View Full Version : Frage zum Instanz-Design
baghira34
07-26-2010, 06:54 AM
<p>Hallo,</p><p>eigentlich wollte ich meinen neuen Paladin auf Tank skillen, da mir die Aufgabe grundsätzlich Spass macht.</p><p>Nun war ich aber in den ersten Instanzen (erinnere mich nicht an den Namen, war aber in der Donnersteppe im Norden) und bin schwer schockiert.</p><p>Alles ist eng, unübersichtlich, verwinkelt, ständig geht es nach oben, unten, links rechts, wieder zurück, wieder den selben Gang entlang, durch ein Kanal-Gitter in einen anderen Instanz-Teil, wieder zurück, etc. etc.</p><p>Als Tank sieht man fast nicht, was hinter der nächsten Ecke lauert und wenn es zum Kampf kommt ist man aufgrund der engen und niedrigen Gänge fast nur noch im Blindflug. Es blitzt, glitzert, funkelt und zischt, aber man sieht nicht wirklich wo die Gegner stehen und wer in der Gruppe grade Aggro hat. Und wenn jemand anders Aggro hat und ich den sogar noch irgendwie rausfitzeln kann, dann bringt sowieso nur Rettung etwas, weil Fanfare nach +/- 10 Sekunden Aggro-Zeit praktisch für den A.... ist.</p><p>Daraus ergeben sich für mich zwei Fragen:</p><p>1.) ist das Instanz-Design im weiteren Verlauf weiterhin so grauenvoll unübersichtlich und verwinkelt oder bessert sich das in höheren Stufen ?</p><p>2.) Wie soll man um Himmels Willen als Neu-Tank seine Gruppe anführen, wenn man trotz EQ2-Map nicht grade eine grosse Ahnung hat, wo man als nächstes hin muss und welche Gegner wo und durch welche Aktion spawnen ?</p><p>Gestern war ich in Runnyeye Citadel, was ein wenig unübersichtlicher ist, aber so richtig Plan hatte ich da auch nicht, wohin.</p><p>Bin für jeden Tipp dankbar.</p><p>Grüsse</p><p>Crestoval</p><p>P.S.: mit der Gilde per Mentoring reinzugehen bringt leider garnix, weil man da im ICE-Tempo durchrauscht und praktisch garnix mehr mitbekommt.</p>
Calain80
07-26-2010, 08:19 AM
Der Erste Dungeon hört sich von der Position nach Ruinen von Varsoon an, aber von der Beschreibung nach Sturmfeste. Anfänglich sicherlich etwas unübersichtlich, aber früher war man auch gut und gerne mal 1-2 Wochen drinn und dann kannte man den gut. <img src="/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY" /> Runnyeye fand ich übrigens unübersichtlicht als beide oben genannten Dungeons. Die Classic Dungeons sind aber alle eher verwinkelt. In den höheren Leveln sind die Dungeons meistens nicht mehr so komplex. Dafür werden die Gegner komplexer und man muss dort mehr auf Skripte achten und sich richtig verhalten. Was die Enge angeht gibt es alles von recht schmal und verwinkelt bis zu weiten Korridoren, aber so eng wie in der Sturmfeste ist es eigentlich nirgends mehr. Meine Empfehlung an einen Neu-Tank wäre es eben nicht die Gruppe zu führen, sondern dies zu sagen und sich von einem erfahrenen Gruppenmitglied Tipps geben zu lassen (am besten im Voice-Chat). Es ist doch keine Schande, wenn man dieses Wissen noch nicht hat.
Milchbart
07-26-2010, 11:41 AM
<p>Was Cal. schreibt würde ich auch unterschreiben. Ihr werdet wohl in Varsoon gewesen sein. Im vorderen Teil ist das da ein Folge von engen Gängen, mit sehr niederigen Decken Die sind tatsächlich noch enger als in Sturmfeste, in diesem Punkt irrt der Vorposter. Etwas weiter hinten wird es dann offener, allerdings werden die mobs auch dicker.</p><p>Auf was wolltest du skillen, wenn nicht auf tank? Hilfsheiler, Hilfssupporter oder querschnittsgelähmter Rollstuhl-dd? Ein Pala ist ein tank, wenn auch ein sehr defensiver! Seine Möglichkeiten direkt mit Spottsprüchen aggro aufzubauen sind begrenzt, das kann ein Wächter tatsächlich besser. Der Paladin hat dafür zusätzliche Fähigkeiten, wie das Selbstheilen, die man nutzbringend einsetzen kann. Ich denke niemand kann von sich behaupten, er hätte am ersten Tag seinen char komplett verstanden. Ein wenig Übung gehört schon dazu. Es ist also unnötig gleich den Kopf hängen zu lassen.</p><p>Die tanks werden immer so schön als "Führer der Gruppe" beschrieben, aber das ist natürlich Mumpitz. Ich spiele schon ein paar Jahre, trotzdem kenne ich noch nicht alle inis genau. Wenn ich dann jemanden in der Gruppe habe, der sich auskennt, führt der selbstverständlich, indem er Hinweise gibt, wo man lang gehen sollte, wo es gefährlich wird u.s.w.. Was der tank tatsächlich machen sollte, ist immer voran gehen, nur in sofern führt er also. Dds die vorrennen und dann mit einem Schwarm Bienen im Hintern zurück kommen, sind ein echtes Ärgernis.</p><p>Die Fanfare ist im Prinzip ein guter und wichtiger Spruch. Ich benutze ihn oft und habe ihn immer vorrangig auf master gebracht. Man muss allerdings wissen, wie die aggro entsteht. Die reinen Aggrosprüche, wie eben die Fanfare, sind mehr etwas für die Eröffnung. Damit pullt man und baut erste aggro auf, lange bevor die mages ihre Eiskometen loslassen. Im weiteren Verlauf des Kampfes machen die Aggrosprüche nur einen relativ kleinen Teil des Gesamten aus. Du ziehst viel aggro, indem sowohl deine Schadens- wie auch deine Heilsprüche aggro verursachen. Zwar machen die dds viel mehr Schaden als du, aber durch deine Skillung (Hasszuwachs) auf der einen Seite und die Deaggrosprüche der dds auf der anderen Seite, baust du eben doch mehr aggro auf. Zusätzlich hast du einen buff, der bewirkt, dass du ein Drittel der aggro eines Gruppenmitglieds übertragen bekommst. Dieser Spruch ist ein absolutes muss. Man sollte bei unbekannten Mitspielern immer genau abklären, wer vermutlich den höchsten Schaden macht. Auf genau diesen char und keinen anderen legst du deine Aggroübertragung. Hexer sind gut dafür, wegen ihrer vielen Sprüche mit Flächenwirkung ziehen die gern mal adds, oder wenn ihr schon im Kampf mit einer Mobgruppe seid, dreht einer der mobs zum Hexer, weil er Schaden abbekommen hat, obwohl du noch fast keine aggro auf ihn hast. Zaubis kommen auch in Frage, weil sie ernormen Einzelschaden machen. Ein Zaubi knallt mit einem Schuß das Zehnfache an damage raus wie du. Hast du deine buffs richtig gelegt, gehört ein Drittel davon automatisch dir, und dein Hasszuwachs erhöht die Wirkung noch.</p><p>Wenn deine Fanfare nach kurzer Zeit <span style="color: #ff0000;">**edited by Shirra**</span>, so liegt das auch an deinem Mitspieler. Er hat sicherlich weiter munter Schaden gemacht, so dass du garkeine Gelegenheit hattest, neue Aggro aufzubauen. Erst wenn du nach der Fanfare ein paar gute Treffer gelandet hast, bewegt sich sein Aggrometer deutlich nach unten. Richtig wäre gewesen, er hätte seine Deaggrosprüche aktiviert und sich ansonsten 10 sec passiv verhalten. Dieses Fehlverhalten kommt leider häufiger vor. Wenn dein Mitspieler dann womöglich auch noch besser ausgestattet ist als du, geht jeder tank unter. Gruppenspiel hat auch etwas mit Disziplin zu tun. Eine gute Gruppe würde selbst dann erfolgreich sein, wenn der tank noch deutliche Schwächen hat. Häufige Deaggrosprüche und eine wohldosierte Schadensentwicklung verlängern den Kampf zwar, führen aber zum Erfolg. Blindwütiges Reinhauen, nach dem Motto: "Seht mal, ich habe im Parser die höchsten Zahlen" scheitert dagegen.</p><p>Deine aktuellen Aggrosprüche wirken nur auf deinen direkten Gegner. Du wirst später einen weiteren Spruch bekommen, der Aggro auf eine Fläche macht. Gerade wenn du eine Gruppe von Gegnern hast oder euch ein roomer im Kampf erwischt hat, ist der gut.</p><p>Achte beim Einsatz deiner Spells darauf, dass auch die Autoattacke zur Wirkung kommt. Paladine sind Nahkämpfer, auch dein Schwert baut aggro auf.</p><p>Pull immer zuerst die roomer.</p><p>Wenn es unübersichtlich wird und du den Überblick verlierst, ist es nützlich die Weihe parat zu haben. Das gleiche gilt für alle anderen Sprüche mit Flächenwirkung. Nutze diese also nicht sinnlos, damit sie up sind, wenn es darauf ankommt. So fängt man mobs ein, von denen man nicht genau weiß wen sie gerade lieb haben.</p><p>Die Rettung hast du richtig eingeschätzt. Das ist der Spruch, wenn nichts mehr geht, darum heist er ja Rettung. Nach meinem Gefühl würde ich sagen, je weniger man die Rettung braucht, umso besser ist das teamplay. Ich habe sowohl einen Hexer als auch einen Zaubi in meiner Gilde, die so unendlich mehr Schaden machen als ich, dass ich ohne ihre Mithilfe verloren wäre, aber meine Rettung ist ein verstaubter button auf der Leiste. Die dds achten eben darauf, dass ihre aggro nicht auf 100 steigt, sondern halten sich auch mal zurück.</p><p>... und nein, nicht alle inis sind so eng und unübersichtlich wie Varsoon.</p>
baghira34
07-27-2010, 05:32 AM
<p>Danke für die ausführlichen Antworten.</p><p>Nach der Nennung der Instanznamen weiss ich jetzt auch wieder, dass es die Sturmfeste war. Irgendwann saß ich schon mit eingezogenem Kopf vor dem PC, so eng ist es da drin.</p><p>Grundsätzlich habe ich auch kein Problem damit, Supporter zu sein.</p><p>Mal sehen, wie es so weitergeht.</p>
Wolfgrim
07-27-2010, 05:48 AM
<p>Die sehr engen Instanzen sind vor allem in den unteren Leveln, ab 60 überwiegen dann doch die eher palastartigen Inis mit hohen Wänden. Das ändert aber nichts dran, dass es viele enge Durchgänge gibt, hinter denen immer und überall Mobs lauern können (die sind ja auch nicht doof, die Mobs <img src="/eq2/images/smilies/283a16da79f3aa23fe1025c96295f04f.gif" border="0" />). Deswegen sollte man als Tank an jede unübersichtliche Stelle, die man nicht in- und auswendig kennt, mit der nötigen Vorsicht herangehen. Das heisst, erst mal die Lage peilen und links und rechts an die Wand, um möglichst um die Ecke zu linsen, und dann tauntbereit langsam an den Durchgang heran und immer wieder den Blickwinkel verändern und nicht einfach durchmarschieren. Das ist nun mal der Tankjob, wenn kein Mitglied in der Gruppe ist, das die Ini kennt und den Tank vorwarnt, was gleich kommen wird.</p><p>Mit den niedrigen Inis haben große Rassen einfach Sichtprobleme, mein Sarnak z.B. rennt sich da regelmässig den Schädel an. Aber dafür gibt es die diversen Illusionsgestalten, meist als Questbelohnungen, z.B. für die Sammelquesten mit den Rassenknochen, mit denen du dich in eine kleinere Gestalt verwandeln kannst. Dann gehts auch gleich besser mit der Übersicht, wenn Du als Zwerg oder Gnom da durchgehst.</p><p>Und mit dem Chaos bei Massenencountern musst Du als Tank einfach zu leben lernen. Wenn Du das Gruppenfenster immer im Blick hast, merkst Du auch, wer gerade Aggro gezogen hat, weil sein Lebensbalken rapide runter geht. Wenn die Effekte zu sehr behindern, schalte einfach Partikeleffekte und ähnliches runter, dann siehst Du auch mehr, wenn die Mages ihr Bombardement beginnen. Aber generell ist klar, dass man als Tank nicht mehr viel sieht, wenn man in der Ecke steht und drei oder vier Golems vor einem stehen und auf einen einkloppen. Da hilft nur alle so weit antaunten, dass sie sich zu dir drehen, die eigenen Aggro hochhalten, einen nach dem anderen erledigen und drauf achten, ob ein Gruppenmitglied einen der Gegner zu sich umdreht (ob die Mobs dich anschauen, siehst ja auch, wenn Du an der Wand stehst und nur den verengten Blickwinkel hast, weil du nicht nach hinten rausscrollen kannst. Wenn sich ein Mob dann umdreht, hat ein Kollege die Aggro und es wird Zeit, einzugreifen. Wichtig ist auf jeden Fall, dass alle Mobs den Tank anschauen, der möglichst eine Wand hinter sich hat, und die Gruppe sich hinter den Mobs aufhält.</p>
Milchbart
07-27-2010, 06:57 AM
<p>Wenn man noch wenig Erfahrung hat, kann es sinnvoll sein, zunächst mit einer Gruppe mitzugehen und jemand Anderen tanken zu lassen. Es läßt sich dabei sicherlich einiges abschauen. In dem Fall bist du natürlich so etwas wie der 5. Rad am Wagen-Supporter/Heiler. Langfristig ist das aber nicht die wahre Lösung. Der Pala ist nun einmal ein Tank. Er wird nie einen richtigen Heiler oder Barden ersetzen können und selbst wenn man ihn total auf damage skilled macht man keinen Säbelrassler aus ihm.</p><p>Wenn ein anderes Gruppenmitglied tankt, könntest du dir eine Zweihandwaffe anschaffen, da sie mehr Schaden macht und du dein Schild nicht brauchst. Ansonsten kannst du Rüstungsopfer und Schildsprüche auf den Tank sprechen und durchaus auch den Heiler deutlich entlasten. Die Heilsprüche des Pala werden in der Regel unterschätzt. Sie sind sicherlich in ihrer Summe mehr wert als der Schildspruch. Supportsprüche, die die damage erhöhen, hat der Pala übrigens garkeine und er kann auch keine dots entfernen. Hier sieht man schon deutlich, wie limitiert er in seinen Zweitfunktionen ist.</p><p>Wenn er nicht tank ist, ist er so etwas wie das Mädchen für alles. Ein typisches Beispiel sind inis, die eigentlich 2 Heiler benötigen. Ist nur ein Heiler verfügbar, so kann der Paladin eine wichtige Ergänzung werden. Er verstärk dann ja die Abwehrfähigkeiten des tanks, so das weniger Schaden reinkommt und seine Heilsprüche entlasten weiter.</p><p>Aber wie gesagt, er ist immer nur eine hilfreiche Ergänzung. Ein echter Ersatz für den Heiler ist der Pala nie. Wenn du das versuchen würdest, würdest du in jeder ini, die im lvl angemessen ist kläglich scheitern. Deine hp sind einfach nicht hoch genug, um gegen den Schaden den ein gelber heroic x3 macht allein anzukommen.</p><p>Aus meiner Sicht die optimale Lösung (für später, wenn du mehr Sicherheit hast) ist:</p><p>1 Paladin tankt und schützt und heilt sich selbst, eventuell unter Vernachlässigung des Schadens, das können Andere besser.</p><p>1 Direktheiler, der sich ganz auf hohe hp konzentrieren kann und ordentlich Leben in den Pala pumpt, z.B. ein Templer</p><p>1 Barde, der die damage der dds erhöht und die mobs einschüchtert</p><p>2 bis 3 beliebige dds.</p><p>Du erkennst in diesem Beispiel den Sinn des Paladins. Bei jedem anderen Tank, brauchte man in schwierigen inis einen 2. Heiler und hätte dafür einen dd weniger. Kompensiert wird diese Verschiebung dadurch, das der andere Tank etwas mehr Schaden macht als du. Wie ich schon sagte ist ein Paladin sehr defensiv, aber in der Summe kommt mit Paladin oder Berserker das gleiche heraus, nur die theoretisch beste Gruppenzusammenstellung ist anders.</p><p>Nur mal so als Witz zum Ende: Ich war einmal mit drei Paladinen einem Heiler und einem einzigen dd in einer ini. Der dd hat sich der absoluten Sicherheit erfreut, aber wie haben jeden mob zu Tode gelangweilt. Das unendliche Heilen und kaum damage machen war durchaus erfolgreich, es hat nur ewig gedauert.</p>
Calain80
07-27-2010, 07:11 AM
Hier noch ein paar Anmerkungen dazu. Mittels AA kann (und sollte) man einen Kreuzritter so skillen, dass er mit 1Hand und Schild mehr Schaden macht als mit einem 2Händer. Dies sollten nicht die ersten Punkte sein, aber so spätestens gegen Stufe 60 sollte man genügend AA dafür haben. Die AA dafür liegen im Schattenbaum. Hier steht zwar, dass ein Paladin sehr defensiv ist, aber das stimmt nur teilweise. Durch seine Heals kann er zwar noch ein ordentliches Polster aufbauen, aber bezüglich der Schadensminderung haben der Berserker und der Guardian mehr defensive Fähigkeiten. Im Ausgleich dafür kann von den Tanks nur der Schattenritter mehr Schaden machen, wenn man mehrere Gegner gleichzeitig bekämpft. Selbst der Berserker liegt ein kleines Stück hinter dem Paladin. (Gegen einzelne Mobs ist der Paladin allerdings nicht so stark.) Allerdings richten sich viele Paladine sehr defensiv aus, so das es häufig so aussieht als könnten sie nicht so viel Schaden wie ein Berserker machen, die sich häufig relativ offensiv ausrichten.
Milchbart
07-28-2010, 05:46 AM
<p>Zu den Einhandwaffen, stimmt, aber soviel AA hat Baghira eben noch lange nicht.</p><p>Zum Thema defensiv oder nicht, das ist so eine Frage an Radio Eriwan... im Prinzip ja, aber... Ich sagte ja eingangs schon, es gibt ebensoviele Meinungen zur skillung von Paladinen, wie Spieler.</p><p>Die Mehrzahl der Paladine wird wohl eine defensive skillung bevorzugen. Der Berserker mag die besseren Schilde haben, aber wenn ich mich richtig erinnere, ist er geradezu dazu gezwungen offensiv zu skillen, da er aggro über Schaden macht. Einem defensiven Bersi würden demnach die mobs weg laufen, wenn er nicht gute damage hin bekommt. Ich habe den Bersi aber nur kurz gespielt, das mögen Andere besser wissen.</p>
Calain80
07-28-2010, 10:00 AM
Jo das passt soweit. <img src="/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY" />
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