffffff"></font><font color="#ffffff"></font><font color="#ffffff">Diese Lösung bedingt aber, dass das Craften wieder viel schwieriger gemacht werden muß, damit nicht jeder in 3 Wochen auf Level 70 ist.</font><font color="#ffffff"></font>Wir können ja bei den Reliktrüstungen mal anfangen. (Warum gibt es eigendlich keinen Reliktschmuck?)<div></div><p>Message Edited by Valdores on <span class=date_text>07-06-2006</span> <span class=time_text>05:27 AM</span>

Psio
07-06-2006, 06:34 PM
<P>Wie auch im anderen Thread schon erwähnt ist das doch bloss Kosmetik. Jede Gilde, die in der Lage ist die Endgegner zu raiden, wird ihre Gildencrafter haben. Für alle anderen Crafter wird sich rein garnichts ändern. Die Problematik mit dem No-Trade Flag mal ganz aussen vor gelassen, man müsste craften komplett umstricken ala WoW verzaubern.</P> <P>Das besondere am SW:G Craften war ja nicht nur das es keine Dops gab mit denen man konkurieren musste, sondern das es genauso eine Klasse war wie Tank, Heiler usw. Entweder, oder. Und nur ein Char pro Server, keine Craftwinks.</P>

Psio
07-06-2006, 06:37 PM
<BR> <BLOCKQUOTE> <HR> Niltsiar wrote:<BR> <DIV><BR> <BLOCKQUOTE> <HR> Keanview wrote:<BR>Eine Idee wäre vielleicht, die derzeitigen NPC-Flicker komplett zu streichen und dafür den verschiedenen Crafterberufen die Möglichkeit einzuräumen, die beschädigten Rüstungsteile, Schmuck, Schilde und Waffen von den Craftern, zu reparieren.<BR> <BR> <HR> </BLOCKQUOTE><BR>Soll ich Dir sagen, was dann hier im Forum passiert wenn Du die Powerleveler auf diese Weise zwingst, mit den "absolut überflüssigen" Handwerkern Kontakt aufzunehmen?.<BR><BR> <HR> </DIV></BLOCKQUOTE> <P>Wieso Powerleveler? Die werden damit keine Probleme haben. Der Gelegenheitsspieler aber, der nach einigen Toden nach Hause porten muss und jemanden finden muss um schnell zu reppen, ist gekniffen.</P> <P> </P> <P>P.<BR></P>

Grauluc
07-06-2006, 07:04 PM
<blockquote><hr>Psio wrote:<div></div> <blockquote> <hr> Niltsiar wrote: <div> <blockquote> <hr> Keanview wrote:Eine Idee wäre vielleicht, die derzeitigen NPC-Flicker komplett zu streichen und dafür den verschiedenen Crafterberufen die Möglichkeit einzuräumen, die beschädigten Rüstungsteile, Schmuck, Schilde und Waffen von den Craftern, zu reparieren. <div></div> <hr> </blockquote>Soll ich Dir sagen, was dann hier im Forum passiert wenn Du die Powerleveler auf diese Weise zwingst, mit den "absolut überflüssigen" Handwerkern Kontakt aufzunehmen?. <hr> </div></blockquote> <p>Wieso Powerleveler? Die werden damit keine Probleme haben. Der Gelegenheitsspieler aber, der nach einigen Toden nach Hause porten muss und jemanden finden muss um schnell zu reppen, ist gekniffen.</p> <p>P.</p><hr></blockquote>Das mein ich auch. Die werden schon ihre 3-4 Flicker in der Freundesliste haben und nur durchsehen, welcher grad on und möglichst nah ist. Aber um 2h früh im Chat durchzufragen, ob wer so nett ist, mal seine Session (vllt. noch in Varsoon, Runny) zu unterbrechen, um selbst oder mit seinen Twink zu kommen, ist nicht unbedingt das Wahre. Wär schon möglich, dass einer grad nichts zu tun hat, aber derjenige muss dann auch noch den notwendigen Level dazu haben. Ein lvl20-Flicker wird wohl keine lvl40-Rüstungen flicken können. Ich wäre damit einverstanden, wenn ein Crafter einen NPC-Flicker vorrübergehend ersetzen könnte, aber zu mehr hätten wahrscheinlich wirklich die wenigsten Lust. Z.B.  klickt ein Flicker-Crafter den NPC-Flicker an, sagt ihm Bescheid dass er das Flicken für die Zone übernimmt. Sobald er die Zone verlässt, übernimmt wieder der NPC-Flicker. Damit der Flicker-Crafter nicht sinnlos rumstehen muss und die Rüstung sicher repariert wird, bleiben ihm bspw. 3min zum NPC-Flicker zurückzukehren, ansonsten übernimmt eben auch wieder der NPC-Flicker.  Könnte man das auch aufs Heilen ausdehnen, wäre ich sogar dafür.  Ginge in manchen Fällen vielleicht schneller als über die Nahrung. lg

Keanview
07-06-2006, 07:21 PM
<div><blockquote><hr>Grauluchs wrote:Ein lvl20-Flicker wird wohl keine lvl40-Rüstungen flicken können.<hr></blockquote>Warum nicht?Mit der doppelten Anzahl an Komponenten und Fuels z.B.?Wird halt entsprechend teurer für ihn aber im Gesamtpreis für den Kunden ändert sich nix weil ja die Fuels beim Lvl 40 Crafter auch das Doppelte kosten (jetzt grob gesprochen - die tatsächlichen Preise weiß ich nicht auswendig <img src="/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY" /> ). [RPG-Argument]    Ein Level 20 Crafter produziert bei einer Lvl 40 Rüstung auch mehr Ausschuss weil er mit dem Material keine Erfahrung hat - deshalb der höhrere Materialaufwand.[/RPG-Argument]Oder es gibt spezielle Fuels und Rohstoffe zum Flicken und die sind dafür für alle Levels gleich. lgKeanview</div>

Schwertie
07-10-2006, 10:55 AM
zum thema flicker ja oder nein:bei daoc war/ist es so der flicker kostet geld (meist ordentlich geld) und viele spieler haben kostenlos repariert. es kostet nur zeit , wenn man mal den haltbarkeitsverlust außen vorlässt. allerdings ist das ebenso eine absolute gradwanderung , wenn das npc-reparieren teurer wird trifft es am ehsten die kleinen gelegenheitsspieler. außerdem würden sich sicher diverse crafterklassen dann beschweren. ein waffen- oder rüstungsschmied kann dann ja reparieren , aber was macht ein versoger oder möbelbauer? die wären ja dann wieder benachteiligt. es ist ja leider so das es auf eine absolute gleichmacherrei hinausläuft. die unterschiede an fertigkeiten und fähigkeiten wurden ja schon vor ewigkeiten systematisch aufgehoben.zum verzaubern:irgendjemand sagte das verzaubern in daoc sei nur ein lückenfüller um ans cap zu kommen. dies würde ich so nicht ausdrücken , ich würde eher sagen es ist die einzigste möglichkeit gezielt an caps zu kommen. ich kenne wenige daoc-spieler , aus meiner aktiven zeit , die nicht mindestens 1-2 masterpieces verzaubert in ihren gear hatten. und das war immer eine nette spielerrei das maximum aus der ausrüstung herrauszuholen. das hat mich bestimmt einige stunden beschäftigt. <span>:smileyhappy:</span> und meist fing das spiel von vorne an wenn man ein neues gutes rüstungsteil , artefakt oder waffe bekam.mich stört halt an den fertigen gegenständen , das ich keine wahl habe. ich bin kämpfer , das schild hat +int aber was solls ich muß es ja nutzen ; obwohl mir stärke oder agilität viel lieber wäre.<div></div>

sAs-Bartleby
07-17-2006, 01:06 PM
<blockquote><hr>Keanview schrieb:<b>Eine Idee wäre vielleicht, die derzeitigen NPC-Flicker komplett zu streichen und dafür den verschiedenen Crafterberufen die Möglichkeit einzuräumen, die beschädigten Rüstungsteile, Schmuck, Schilde und Waffen von den Craftern, zu reparieren.</b>Zum Einen kommt wieder etwas mehr Kommunikation in das Spiel (wie's zu Beginn war als die Carfterberufe noch von einander abhängig waren und man sich seine "Lieferanten" gesucht hat, die die Zwischenprodukte herstellen konnten, die man benötigte).Die Abenteurer können plötzlich sehen, wie wichtig die Crafter doch in Wahrheit sind und dass das nicht nur reine Zeitverschwendung ist, sich in den Keller zu stellen und Produkte herzustellen.Und Andererseits haben die Crafter ein Motiv, ihren Crafter zu leveln und die Möglichkeit, auch ein wenig Geld zu verdienen.lgKeanview<div></div><hr></blockquote>Da man angepasste Kleidung oder Lore Sachen nicht tauschen kann, fällt auch das reparieren für andere flach. Anmerkung: Das mit dem Geld verdienen sollte man nicht allzu ernst nehmen. Wenn wirklich alle aufeinmal zu craftern werden.<div></div>