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View Full Version : FAQ Artisanat, Loot & Economie


Oreli
11-09-2004, 06:14 AM
<DIV> <DIV><FONT color=#ff0000>En quoi l'artisanat dans EverQuest II diffère du système d'artisanat "Clique et assemble" ("click and combine") dans les autres jeux ?</FONT></DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Nous avons conçu notre système d'artisanat afin qu'il soit unique et motivant; le succès ne dépend plus uniquement d'un jet de dé. Nous prenons en compte l'habileté du joueur.</DIV> <DIV><BR>Fabriquer des objets dans notre jeu n'est pas juste une question d'acheter quelques composants et d'en faire des objets surpuissants. Au niveau le plus basique du jeu, les artisans rassembleront ou achèteront des composants et feront des objets simples qui peuvent être vendus aux joueurs. Cependant, plus l'objet sera "désirable", plus le processus pour le fabriquer sera complexe.</DIV> <DIV><BR>Le processus de fabrication est basé sur le modèle du combat. Quand vous fabriquez un objet, vous entrez réellement en interaction avec l'appareil de fabrication (four, forge,...). Les artisans seront confrontés à des challenges qu'ils devront surmonter, et ils auront accès à des arts artisanaux qui seront très similaires aux arts martiaux qu'utilisent les aventuriers au combat. Notre but est que l'artisanat soit aussi amusant et séduisant que de partir à l'aventure, et qu'il ait autant de profondeur.<BR> <BR><FONT color=#ff0000>Il semble que l'artisanat soit un processus assez complexe. Est-ce que cela veut dire que les artisans créeront tout dans le jeu et que les objets droppés n'auront aucune valeur ?</FONT></DIV> <DIV><FONT color=#ff0000></FONT> </DIV> <DIV>Loin de là. Comme dans EverQuest, les confrontations sont associées à des tables de drop, et les drops possibles incluent des objets complets. La qualité de ces objets varie en fonction de la difficulté de la confrontation. En d'autres mots, tuer un gros méchant vous fera obtenir des loots impressionnants qui feront plus d'un envieux.</DIV> <DIV><BR>En plus des objets, les ennemis peuvent aussi dropper des composants. Un sale dragon peut dropper une cape de feu (Cape of Flames) qui peut être portée sur le champ, ou une écaille de dragon qui peut être intégré dans la fabrication de divers objets ayant des propriétés similaires. Un artisan peut utiliser l'écaille pour créer des bottes de feu (Boots of Flames), un plastron de feu (chestguard of flames), un bouclier de feu (shield of flames) ou tout autre objet dont un heureux aventurier pourrait avoir besoin.<BR> <BR><FONT color=#ff0000>Donc les objets surpuissants (uber) auront toujours une part importante dans le jeu ?</FONT></DIV> <DIV><FONT color=#ff0000></FONT> </DIV> <DIV>Parfaitement. Un composant droppé donne juste aux joueurs un plus grand niveau de personnalisation et de flexibilité tout en créant un système de récompenses moins restrictif pour les raids. La cape de feu (Cape of Flames) qui est droppée peut avoir un usage restreint à certaines classes, mais l'écaille peut être utilisée dans une variété d'objets utilisable par n'importe quelle classe. Ainsi vous avez accès à un large panel de possibilités de loots pour chaque affrontement.<BR> <BR><FONT color=#ff0000>Est-ce que l'artisan est un archétype séparé que je dois choisir, ou est-ce que mon aventurier peut aussi fabriquer des objets ?</FONT></DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Chaque personnage peut être à la fois artisan et aventurier. L'archétype d'artisan est en fait une voie séparer d'évolution qui est ouverte à tous. Les artisans gagnent de l'expérience en pratiquant leur métier, gagnant des niveaux et progressant dans l'arbre de classes pour choisir une classe et une sous-classe. L'expérience d'artisanat est différente de l'expérience d'aventure, ce qui fait que la seule manière de progresser en tant qu'artisan est de pratiquer son métier. Un seul personnage peut, par exemple, être simultanément un paladin niveau 23 et un savant niveau 15; les joueurs choisissent de montrer quelle profession ils veulent montrer aux autres joueurs.<BR> <BR><FONT color=#ff0000>Puis-je jouer un artisan exclusivement ou dois-je être également un aventurier ?</FONT></DIV> <DIV><FONT color=#ff0000></FONT> </DIV> <DIV>Vous pouvez jouer un artisan si vous le souhaitez; les deux aspects de votre personnage sont totalement dissociés. Vous avez le loisir d'expérimenter à la fois le contenu aventure et le contenu artisanat du jeu, ou vous pouvez ne choisir qu'une seule de ces voies. Dans ce dernier cas, les deux voies vous resteront toujours ouvertes.</DIV> <DIV><BR>Vous pouvez avancer jusqu'au niveau 50 en tant qu'artisan en consacrant autant de temps à l'aventure que vous le souhaitez. Le choix est totalement le vôtre. <BR> <BR><FONT color=#ff0000>Comment les artisans obtiendront l'argent pour débuter leur carrière ?</FONT></DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Il y aura des quêtes pour les artisans qui seront essentiellement des tâches que les PNJ (Personnages Non Joueurs) leur proposeront d'effectuer. L'argent obtenu permettra aux artisans d'investir dans la fabrication d'objets que les joueurs seront susceptibles d'acheter. Non seulement ce fonctionnement fournit à l'artisan le financement tant souhaité, mais il permet également de ne pas inonder le marché d'objets sans valeur.<BR> <BR><FONT color=#ff0000>Y aura-t-il des recettes et des artisanats spécifiques à une culture ou à une race ?</FONT></DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Les recettes spécifiques à une culture ne seront probablement pas proposées à la sortie du jeu. Nous nous pencherons sur cet aspect plus [Removed for Content].<BR> <BR><FONT color=#ff0000>Les objets auront-ils un niveau requis pour les utiliser ?</FONT></DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Les objets seront restreints à un certain intervalle de niveau, oui.<BR> <BR><FONT color=#ff0000>Y aura-t-il des objets "no drop", ou des objets ne pouvant pas être échangés dans EQII ?</FONT></DIV> <DIV><FONT color=#ff0000></FONT> </DIV> <DIV>La plupart des objets peuvent être vendu aux autres joueurs. Certains loots peuvent être échangés à partir du moment où le joueur est "harmonisé" avec celui-ci. Les joueurs doivent être "harmonisé" avec certains objets avant qu'ils ne puissent les porter ou les utiliser. Par exemple, un boss peut dropper une hache extrêmement puissante que votre guilde décide d'offrir à un de ses membres qui ne pouvaient pas jouer ce soir-là. </DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Si cet objet est "harmonisable", quelqu'un du raid peut le looter et l'offrir à ce joueur la prochaine fois qu'il ou elle est en ligne. Ce joueur doit "s'harmoniser" avec la hache avant qu'il ne puisse l'utiliser, moment à partir duquel l'objet ne pourra plus être donné ou vendu à un autre joueur.<BR>Il y aura aussi des loots hautement désirable et des récompenses de quêtes qui ne pourront pas être échangés. Nous voulons maintenir le sentiment que vous éprouvez quand vous obtenez des objets uniques et super sympas qui ne peuvent pas être achetés par un autre joueur. <BR>  <BR><FONT color=#ff0000>Est-ce qu'EQII gère l'usure des objets ?</FONT></DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Oui, les objets seront endommagés à chaque fois que vous mourrez. Ils ne s'usent pas lors de leur usage régulier.<BR> <BR><FONT color=#ff0000>Est-ce que les objets superpuissants (uber) s'useront et se briseront aussi ?</FONT></DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Nous avons la possibilité de réduire le taux d'usure sur certains objets ou de les rendre complètement immunisés aux effets d'usure si nous le souhaitons. Nous comprenons qu'une part de l'attrait à EQ est qu'il est très orienté objets et que, faire des meilleurs objets dans le jeu qu'ils se détériorent, ne serait pas amusant pour tout le monde.</DIV> <DIV><BR></DIV></DIV>