View Full Version : Wozu ein neues Power-Level-Add-On?
Idividualist
11-23-2009, 06:02 AM
<p>Wo ich mir den Trailer angesehen habe, musste ich zugeben dass die Welt die einem erwartet graphisch nicht schlecht aussieht. Aber dient dieser Zweck wirklich nur um die Möglichkeit zu haben von 80 auf 90 zu leveln? Immerhin wird auf der eigenen Seite das Level-up als ersten Punkt ausgesprochen. Um den Inhalt hält sich SOE diesmal sehr bedeckt, eine eigene Lore-Seite wie es bei den Vorgängern der Fall war wurde aufgegeben, zudem wurden die alten seiten zu den vorigen Erweiterungen gelöscht. Was ich sehr schade finde ist dass wieder einmal keinen Anfänger-Content gibt. Zwar wird es eine neue Anfängerstadt "Halas" geben mit dem Anfänger Gebiet Frostfang, aber nachdem man sich die ersten 20 level erkämpft hat müsste man sich durch die alten Gebiete durchtümmeln um dann auf lvl90 zu gelangen, das man sich fragt ob eine neue Anfängerstadt ohne eine neue Rasse oder eine neue Klasse sich überhaupt lohnt und überhaupt gab es gar keine Bilder von Halas zu sehen.</p><p>Momentan habe ich leider den Eindruck das SF dafür da ist um die alten Spieler ein wenig bei laune halten soll und auf neue Spieler verzichtet wird da ein weiteres levelup für neue Spieler den Einstieg wesentlich schwerer macht. Ich fände es gut wenn das Add-On den gleichen Umfang gehabt hätte wie "echoes of faydwer"(nach meiner Meinung EQ2s bestes Add On), dass EQ2 quasi als neues Spiel verkauft wurde, aber leider sind die Entwickler auf diesem Zweig nicht geblieben.</p>
blackb00k
11-23-2009, 07:17 AM
<p>Also ich kann da nur zustimmen... ein bisschen neuer content für newcomer oder für leute, die gerne in halas starten würden und dort dann auch in der gegend "leben" würden, wäre wirklich angebracht.</p>
Redox
11-24-2009, 07:03 AM
<p><cite>Killan@Innovation wrote:</cite></p><blockquote><p>Wo ich mir den Trailer angesehen habe, musste ich zugeben dass die Welt die einem erwartet graphisch nicht schlecht aussieht. Aber dient dieser Zweck wirklich nur um die Möglichkeit zu haben von 80 auf 90 zu leveln? Immerhin wird auf der eigenen Seite das Level-up als ersten Punkt ausgesprochen. Um den Inhalt hält sich SOE diesmal sehr bedeckt, eine eigene Lore-Seite wie es bei den Vorgängern der Fall war wurde aufgegeben, zudem wurden die alten seiten zu den vorigen Erweiterungen gelöscht. Was ich sehr schade finde ist dass wieder einmal keinen Anfänger-Content gibt. Zwar wird es eine neue Anfängerstadt "Halas" geben mit dem Anfänger Gebiet Frostfang, aber nachdem man sich die ersten 20 level erkämpft hat müsste man sich durch die alten Gebiete durchtümmeln um dann auf lvl90 zu gelangen, das man sich fragt ob eine neue Anfängerstadt ohne eine neue Rasse oder eine neue Klasse sich überhaupt lohnt und überhaupt gab es gar keine Bilder von Halas zu sehen.</p><p>Momentan habe ich leider den Eindruck das SF dafür da ist um die alten Spieler ein wenig bei laune halten soll und auf neue Spieler verzichtet wird da ein weiteres levelup für neue Spieler den Einstieg wesentlich schwerer macht. Ich fände es gut wenn das Add-On den gleichen Umfang gehabt hätte wie "echoes of faydwer"(nach meiner Meinung EQ2s bestes Add On), dass EQ2 quasi als neues Spiel verkauft wurde, aber leider sind die Entwickler auf diesem Zweig nicht geblieben.</p></blockquote><p>Ich finds schon allerhand Behauptungen aufzustellen welchen bei naeherem Betrachten jeglicher Boden fehlt.</p><p>Es gibt ein lvl-anstieg von 80 auf 90, ist insofern der vierte Levelanstieg in Eq2. Gemaess dem alle 2 Expansion Rhytmus schon lange klar, kein Grund sich darueber aufzuregen.</p><p>Das es "wieder einmal" keinen Anfaenger Content gibt stimmt nicht. Halas lvl 1-20 (was man eigentlich schon als "Anfaenger Content" bezeichnen koennte) und saemtlicher schon vorhandener Content von 1-70 sind mehr als genug, wenn nicht sogar schon zuviel. Wuerde noch mehr 1-70 Content eingefuehrt wuerden alte Gebiete noch weniger besucht und insofern man normal spielt reicht der bisherige Content mehr als nur reichlich. Mit Rok gabs uebrigends Gorowyn, mit EoF Greater Faydark neben Neriak, Qeynos, Freihafen... genugend Anfaenger Gebiete.</p><p>Man musste sich auch bisher durch "alte" Gebiete durchluemmeln um lvl 70 zu werden und von da an hatte man sogut wie garkeine Wahl ausser RoK. TSO hab ich mit noch so gut wie keinem Char angefangen denn ich war lange lvl 80 und 200AA bekommt man mit Dungeons (welche man sowieso fuer Shardruestung machen muss) und wichtigen Quests.</p><p>Da du meinst 24 Klassen seien nicht genug kann man daraus schliessen das du alle auf lvl 80 mit 200AA und gleicher Ausruestung gespielt hast?</p><p>Neue Spieler haben genug in den "alten" Gebieten zu tun... du willst keine neuen Gebiete fuer neue Spieler sondern als Abwechslung fuer dich selber. Natuerlich muss SOE versuchen die bisherigen Spieler bei Laune zu halten da dies wohl die groesste Population ist und 95% aller Spieler die 1-2 Jahre oder laenger dabei sind haben mindestens 1 80iger (Ausnahmen bestaetigen die Regel)</p><p>Alles in allem konzentriert sich EQ2 lieber erstmal auf bestehendes denn da gibts noch genuegend zu tun und bevor man sich auf Neukunden fixiert sollte man sich gewiss sein das die Altkunden nicht ploetzlich abspringen.</p>
Idividualist
11-24-2009, 12:46 PM
<p>Im grunde bestätigst du meine Aussage das EQ2 ein Add-On rausbringt welches nur für erfahrende Spieler bestimmt ist. Es mag ja sein dass du darüber freust ich jedoch nicht, Geschmäcker sind eben verschieden. Ja ich kenne bereits den ständigen Level rythmus, immer den selben Kuchen serviert zu bekommen finde ich irgendwann langweilig.Okay zugegeben es gibt einen Anfänger-Content Frostbane. Womit man in 3 Tagen die level 20 erreicht hat. Für mich eine Ausage wie: "Nein der Mann ist nicht nackt, er trägt ein Stirnband!", was ich unter einem Anfänger-Content verstehe schließt den Bereich lvl20-50 mit ein. Ein kurzes Aufleveln von 0 auf 20 ist in der Relation kein Anfänger-Content. Ausserdem wird Halas/Frostbane auf der Seite <a href="http://www.everquest2.com/de/expansions.vm" target="_blank" rel="nofollow">http://www.everquest2.com/de/expansions.vm</a> gar nicht erwähnt, zudem wurden auch keine Bilder veröffentlicht.Ob 24Klassen nicht schon genug sind? Warum sollte es nicht mehr geben? Ein, Zwei Klassen mehr würden bestimmt das Spiel bestimmt wieder etwas beleben. Und nein ich habe nicht alle meine Chars auf lvl80 und 200AA, warum sollte das auch mein ziel sein, ich persönlich hasse leveln und das ist auch der Grund warum ich dieses ständige aufleveln nicht begrüße.Klar gibt es viel zu tun in den alten Gebieten, aber ist es wirklich innovativ einem Neukunden etwas Altes vorzusetzen? Ich finde nicht.</p>
Dikatin
11-24-2009, 04:19 PM
<p>Donnersteppe wird btw. auch überarbeitet um als Folgegebiet 20-30 dienen zu können.</p>
<p><cite>Killan@Innovation wrote:</cite></p><blockquote><p>Klar gibt es viel zu tun in den alten Gebieten, aber ist es wirklich innovativ einem Neukunden etwas Altes vorzusetzen? Ich finde nicht.</p></blockquote><p>Gerade für einen Neukunden ist das Alte noch neu <img src="/eq2/images/smilies/b2eb59423fbf5fa39342041237025880.gif" border="0" /></p><p>Und das haben Add-Ons mal so an sich, daß sie eine ERWEITERUNG des Spieles sind und nicht das ganze Spiel neu bieten ...</p><p>Ich freu mich trotzdem drauf, sofern wir es in Europa überhaupt bekommen ... *räusper* <img src="/eq2/images/smilies/ed515dbff23a0ee3241dcc0a601c9ed6.gif" border="0" /></p>
Milchbart
11-25-2009, 07:09 AM
<p>Hallo alle,</p><p>so im Großen und Ganzen würde ich mich Killans Meinung anschließen. Es mag ja stimmen, dass bisher bei jeder zweiten Erweiterung das lvlcup erhöht wurde, aber das bedeutet eben nicht, dass es notwendig wäre. Es spricht eher für eine gewisse Phantasielosigkeit der Macher, wenn sie uns immer wieder den gleichen Ablauf vorsetzen.</p><p>Alle zwei Jahre wird das Spiel quasie genullt. Die hart erkämpften items werden wertlos, weil jede gecraftete Rüstung besser ist, für die Mastersprüche gilt das gleiche, weil wir die gleichen Sprüche auf einem höheren lvl erhalten. Das Aufleveln ist dann nur ein simples Sammeln von Punkten, wobei die Quests in der Regel nach dem Schema "haue 10 Schweine, haue 10 Kühe" abläuft. Auf diese Art erzeugen die Entwickler Zeitaufwand, der uns, auf einfachste Art, an das Spiel binden soll. Grundsätzlich ist da nichts gegen einzuwenden, aber eine überragende Geistesleistung ist es auch nicht.</p><p>Neue Inhalte und neue Zonen sind natürlich dringend notwendig, aber wenn ich lvl 90 statt lvl 80 habe, macht es das Spiel nicht spannender. Viel besser wäre es, wenn man mehr Wert auf spannende Inhalte legen würde. Jede Erweiterung in der Vergangenheit brachte auch eine Geschichte, aber wer z.B. erleben wollte, warum das Schwert Claymore gestohlen wurde, der mußte sich erst 10 lvl durch relativ belanglose Soloquests prügeln, um das lvlcup zu erreichen. Danach war zwangsläufig Raiden angesagt, weil die Hintergrundgeschichte immer in den Raidinis ablief. Ich habe bis heute nie erfahren, worum es bei TSO eigentlich geht. Questserien für Gruppen oder Solospieler, die auch eine ernsthafte Geschichte haben, wären schön. Wenn ich z.B. der Fürstin das Claymore zurück bringe, dann sollte sie mich dafür auch empfangen, mir ein Offizierspatent der Garde ausstellen und mich auf neue, an diesem Punkt freigeschaltete, Questen schicken. Es gibt im Spiel ein Fraktionssystem, und die Statuspunkte, aber eigentlich bewirkt es im Questablauf nichts. Ein hoch angesehener Erzherzog kloppt, beim Aufleveln, die gleichen 10 Schweine, wie jemand, der stupide alles umhaut, was da so rumsteht, um möglichst schnell das Endlevel zu errreichen. Ich würde es als "phantastischen Realismus" bezeichnen, wenn ich die Quest um den mythischen Quenosorden nur annehmen kann, wenn ich auch ein entsprechendes Ansehen in meiner Stadt habe!</p><p>Es ist auch durchaus möglich, den Charakter weiter zu entwickeln, ohne das lvl zu erhöhen. Mir fallen spontan einige Wege ein:</p><p>Neue Rüstungsteile, als Questbelohnung, wären eine Möglichkeit. Natürlich kann ich die bestehende Rüstung nicht endlos verbessern, aber als vor Jahren der Umhang eingeführt wurde, war das ein Beispiel für einen gangbaren Weg. Wie wäre es, wenn man sich im Laufe eines addons die Möglichkeit erspielt, zusätzliche Slots freizuschalten. Meine TSO Rüstung ist voll, aber wenn ich eine neue Questserie abgeschlossen habe, erhalte ich ein gleichwertiges Brustteil, auf dem noch 2 Orden befestigt werden können. Einfache Orden machen dann die Crafter, fabeled Teile gibt es, wie immer, in den Inis oder , nicht ganz neu, man kann sie mit Status kaufen (Das gab es schon auf pvp servern.). Der oben beschriebene Quenosorden passt natürlich ausschließlich auf dieses Teil. Verzierungen werden bisher nur gecraftet. In einer Erweiterung könnte man entsprechend wertvollere Verzierungen erbeuten. Noch einfacher wäre es, die Zahl der Slots für die items generell zu erhöhen. Mit Einführung des addons kann man dann noch eine Gürtelschnalle, ein Untergewand, eine Fiebel, Strümpfe oder was auch immer tragen. In diesem Fall dürften es allerdings keine gecrafteten items sein, da sonst die Quests keinen Sinn mehr machen.</p><p>Ein weiterer Leistungsbaum ist zugegeben auch nicht neu, aber er gibt immerhin die Möglichkeit, dass ein Spieler sich weiter individualisieren kann. Leistungsentwicklung ist also viel besser als, wenn man den Spruch "hau dich blau" Rang 6 auf Rang 7 erhöht.</p><p>Eine weitere Möglichkeit wäre das Erspielen von komplett neuen Sprüchen, bei denen man auch noch eine Spezialisierung einbauen kann. Wer dem weisen Drachen "Gewußtwie" hilft, wird zur Belohnung von ihm weiter gebildet. Der Drache stellt den char dann vor die Wahl, welche Art von Held er in Zukunft sein möchte. Ein Paladin könnte dann z.B. entscheiden, ob er eine Linie aus drei mächtigen, neuen Heilsprüchen starten will, lieber seine Fähigkeiten als Schwertkämpfer, mit neuen Trickschlägen, ausbaut oder auf seinen Gott vertraut und den göttlichen Fernkampfschaden verbessert. Der Drache könnte ihm auch einfach mehr Gesundheit schenken oder einen ewigen Heiltrank.</p><p>Gottvertrauen ist ein weiteres Stichwort. Mit EoF wurden die Götter eingeführt, aber wer nutzt ihre Wunder und Segen heute noch? Sie sind teuer und längst nicht mehr gut genug. Die ständige Auflevelei ist darüber hinweg gegangen. Für gottgefälliges Verhalten könnte man gottspezifiesche Wunder bekommen. Ich stell mir da einen sehr mächtigen Spruch, mit langer recast Zeit oder entsprechenden Kosten an Status vor. Jedes mal wenn ich den Spruch nutze wird mir Status um einige Punkte reduziert. Man könnte auch Tempel einführen, in denen geweihte items, mit besonderen Attributen, verkauft werden, vorausgesetzt der Held hat genügend Ansehen bei seinem Gott. Bei der Gelegenheit könnte man auch gleich noch ordentlich Platin aus der inflationären ingame Wirtschaft ziehen.</p><p>Welches lvl die mobs in den neuen Zonen haben, ist dabei eigentlich egal. Sie dürfen ruhig höher als bisher sein. Habe ich mich bewährt und meine Fähigkeiten entsprechend verbessert, schaffe ich eben auch einen orangen mob, der vorher unmöglich war.</p><p>Was das Fehlen von neuen Zonen im mittleren Levelbereich betrifft, habe ich keine echte Meinung. Es stimmt, wir leveln heute alle recht schnell auf, Aufgaben dafür gibt es bereits genug, und der Endlevelbereich ist zweifellos am wichtigsten. Zumindestens der Schwerpunkt einer Erweiterung sollte hier liegen.</p><p>Was die Frage betrifft, ob die neue Erweiterung gut für Neueinsteiger ist, nun ja, von welchen Neueinsteigern wird da gesprochen? Die sind doch heute so rar wie goldene Nüsse. Ob es uns gefällt oder nicht, daran wird sich wahrscheinlich nichts mehr ändern.</p><p>Euer (heute mal kreativer) Milchbart</p>
<p>Werter Milchbart!</p><p>Falls Du einmal ein Rollenspiel programmieren solltest, schick mir bitte eine PN ... ich kauf das dann auf jeden Fall <img src="/eq2/images/smilies/283a16da79f3aa23fe1025c96295f04f.gif" border="0" /> <img src="/eq2/images/smilies/e8a506dc4ad763aca51bec4ca7dc8560.gif" border="0" /></p><p>lg Haba</p>
Calain80
11-25-2009, 08:02 AM
Öhm ich kann das mit dem 20 - 50 kein neuer Content nicht wirklich verstehen. OK es war nie Teil der Erweiterung aber, im letzten Jahr wurden Everfrost (40-50) und und in diesem Jahr Lavasturm (45-55) überarbeitet. Die Überarbeitung von Nektulos Wald (20-35) ist zwar glaube ich schon 2 1/2 Jahre her war aber auch sehr gut. Mit Halas ist eine Überarbeitung der Donnersteppe (20-35) angekündigt worden. (Ob die kommt wissen wir noch nicht). Einzig von 30-40 ist der Content noch etwas knapp. Ab ca. 35 hat man Steamfont, welche eine der coolsten Zonen ist, aber gerade von 30-35 muss man sich immer noch durch die hohen Gebiete von Hackklotz oder durch Zek / EL quälen. Da fehlt noch etwas. Aber davon, dass Leute die noch nie EQ2 gesehen haben nur altes sehen, kann man auf keinen Fall sprechen. Selbst wenn man nicht sagt, dass für die alles neu ist. Es gibt kaum ein Spiel, dass einen so breit gefächerten Content anbietet wie EQ2. z.T. ist das schon ein Problem, da sich die Leute beim Leveln auf ein so großes Gebiet verteilen. Von daher bin ich mir auch nicht sicher, ob mehr besser wäre. Spannend für die alten Hasen wäre es sicherlich (also nicht für neue Spieler), aber für neue Spieler würde es noch weniger Interaktion mit anderen Spielern bedeuten. Für Neukunden wäre also noch mehr Mid-Level-Content eher hinderlich. Ich kenne mehr Leute die von der Fülle von Optionen in EQ2 erschlagen sind, wenn sie neu dazu kommen, als welche, die sich noch mehr Content wünschen. Nutze die also bitte nicht als Argumentationsmittel dafür dass Dir als Genießer nun der Mid-Level-Content ausgeht. Ein Großteil der alten Kunden befindet sich nun mal auf Max-Level und wollen dort mehr Content sehen, da sie den bestehenden schon seit über einem Jahr kennen. Da SOE mit ROK die Items total versaut hat (viel zu mächtige Items) und es mit TSO noch schlimmer gemacht hat müssen sie nun den Level erhöhen um überhaupt noch was an Content und Gear bringen zu können. Auch können die Mobs nicht noch höher sein, da man rote Mobs einfach nicht mehr trifft. Egal wie gut Deine Ausrüstung ist. Ich hab schon in Full Fabled auf Stufe 10 gementored enorme Probleme mit roten solo Mobs, da man geg. noch 10% Treffenchance hat. Also können die Mobs nicht einfach noch mehr Stufen bekommen. Klar würde ich mir auch mehr Abwechslung im Content wünschen, aber die Vorschläge hier sind halt praktisch nicht umsetzbar. Die Leute sind schon seit ROK häufig mit allem am Cap und mit TSO sind sie nun am Cap ohne überhaupt darauf achten zu müssen. Da kann man nicht noch mehr auf das Gear packen. Die Leistungsbäume sollen ja erweitert werden also hast Du diese Forderung sogar erfüllt. Bei den Göttern bin ich zwiegespalten. Da würde ich mir lieber eine Überarbeitung des Heldenrades wünschen. Nun ja. Wir werden wohl die Beta abwarten müssen um die Erweiterung wirklich einschätzen zu können. Wobei dass eh alles (für mich) eh egal ist, wenn SOE es nicht hin bekommt, dass EU-Spieler zu Release starten können. Denn dann haben sie ja endgültig gezeigt, dass sie keine Non-US-Kunden wollen.
Milchbart
11-25-2009, 08:50 AM
<p>@Habasi</p><p>Danke für das Lob!</p><p>@Calberak</p><p>Alle deine Argumente sind wenig stichhaltig, weil sie von der aktuellen Situation ausgehen.</p><p>Bei einem addon kann man aber alles ändern. Es wäre kein Problem an den Trefferchancen zu drehen, einen gelben heroic mit 4 ups einzuführen, nameds in Gruppen auftreten zu lassen oder den mobs mehr Gemeinheiten, die dann gekontert werden müssen, zuzugestehen. Sicherlich gibt es da noch sehr viel mehr Möglichkeiten, als sie mir gerade einfallen. Das ist eben Kreativität, die ich im Moment vermisse.</p><p>Auch cups sind kein Hindernis, wenn man nur ein wenig kreativ ist. Die krit. Chance, die eh schon auf nahe 100% ist, weiter zu erhöhen wäre selbstverständlich sinnlos. Die neuen Verbesserungen müssen entweder Dinge betreffen, die noch relativ selten sind oder eben aus einem ganz neuen Bereich kommen. Mir fallen spontan Blockschutz, Heilungsrate, Grundschaden des Spruchs, Schlagfrequenz, Reichweite von Fernangriffen oder Imunitäten ein. Ein giftig grüner Drache ist dann eben so giftig, dass man bereits Schaden nimmt, wenn man sich ihm nähert. Ohne die mehrfach höhere Imunität gegen Gift hat man dann keine Chance. Die bekommt man aber nur, wenn man vorher beim Heilmichdrachen positiv aufgefallen ist. Der Giftschaden könnte dann auch über die Zeit steigen, so dass man ihn nur dann legt, wenn man schnell genug ist.</p><p>Du siehst, solche Schweinereien könnte man sich endlos viele Ausdenken, aber ein simples Schema F, höheres lvl, alle rennen wieder hinter den Punkten hinterher, ist halt einfacher. Das funktioniert nach dem Baukastenprinzip. Alle 10 lvl entsteht ein Leistungssprung, den man linear hochrechnen kann. Man muß nicht darüber nachdenken.</p><p>Gruß Milchbart</p>
Mijrk
11-25-2009, 10:36 AM
<p><cite>Milchbart wrote:</cite></p><blockquote><p>Du siehst, solche Schweinereien könnte man sich endlos viele Ausdenken, aber ein simples Schema F, höheres lvl, alle rennen wieder hinter den Punkten hinterher, ist halt einfacher. Das funktioniert nach dem Baukastenprinzip. Alle 10 lvl entsteht ein Leistungssprung, den man linear hochrechnen kann. Man muß nicht darüber nachdenken.</p></blockquote><p>Das System hat aber auch Vorteile. Weisst du, wie frustrierend es für einen Neueinsteiger ist, wenn er sich erst mal durch den Raidcontent zweier alten Expansionen durchbeissen muss, nur damit er (ausrüstungsmässig) überhaupt eine Chance hat bei aktuellen Raids mithalten zu können? Es ist jetzt schon grausam, wie viele AA's man zusätzlich zum Leveln farmen muss. Und das wird in Zukunft (mit oder ohne Levelerhöhung) nicht besser.</p><p>All deine Vorschläge tönen zwar wirklich spannend, aber sie verschärfen die Kluft zwischen Viel- und Wenigspielern auf eine Art, die nicht leicht zu überbrücken ist. Der Levelanstieg ist gewissermassen ein "reset", der wieder alle (aktuellen Level 80) Spieler auf den mehr oder weniger gleichen Stand zusammenführt. Und das ist gut so.</p><p>Ganz abgesehen davon finde ich das leveln ganz schön - immerhin spürt man da sehr direkt, wie man stärker wird. Eine AA oder ein Rüstungsteil mehr oder weniger macht hingegen keinen grossen Unterschied.</p>
Calain80
11-25-2009, 11:17 AM
Zu behaupten dass die aktuell schon viel zu mächtigen Items noch mehr aufgepuscht werden sollen macht noch weniger Sinn. Klar würde Faction basierende Fähigkeiten (müssen keine Drachen sein) mehr Individualität bringen, passen aber eigentlich nicht zu EQ2. Vor allem ist das Problem, dass ich jetzt schon 72 Fähigkeiten regelmäßig benutze. Da jetzt noch 10 Fähigkeiten drauf zu setzen ist nicht gerade hilfreich. Dein Gift-Drache ist eigentlich auch schon im Spiel Das nannte sich zu TSO dann Crit Miti. Erst musste man 50x die Mobs X killen bevor eine Chance hatte Mob Y zu überleben. Du nennst es zwar anders aber es ist die selbe Spielmechanik. Ne Quest wäre da auch nichts anderes, nur dass man entweder, wenn man ähnlich viele Kills braucht die Time-Sink noch vergrößert, oder würde dazu führen, dass der komplette Raid schon nach 1-2 Wochen auf dem entsprechenden Step ist und würde somit auch keine wirkliche Neuerung bringen. Bis vor der Einführung des "Thronraum von Neu Tunaria" waren die Gegenstände in EQ2 noch gut, doch aus einem mir unbekannten Grund wurde zu diesem Zeitpunkt ein böser Schnitzer im Design gemacht, der dann zu viel zu mächtigen Gegenständen geführt hat. Folgerichtig hätte man schon vor langer Zeit alles um 2 Stufen nach unten fahren müssen. Da das aber psychologisch nicht der breiten Masse beizubringen ist ist der Einzige Ausweg den EQ2 noch hat alles aktuelle Gear unbrauchbar zu machen ohne seine Werte zu verändern. Das geht leider nur durch eine Level-Erhöhung. Jeder der halbwegs erfolgreich raided ist auch bei den von Dir angegebenen Werten am cap. Da kann man also auch nicht nichts mehr am Gear drehen um die bereits viel zu mächtigen Gegenstände noch schlimmer zu machen. Auch deine Idee Leute zum questen zu zwingen ist auch keine gute Idee. Ich queste gerne, aber ich kenne auch viele die es hassen. Und ich kenne viele die gerne craften und wenn nun neue Slots eingeführt werden, für die nichts gecrafted werden kann wäre das ein Schlag ins Gesicht dieser Spieler. Vieles was sich im ersten Moment gut anhört zeigt dann doch in der möglichen Implementierung deutliche Schwächen. Das betrifft nicht nur Deine Vorschläge, sondern auch die von SOE. Crit Miti hat z.B. rein gar nichts an zusätzlicher Unterhaltung geliefert außer, dass es es frustrierend ist, wenn ein Neueinsteiger seine ersten 5-6 Raids quasi permanent stirbt bis er seine Ausrüstung hat. Das Problem hätte auch Dein Drache. Ist es Solo questbar werden die Leute gezwungen Stunden solo durch die Gegend zu ziehen bevor sie sich überhaupt einer anderen Gruppe anschließen dürfen. Braucht man Gruppen / Raids werden viele Spieler nie die Möglichkeit bekommen aufgenommen zu werden egal wie gut sie sind, da nach 2-3 Monaten keiner mehr helfen will. In der Theorie nett aber bei der Umsetzung würdest Du vor allem die neuen Spieler, die Ihr ja gerne hervorhebt, noch mehr benachteiligen und die ja schon jetzt enorme Probleme haben die ganzen Effekte und Synergien in EQ2 zu erfassen ohne gleich nochmal aufzugeben und die nachträglich enorme Schwierigkeiten hätten Anschluss zu finden, da die einfach sich erst mal in Bereichen des Spiels ausrüsten müssen, die kaum mehr genutzt werden und sie somit fast keine Gruppen finden. In einem gebe ich Dir aber Recht: Abgeschlossene Questserien, die komplett in einem Spielstiel (Solo, Gruppe, Raid) sind wären wirklich eine Bereicherung. Klar kann es auch ein oder zwei Reihen geben die von Solo bis zu Raid reichen, aber getrennte Solo-, Gruppen- und Raid-Questserien mit eigener spannender Story a al "Fire & Ice" wären schon toll. So etwas kann man aber auch mit einer Levelerhöhung ereinbaren. <img src="/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY" />
Milchbart
11-25-2009, 11:22 AM
<p>Hallo Mijrk,</p><p>lol, ich unterschreibe gerade 500 Weihnachtskarten, da ist mir ein wenig Abwechslung ganz recht.</p><p>Mir ist schon klar, dass eine Erhöhung des Maximallevels, so etwas wie ein reset ist, das habe ich mit "nullen" gemeint. Damit kann man auch leicht Fehler vergangener Erweiterungen korrigieren. In sofern hast du Recht, es gibt den Machern eine Chance, die Balance im Spiel zu korrigieren.</p><p>Warum aber sollte die Kluft zwischen Viel- und Wenigspielern größer werden, wenn man, statt höheren Leveln, andere Verbesserungen anbietet? Klar, es ist schwerer zu steuern. Man muß viel detailierter abwägen, was man in die Raids und was in die offene Zone legt, aber bei Aufwendung von etwas Gehirn ließe sich das schon machen.</p><p>Ich persönlich habe übrigens schon immer lieber AA-Punkte als Level gesammelt, weil es einfach individueller ist. Ein höheres lvl macht mich nur pauschal stärker, mehr aber auch nicht. Ohne die Individualisierung wäre das Spiel längst komplett langweilig geworden. Ein einzelner Blick auf "Untersuchen" würde mir Gewißheit darüber geben, ob ich mit den Leuten in meiner Gruppe den mob schaffe oder nicht. Man könnte es buchstablich ausrechnen, weil alle chars mit gleicher Ausrüstung völlig identisch wären. Wieviel wird über die richtige Skillung und wieviel über ein lvl gesprochen? Wenn aber das Leveln mir kaum Anreiz bietet, sollte man über neue Wge zumindestens nachdenken.</p><p>Ich erhebe natürlich nicht den Anspruch, meine Vorschläge wären das Ei des Columbus. Sie sind sicherlich noch sehr ins Unreine gedacht und wollen sich als Denkanstoß verstanden verstanden wissen.</p><p>Gruß</p><p>Milchbart</p>
Milchbart
11-25-2009, 11:45 AM
<p>@Calberak,</p><p>Wie ich schon sagte, meine Ideen sind sicherlich noch nicht im Detail ausgegoren, aber wenn der wesentliche Inhalt eines Spiels nur darin besteht, im Rythmus, alle 2 Jahre aufzuleveln und dann im Folgejahr die Rüstung aufzumotzen, wird auch das irgendwann öde. Es muß erlaubt sein, weiter und an Neues zu denken.</p><p>Neue Spieler sind von meinen Ideen überhaupt nicht betroffen. Erstens würde sich am Inhalt bis lvl 80 nichts ändern. Sie würde weder mehr Fertigkeiten beherrschen müssen, noch hätten sie ein verändertes Spiel, da die neuen Inhalte ja erst für eine Art Postlevel 80 gedacht sind. Zweitens gibt es so gut wie keine neuen Spieler mehr, und wie du selbst schon angedeutet hast, wird sich das, bei der aktuellen Verkaufspolitik, auch garantiert nicht ändern. Ein komplexeres Spiel wäre aber wenigstens für uns alte Hasen ein Anreiz zu bleiben, statt ein alternatives Vergnügen in einer anderen Welt zu suchen.</p><p>Wir müssen uns auch die Frage stellen, wie wird es nach der nächsten Erweiterung langfristig weitergehen? Wie lange soll ein Spiel noch existieren, wenn wir mit schöner Regelmäßigkeit, ein addon bekommen, welches das Spiel selbst nie ändert, nie neue Spielformen präsentiert, sondern immer nur darauf baut, das die nackten Zahlenwerte steigen. Wir können uns ausrechnen, wann wir lvl 100 sind und den 100er epic x4 in Solusek (mir ist gerade der Namen entfallen) wegpusten. Neue Spiele werden auf den Markt kommen, die einfach interessanter sind.</p>
Mijrk
11-25-2009, 11:56 AM
<p>Warum die Kluft grösser wird? Ich finde Calberak hat die Problematik ganz schön geschildert. Gewisse Dinge sind für Wenigspieler schlicht unerreichbar, weil die Anforderungen zu hoch sind. Das ist für mich auch kein grosses Problem. Aber wenn nun auf diesen bereits zu hohen Anforderungen wieder neuer Content aufgebaut wird, dann bleibt der ganze neue Teil ausser Reichweite.</p><p>Oder anders ausgedrückt: Die Raider langweilen sich im Gruppen- und Solocontent zu Tode, während die Wenigspieler schon beim Gruppenconten an ihre Grenzen stossen und frustriert aufgeben. Und das wird nicht besser, wenn man neue, bessere Rüstungen einführt.</p><p>Im Übrigen habe ich nichts gegen Individualisierung. Ganz im Gegenteil. Aber bitte alles mit Mass. Ich weiss nicht, ob du mal EQ1 gespielt hast. Aber da gibt's mittlerweile 1000e AAs zu farmen. Irgendwann beginnt auch das zum öden grinden zu verkommen... Neue, innovative Ideen sind sicher immer willkommen. Aber das heisst nicht, dass man nicht auch auf das altbewährte zurückgreifen darf.</p><p>Edit auf deinen letzten Beitrag: Wieso sollte das System jetzt plötzlich nicht mehr funktionieren? Bei EQ1 geht's ja auch nach 10 Jahren noch weiter. Und auch EQ2 hat sich mit dieser Strategie doch gegen so manche "Konkurrenz" durchsetzen können. Natürlich wird irgendwann ein Spiel kommen, welches (mir, dir, Person x) besser gefällt. Aber bisher war's offenbar nicht der Fall - trotz ständig hinzukommender Alternativen. Und wenn SOE jetzt plötzlich die Strategie ändert, werden sie damit ganz bestimmt auch Leute vor den Kopf stossen. Ganz so einfach ist die Sache also nicht <img src="/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY" />.</p>
Milchbart
11-25-2009, 12:19 PM
<p>@Mijrk</p><p>Eigentlich sind wir uns einig. Ich habe ja bereits am Anfang gesagt, das im Grundsatz eine Erhöhung des Levelcups kein Nachteil ist. Ich möchte hier nur ein wenig über den Tellerrand schauen.</p><p>Wenn du sagst, bei EQ1 gibt es 1000 AA Punkte, hast du genau das Problem beschrieben, ewige Wiederholungen sind nicht ausreichend. Was fehlt sind neue, kreative Spielformen. Meine Vorschläge mögen schwierig zu verwirklichen sein, aber ich bin auch nicht der Storyautor von SOE! Ich bin ein Spieler, der nach einigen Jahren fragt, geht es noch, gibt es irgendwo einen neuen Spielwitz oder befinde ich mich in einem Hamsterrad, welches sich ewig dreht? Jedes Langzeitprodukt braucht Inovation! Das muß nicht so, wie von mir angedeutet, erfüllt werden, aber wer bessere Vorschäge hat, möge sich melden.</p><p>Die Leute auf der anderen Seite vom Teich verdienen ihr Geld damit uns zu unterhalten. Warum sollen wir nicht danach fragen, dass sie dabei auch einen guten Job machen. Ich denke jeder von uns hat eine Lieblingsband, aber niemand wird sich 5 Jahre lang täglich die gleiche CD anhören. Eine Band die nie etwas neues kreiert, hat sehr schnell leere Konzerte.</p>
Mijrk
11-25-2009, 02:06 PM
<p><cite>Milchbart wrote:</cite></p><blockquote><p>Ich denke jeder von uns hat eine Lieblingsband, aber niemand wird sich 5 Jahre lang täglich die gleiche CD anhören. Eine Band die nie etwas neues kreiert, hat sehr schnell leere Konzerte.</p></blockquote><p>Genauso wie die Band, bei der jedes Album einen anderen Stil hat <img src="/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY" />. Also zumindest ich brauche eine gewisse Konstanz, sonst fühle ich mich nicht wohl. Ich fände es super, wenn sich SOE für die übernächste Expansion etwas anderes ausdenkt als einfach (wieder) einen neuen AA-Baum. Aber die Levelerhöhungen gehören für mich ins Pflichtprogramm.</p>
Gerhard23
11-25-2009, 04:14 PM
<p><cite>Milchbart wrote:</cite></p><blockquote>Alle zwei Jahre wird das Spiel quasie genullt. Die hart erkämpften items werden wertlos, weil jede gecraftete Rüstung besser ist, für die Mastersprüche gilt das gleiche, weil wir die gleichen Sprüche auf einem höheren lvl erhalten. Das Aufleveln ist dann nur ein simples Sammeln von Punkten, wobei die Quests in der Regel nach dem Schema "haue 10 Schweine, haue 10 Kühe" abläuft. Auf diese Art erzeugen die Entwickler Zeitaufwand, der uns, auf einfachste Art, an das Spiel binden soll. Grundsätzlich ist da nichts gegen einzuwenden, aber eine überragende Geistesleistung ist es auch nicht.</blockquote><p>Gratulation, du hat das Geheimnis des Moneymaking mit MMORPGs gelüftet. Immer wieder neuen Content vorsetzen. Das alte ("hart erarbeitete") wird quasi Müll und man muß sich aufmachen, neue, stärkere Gegner für bessere Ausrüstung zu besiegen. Sicher geht es auch anders. Aber da höheres Level, neue Ausrüstung, neue Gegner, neue Zonen, neue Spells... blahblah..., sprich "neu" und "mehr", sich allgemein besser lesen als "anspruchsvoller" und "bestehendes verbessern", nimmt man das was die Zielgruppe lieber hat (oder der Großteil, oder zumindest was man meint was der Großteil will).</p><p>Oder anders: Lohnt es sich die Levelspirale aufzugeben und stattdessen Verbesserungen auf anderem Wege einzuführen? Ob man nur ein Levelcap oder Itemcap hat, wo ist der Unterschied? Wenn ich mir nun quasi zusätzliche Sachen auf meine Items pappen kann um sie zu pimpen, dann erreicht man statt dem Anstieg von Abenteurerlevel x zu y halt schlicht Itemlevel x zu y... Was es prinzipiell durch Adornments und Shards schon gibt.</p><p>Und neuen Content nachlegen für neue Spieler... naja, langsam gibts genug Zonen zum austoben. Ok, Powerleveln ist nicht so dolle, da klemmts Solo hier und da. <img src="/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY" /></p>
Idividualist
11-25-2009, 05:58 PM
<p>Ich halte daran fest das ein erhöhtes lvl cap auf 90 den Spieleinstieg erschwert, selbst jetzt ist es ziemlich schwer für einen Einsteiger in EQ2 voran zu kommen. Ich habe nie behauptet da es zu wenig Content für Neueinsteier gibt, ich habe behauptet dass es keinen neuen Content für Neueinsteiger gibt. Letztendlich läuft die Reihenfolge hinaus ersmal bis 20 leveln dann Sturmfeste/Gefallenden Tor dann Varsoon dann Triefauge dann Tempel of Casic Thule dann Ro dann Sky dann Kunark und dann endlich TSO, aber die meisten leveln sich doch solo die lvl 80 hoch daher kann man auch die Dungeons rauslassen. Dank EoF ist aber in der Systematik etwas Variabilität eingelaufen. Aber leider kam nach EoF nichts mehr. Ja ich weiß Everfrost, Lavasturm wurden um ein paar "Haue 20 dies" haue "Sammle 20 das" Quest bereichert ja sehr neu und eine absolute Bereicherung, aber einen neuen Dungeon habe ich da immer noch nicht ausfindig machen können. Auf level 50 kann man in die TSO-Instenzen "rein", aber als lvl50 mit full-Mastercrafted sich da zu versuchen geht gar nicht, dafür sind die Zonen einfach zu heavy, es müssen schon gementorte Teammitglieder mit wobei die Kleinen dauernt sterben. Für mich gibt es kein "genug" an Zonen es kann immer wieder neue geben, wenn es tatsächlich ein genug geben würde dann würde SOE keine Add Ons planen.</p><p>Was vielleicht eine Idee wäre statt eines erhötem level-cap ist ein 2-Welten-System einzubauen.</p><p>Hier die Einführung: Die Armeen der Lehre werden zunehmend stärker um das Übel zu bekämpfen muss man die Leerestreiter in ihrer eigenen Welt bekämpfen, man kann allerdings als Bewohner von Norrath in der Void-Shard Welt nicht überleben, also werden Avatare gebaut die der Spieler in der VS Welt lenken kann, diese Avatare fangen von null an und sind von der Rasse und Klasse des Spielers unbeeinflusst. Man kann kann seinen Void-avatar in verschieden Klassen und in verschiedenen Aussehen erstellen und gestallten. Möglicherweise trifft man dann auch auf alte Bekannte in abgeänderter Form wie Evil Antonica in Dark Qeynos. In neuen Instanzen ist man auf beide Welten angewiesen da es zum beispiel Barrikaden gibt die man nur in der Void-Welt ausschalten kann und umgekehrt.</p><p>Andere Variante des zwei Welten System wäre dass man seinen man in seinen Ahnen schlüpfen kann um sich so Wege freizuspielen ähnlich wie bei Final Fantasy 8 oder Assasins Creed.</p>
Milchbart
11-26-2009, 07:39 AM
<p>Hallo alle,</p><p>hm, die Diskussion wird jetzt etwas unübersichtlich, woran ich nicht ganz schuldlos bin. Wir reden eigentlich über zwei Themen parallel, nämlich über die Frage ob man das Levelcup ständig erhöhen muß, oder ob es alternative Verbesserungen gäbe und über die Frage welchen Inhalt im Spiel wir uns zukünftig wünschen. Beide Punke sind aber unabhängig von einander. Ich erlaube mir daher einmal zusammen zu fassen.</p><p>Was den Spielinhalt betrifft, sind wir uns, glaube ich, in wesentlichen Punkten einig. Es besteht z.B. der Wunsch nach längeren Questreihen, mit anspruchsvollem Inhalt. Anspruchsvoll meint hier nicht schwierig, im Sinne von schwere Gegner, sondern eine Geschichte, die mehr beinhaltet als nur "kloppe 10 Sowiesos". Eine neue Claymore Reihe komplett solo spielbar, eine andere Reihe für Gruppen und eine weitere für Raider waren hier ein Beispiel. In diesem Zusammenhang wären neue Dungeons für alle drei Spielertypen von Vorteil.</p><p>Nur bei der Frage nach neuem lowlevel Inhalt teilen sich die Geister. Einige wünschen sich ein neues EoF, in dem man seinen char komplett, mit neuen Questen, auf Endlevel bringen kann. Dabei wird immer wieder der Neueinsteiger ins Feld geführt. Gerade diese Argumentation kann ich überhaupt nicht verstehen. Wenn ich heute total neu einsteigen würde, dann wäre für mich doch alles brandneu, wozu benötige ich dann noch mehr Inhalt, als es ohnehin schon gibt. Es ist heute schon unmöglich alle Questen zu machen, bevor man das Endlevel erreicht, einmal ganz davon abgesehen, dass es kaum noch Neueinsteiger gibt. Neue Inhalte wären höchstens für twinks von Bedeutung.</p><p>Mein Vorschlag neue Spielzüge zu implementieren oder ältere neu zu aktivieren, wie z.B. die Götter mehr ins Spiel einzubeziehen oder dem Status mehr Relevanz beim Questen zu geben, wurde zumindestens nicht widersprochen.</p><p>Letzlich sind aber alle diese Punkte mit oder ohne neues Levelcup erfüllbar.</p><p>Die Frage ob wir überhaupt ein neues Levelcup wünschen wird dagegen sehr viel kontroverser behandelt. Meinem Vorschlag lieber nach Alternativen zu suchen und das Cup so zu belassen wie es ist, steht die Meinung entgegen, dass alle meine Vorschläge erhebliche Risiken beinhalten, die Balance im Spiel gefährden und letztlich das Levelcup durch ein Itemcup ersetzt würde. Es wurde mir vorgeworfen, wenn die besten items mit Questen verbunden werden, würde man entweder die Raider langweilen, oder den Rest überfordern. Außerdem würden alle Spieler zum Questen gezwungen werden. Mein eigener Standpunkt beruhte darauf, dass ich mir einfach eine Veränderung wünschte. Als ich die möglichen Verbesserungen, in Form neuer items oder Zauber, mit Questinhalten vermischte, entstand die oben erwähnte undurchsichtige Situation. An diesem Punkt muß ich mich zumindestens teilweise den Kritikern beugen. Alle meine Vorschläge laufen auf eine massive Änderung des Spiels hinaus. Das würde wahrscheinlich Vielen gefallen, aber Anderen eben nicht. Niemand kann abschätzen, was die Mehrheit wollte.</p><p>Ich habe daher noch einmal über meine eigene Argumentation nachgedacht und dabei das Thema "Inhalte" beiseite gelegt. Ich betrachte von jetzt an ausschließlich die Frage, wie man einen bestehenden char, nach Erreichen von lvl 80, weiter ausbauen könnte. Leistungsbäume sind dabei nur bedingt tauglich, da es davon schon mehrere gibt, verbesserte items wurden bereits diskutiert. Welche Optionen gibt es dann noch?</p><p>Ein wesentlicher Punkt für mich ist die Individualisierung. Was mich am simplen Aufleveln stört ist das es nach dem Gießkannenprinzip funktioniert. Alle Zahlenwerte steigen bei jedem gleich. Das müßte aber nicht zwingend so sein. Stellen wir uns also vor, nach Erreichen des lvl 80 erhalten wir weiter Punkte. Die Punkte werden nach dem gleichen Schema vergeben wie zuvor, also für Questabschlüsse, Kills, Named und Entdeckungen. Ob sie dann noch Erfahrungspunkte heißen oder Bonuspunkte ist zunächst egal. Das lvl steigt jedoch nicht. Statt dessen können die Punkte verwendet werden, um individuel Eigenschaften einzukaufen. Z.B. kann ich für 100 Bonuspunkte 50 Punkte mehr Stärke kaufen, oder eine bestimmte Menge mehr Gesundheit, mehr Energie, meine Trefferchance erhöhen, meinen Schlagschaden, Zauberschaden oder was immer noch denkbar ist. Eigentlich passiert das Gleiche, als wenn ich das Level erhöhe, aber ich habe eine Mitbestimmung. Ich kann selbst entscheiden, ob ich stärker oder gesünder werden möchte. Die Ansprüche von Solo- und Raidspielern werden, bei dieser Frage, durchaus unterschiedlich sein.</p><p>Natürlich ließe sich dieses System auch mit einem höheren Levelcup verbinden. Für das Erreichen von lvl 81 erhalte ich dann x Bonuspunkte und kann sie verteilen. Es wäre weniger stumpfsinnig, wird aber trotzdem allen Wünschen gerecht. Der von Mijrk geforderte "reset" findet statt. Die crafter haben was zu tun, wenn sie die neuen 82er Rüstungen schmieden. Die Raider können sich auf die Jagt nach neuen fabeled Teilen machen.</p><p>Sicherlich werden jetzt neue Detailfragen aufkommen. Eventuel muß auch hier wieder ein Maximum eingeführt werden, damit einzelne Spieler es mit dem Spezialisieren nicht übertreiben. Umgekehrt kann man sich Gedanken darüber machen, ob ein lvl 80 Tank mit weniger als 10.000 Punkten Leben eine überragende Stärke haben kann. Die Eigenschaften beeinflussen sich ja gegenseitig durchaus sinnvoll, aber grundsätzlich scheint mir dieser Weg ein gangbarer Kompromiss und eine Bereicherung des Spiels.</p><p>Jetz bin ich gespannt auf die Reaktionen</p><p>Euer Milchbart</p>
DarkWilly
11-26-2009, 08:46 AM
<p>Mein Vorschlag:</p><p>Man könnte auch einführen das zb die Ausrüstung die man trägt nach einer gewissen Zeit immer mehr "altert" und gering an Wert verliert und das in Abhängigkeit der Zeit die man online ist und auch im Kampf ist oder craftet und die Ausrüstung trägt. Dann hätten auch jene keinen Nachteil die nur einmal die Woche spielen können. Reparieren sollte dann nicht möglich sein, nur wenn man stirbt bis hoch zur "Altersstufe" und höher dann höchstens durch Erreichung von irgendwelchen Leistungen oder von besonderen Quests. Man müsste sich also irgendwann neue Sachen besorgen, "fabled" sollte dann aber länger halten als zb nur "begehrt", da man die ja in jeder Kiste findet. Das würde nebenbei auch den craftermarkt beleben wenn dann wieder mehr Ausrüstung verkauft wird.</p>
Edrahil
11-26-2009, 09:53 AM
<p>Der Vorschlag hinkt aber finde ich... Folgendes Szenario würde dann nämlich garantiert eintreten: Nach endlosen Wochen in denen ich genauso unendlich mal ein und diesselbe Instanz gemacht habe um Item XYZ zu bekommen, dass genauso selten wie gut ist droppt besagtes Item endlich und ich erhalte es. Jubel, Freude etc. (Der Magier Ring aus Najena dürfte einigen da vielleicht in den Sinn kommen, oder die Trommel für die Barden aus dem Nebelmoor Gut)</p><p>4 Wochen später: Oh, mein superseltenes Item XYZ lässt sich nur noch auf 60% reparieren... ich sollte wohl schonmal neu anfangen in die Instanz zu gehen damit ich mein Item wiederhabe sobald es kaputt ist...</p><p>Ich weiß nicht wie es euch geht aber für mich wäre dass ein Spaßkiller ohnegleichen...</p><p>Diejenigen die selten spielen würde das nicht benachteiligen aber ich glaube für alle die oft und ihren Charakter auf einem gewissen Standard spielen wollen und dafür auch Items benötigen wäre das ein Schlag ins Gesicht wenn sie die ganze Zeit ihre Items neu farmen müssten.</p><p>Mal davon abgesehen dass gequestete items da ganz rausfallen würden oder man da dann alle Quests wiederholbar machen müsste. Wobei bei mir, bei dem Gedanken die Questreihen für die Epic-Waffe z.b. nochmal machen zu müssen, keine frohe Stimmung aufkommen mag...</p>
Milchbart
11-26-2009, 10:58 AM
<p>@Ashio</p><p>Dein Vorschlag bezieht sich jetzt wieder auf den Spielinhalt. Dazu würde ich mich vollständig Edrahil anschließen. Items die sich abnutzen, wären ein so massiver Eingriff in das Spiel, dass buchstäblich alles geändert werden müßte. Everquest wäre dann nicht mehr Everquest. Da loot und Questbelohnungen damit ihren Sinn verlieren, würde Crafting als einzige Alternative in den Vordergrund treten. EQ2 würde damit zu einer schlechten Handwerks- und Wirtschaftssimulation mutieren.</p>
DarkWilly
11-26-2009, 11:29 AM
<p>Mein Vorschlag ist etwas weit her geholt, allerdings verlieren die Items auch durch Anhebung des Levelcap an Wert mit der neuen Erweiterung, zb für die Epic-Waffe für die man so lange geschufftet hat, die ist dann im höheren Levelbereich auch nicht mehr so gut, usw. Wenn man das ganze System mit der Abnutzung mit den neuen Leistungen irgendwie kombinieren würde, zb wenn ich 30 L&L Quests habe bekomme ich eine Politur womit ich mir die Waffe polieren kann damit die nen Monat länger hält oder so...</p><p>Aber Milchbart hat recht, Everquest wäre nicht mehr Everquest das stimmt, das würde alles ändern und am Ende wohl mehr schaden als nützen.</p><p>Naja das ganze war halt nur so ein Gedanke von mir <img src="/eq2/images/smilies/3b63d1616c5dfcf29f8a7a031aaa7cad.gif" border="0" /></p>
Calain80
11-26-2009, 12:16 PM
<p><cite>Milchbart wrote:</cite></p><blockquote>Ein wesentlicher Punkt für mich ist die Individualisierung. Was mich am simplen Aufleveln stört ist das es nach dem Gießkannenprinzip funktioniert. Alle Zahlenwerte steigen bei jedem gleich. Das müßte aber nicht zwingend so sein. Stellen wir uns also vor, nach Erreichen des lvl 80 erhalten wir weiter Punkte. Die Punkte werden nach dem gleichen Schema vergeben wie zuvor, also für Questabschlüsse, Kills, Named und Entdeckungen. Ob sie dann noch Erfahrungspunkte heißen oder Bonuspunkte ist zunächst egal. Das lvl steigt jedoch nicht. Statt dessen können die Punkte verwendet werden, um individuel Eigenschaften einzukaufen. Z.B. kann ich für 100 Bonuspunkte 50 Punkte mehr Stärke kaufen, oder eine bestimmte Menge mehr Gesundheit, mehr Energie, meine Trefferchance erhöhen, meinen Schlagschaden, Zauberschaden oder was immer noch denkbar ist. Eigentlich passiert das Gleiche, als wenn ich das Level erhöhe, aber ich habe eine Mitbestimmung. Ich kann selbst entscheiden, ob ich stärker oder gesünder werden möchte. Die Ansprüche von Solo- und Raidspielern werden, bei dieser Frage, durchaus unterschiedlich sein.<p>Natürlich ließe sich dieses System auch mit einem höheren Levelcup verbinden. Für das Erreichen von lvl 81 erhalte ich dann x Bonuspunkte und kann sie verteilen. Es wäre weniger stumpfsinnig, wird aber trotzdem allen Wünschen gerecht. Der von Mijrk geforderte "reset" findet statt. Die crafter haben was zu tun, wenn sie die neuen 82er Rüstungen schmieden. Die Raider können sich auf die Jagt nach neuen fabeled Teilen machen.</p><p>Sicherlich werden jetzt neue Detailfragen aufkommen. Eventuel muß auch hier wieder ein Maximum eingeführt werden, damit einzelne Spieler es mit dem Spezialisieren nicht übertreiben. Umgekehrt kann man sich Gedanken darüber machen, ob ein lvl 80 Tank mit weniger als 10.000 Punkten Leben eine überragende Stärke haben kann. Die Eigenschaften beeinflussen sich ja gegenseitig durchaus sinnvoll, aber grundsätzlich scheint mir dieser Weg ein gangbarer Kompromiss und eine Bereicherung des Spiels.</p><p>Jetz bin ich gespannt auf die Reaktionen</p><p>Euer Milchbart</p></blockquote><p>Als erstes will ich mal sagen, das es ein guter differenzierter Post von Dir ist.</p><p>Nun zu dem System. Meine beiden Lieblings Pen & Paper Rollenspiele (Ars Margica / Vampire (World of Darkness)) beruhen auf einem ähnlichen System, das komplett ohne Level auskommt und man nur Fähigkeiten, Attributspunkte, usw. über XP kauft die mit jedem Punkt exponentiell teurer werden. Zusätzlich kann man sich in beiden System zu Anfang Vor- und Nachteile kaufen um den Charakter weiter zu individualisieren. Ich mag dieses System wirklich sehr gerne, doch es handelt sich bei beiden eher um Story P&P so das Werte relativ unwichtig sind.</p><p>Es ist aber auf jeden Fall ein komplett anderes Spielprinzip als z.B. D&D. Zwar hatte sich D&D vor allem ab Version 3 versucht Sachen dort abzuschauen, aber wirklich gut hat die Vermischung dieser Systeme nicht funktioniert. Es gibt auch einige MMOs die auf einem solchem "levellosen" System beruhen. So etwas könnte im kleinen Rahmen auch für EQ2 Sinn machen, wie wir Ihn schon mit AA haben, für die nächste Erweiterung ist es aber sicherlich schon zu spät für solch ein System, da es schwer ist so etwas gut auszubalancieren. Zu stark sollte sich EQ2 auch nicht von seinem Kern weg bewegen weswegen es nur ein Nebenpfad zur Individualisierung sein kann aber kein primärer Weg seinen Charakter mächtiger zu machen. Ansonsten ist die Gefahr zu groß, dass zu viele Leute abspringen.</p><p>Wobei ... wen man es genauer sieht wären es dann auch wieder nur weitere AAs. Da einfach der Level aber auch eine der Primären Eigenschaften in EQ2 ist ist es auch schwer von Ihr abzukommen ohne das Spielprinzip zu gefährden. Bestes Beispiel dafür ist eigentlich MMB. Wenn ein DD vergisst seinen Ohrring anzuziehen hat er z.T. bessere Werte als mit dem Ohrring, macht aber max. 1/10 des Schadens, da er die roten Gegner einfach nicht trifft. Diese auf dem level basierenden Resistenzen sind eine der Grundregeln von EQ2. Von daher muss ich wohl leider doch sagen, dass, obwohl mir die Idee eigentlich sehr gut gefällt, die Idee sich wahrscheinlich in EQ2 nicht umsätzen lässt. <img src="/smilies/9d71f0541cff0a302a0309c5079e8dee.gif" border="0" alt="SMILEY" /></p>
Isole
11-26-2009, 12:52 PM
<p><cite>Milchbart wrote:</cite></p><blockquote>Natürlich ließe sich dieses System auch mit einem höheren Levelcup verbinden. Für das Erreichen von lvl 81 erhalte ich dann x Bonuspunkte und kann sie verteilen. Es wäre weniger stumpfsinnig, wird aber trotzdem allen Wünschen gerecht. Der von Mijrk geforderte "reset" findet statt. Die crafter haben was zu tun, wenn sie die neuen 82er Rüstungen schmieden. Die Raider können sich auf die Jagt nach neuen fabeled Teilen machen.</blockquote><p>so ein system wie du dir da denkst gibt es bereits</p><p>und zwar bei anarchy online</p><p>aber sowas ist alles andere als einsteigerfreundlich - zumindest bei anarchy online da man zig skills und fertigkeiten zur auswahl hatte und die punkte die man verteilen konnte ziemlich knapp waren</p><p>gab nicht wenige die ihren ersten anfangs-char gelöscht haben weil er zu verskillt war</p>
Milchbart
11-27-2009, 06:49 AM
<p>@Calberak</p><p>Danke für die Blumen und, hoppla, ein p&p Spieler, da haben wir eine Gemeinsamkeit!</p><p>Ich stimme dir zu, für die nächste Erweiterung ist der Drops gelutscht. Mir ging es von Anfang an darum, für die weitere Zukunft Wege aufzuzeigen. Mein System ist übrigens nicht völlig neu. So ungefähr zu EQ1 Zeiten gab es einen Everquestableger als Computer- und Konsolenspiel, ohne online Anbindung. Das Spielprinzip war, gegenüber der online Version, naturgemäß simpler aber doch recht ähnlich. Man hatte einige Grundwerte, wie Stärke, Weisheit oder Ausdauer, die man bei jedem Levelanstieg, nach eigener Wahl, steigern konnte. Daneben gab es Sekundäreigenschaften, die von den Grundwerten beeinflußt wurden. Steigerte man z.B. Ausdauer, so stieg die Gesundheit mit. So in der Art könnte man sich zukünftige Erweiterungen vorstellen.</p><p>@Isole</p><p>Auch dir stimme ich zu. Für Einsteiger ist ein zu variables System schwieriger und EQ2 ist heute schon recht anspruchsvoll, aber meine Vorschläge bezogen sich ausschließlich auf Endlevelspieler. Bis lvl 80 (oder 90) ändert sich nichts. Erst der "große Held" erhält die Möglichkeit sich mehr zu individualisieren. Anfänger sind also überhaupt nicht betroffen.</p>
Mijrk
11-28-2009, 08:11 AM
<p>@Milchbart: Das Problem an Punkten, die man erst ab Levelcap sammeln kann, ist halt, dass es im Prinzip trotzdem Levelerhöhungen sind. Sie heissen einfach anders und können individueller verteilt werden. Das ist zwar im ersten Moment schön und interessant, aber für ein MMO mit langer Laufzeit glaub ich eher ungeschickt.</p><p>Stell dir vor, du kommst nach 2-3 Jahren Pause zurück zu EQ2. Dann willst du wahrscheinlich möglichst schnell wieder Anschluss an die Spielergemeinde finden. Bis du das schaffst, musst du aber erst alle Bonuspunkte grinden gehen. Das kannst du aber brav alleine machen, weil du für die neuen Gebiete viel zu schwach bist und die alten Gebiete (die schon 2 Erweiterungen alt sind) niemanden mehr interessieren.</p><p>Jetzt ist es so, dass immerhin alle 2 Jahre jeder wieder relativ leicht Anschluss an die grosse Masse finden kann. Man muss bloss auf Maxlevel kommen (das zwar auch mehrheitlich alleine, aber das geht bekanntermassen eher schnell) und schon ist man in Reichweite. Der Content der letzten Erweiterung wird immer noch gespielt und man findet sicher leichter eine Gruppe als bei 3 Jahre altem Zeugs. Auch die AA's kann man während dem Leveln schon sammeln und muss damit nicht warten, bis man hochgelevelt hat (was in meinen Augen ein gewichtiger Pluspunkt für AA's ist!).</p><p>Deshalb glaube ich nach wie vor, dass solche Resets einfach ein Muss sind. Individualisierungen à la "sammle Erfahrung über das Maxlevel hinaus" sind einfach nur versteckte Levelerhöhungen, die es aber für Neu- bzw. Wiedereinsteiger nur schwerer machen.</p><p>@Killan: Einsteiger habens doch heute viel einfacher als wir Alteingesessenen damals. Man levelt schneller, kommt schneller zu Geld, kriegt AA's, ... Dazu gibt's mehr Zonenauswahl, schönere und interessantere Questreihen, bessere Ausrüstung,... Den einzigen Nachteil, den ein Neueinsteiger hat, ist doch, dass er zunächst meist solo hochleveln muss. Das würde sich aber weder durch gleichbleibendes Levelcap noch durch eine Parallelwelt (die ja nichts anderes als ein Twinkzwang ist) ändern.</p>
ThyMajesty
11-28-2009, 10:58 AM
<p>Genau so siehts aus Mijrk.</p><p>Es spielt keine Rolle ob es nun lvl 80 oder 90 ist. Der Neuling hat nämlich noch gar keine Vorstellung davon, was es heisst dort überhaupt hinzukommen, es sind nackte Zahlen, die nicht die Zeit widerspiegeln, die dafür aufgewendet werden muss.</p><p>Hierin liegt auch zugleich das Problem(wenn man es überhaupt so nennen will) im Design von EQ.</p><p>Es ist irrelevant ob lvl 20, 50 oder 1000. Es wird nie ein Ende geben theoretisch.</p><p>Es sind keine fixen Zahlenwerte wie 100% und dann ist Schluss bei Skill XYZ und das WEISS man dann auch von vornherein. Innem englischen Thread um selbiges Thema hat jem sehr schön geschrieben, dass es bei MMOs um Time Sinks geht, etwas was den Spieler beschäftigt, damit er brav weiterhin seine Subs zahlt.</p><p>Ein Spiel, welches das Lvl/XP-System benutzt, legt nunmal mehr den Fokus auf Itemisierungen/Grinden als Timesink.</p><p>In UO, welches die 100%-Skillungen benutzte, hat man sich die Timesinks woanders geholt, allein durch das Reisen sind etliche Spielminuten ins Land gezogen, komischerweise störte es dort aber niemanden. Hier in EQ weinen die Leut wenns mal 1 Minute zunem Greifenturm laufen müssen :-/</p><p>Das Problem ist, du musst auch solche "Kundschaft" bedienen, sonst laufen die dir auch davon, der Trend geht wie in allen Bereichen nunmal mehr Richtung Convenience, alles schneller, besser, aber einfacher und zugleich glitzernder. So ist der Markt, und den konsumiert auch der OP.</p><p>Mag ihm die Zeit bis zum unweigerlichen "Neues Lvl-cap!" auch zu kurz erscheinen, aber wie gesagt, das Spiel ist von vornherein darauf ausgelegt, durch die imaginäre Grenze, die gar keine ist. Es gibt hier keine Endgültigkeit, und deshalb hetzen die Spieler so oder so durch den Content, aus Angst "da oben" etwas bzw. den Anschluss zu verpassen.</p><p>Bei UO wusste man, die Großmeister (=100% Skill) stehen da, und die werden nie über den Status hinauskommen, spirch, mir davonlvlen etc. Da geht man das ganze schon von Haus aus und unterbewußt relaxter an.</p><p>Es ist wahr, dass je höher das lvl-Cap desto verstreuter die Population, das gilt jedoch AUCH falls die neue Exp nur neue Zonen hinzufügen würde, denn die Population bleibt immer noch dieselbe. Es mag sein, dass einige Leute aufhören weils sie zu sehr ärgert, dass sie "quasi von vorn" anfangen müssen, ebenso kommen aber neue und Wiedereinsteiger zurück, imho sogar kurzfristig Zugänge > Abgänge. Schaut man aber über den Gesamtverlauf nehmen sie Subs stetig ab, und dagegen kann man nur wenig machen (zugegeben, SOE's Marketing macht NOCH weniger dagegen ^^), aber Spiele(-konzepte) nutzen sich nunmal ab. Ein Spiel das den Zeitgeist treffen soll muss jedoch fast schneller fixer bunter sein, und nutzt sich als Kehrseite dessen NOCH schneller ab. Als ich anfing hab ich über Tage hinweg an einer Q gehangen, irgendwelche dummen Krabben in DS, Reward 45s oder so...ich hab die eeewig gesucht weils für mich selbstverständlich war diese Q abzushcließen. Heuer lösch ich die weil sie mich nicht groß weiterbringt oder ich geh aufm Wiki Waypoints suchen.</p><p>Ich weiss ich muss das nicht tun, es ist aber nunmal so....Convenience halt. Genauso wie ich XP etc ausschalten kann (was ich bei 2 chars tätsächlich sogar auch tue <img src="/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY" />)</p><p>Aber, unterm Strich sind Everquests Timesinks (Qs -> Ausrüstung und Entwickling auf Grindbasis) schon fast gar keine mehr.</p><p>Ändert man das konzeptionell trifft man den Markt nicht und es ist dann erst recht nonsense wegen ein paar vereinzelten Neueinsteigern das LVL-Cap zu lassen wo es ist, vor allem da diese sowieso keine Vorstellung davon haben was es heisst am Cap zu sein.</p><p>my 2 cents <img src="/smilies/3b63d1616c5dfcf29f8a7a031aaa7cad.gif" border="0" alt="SMILEY" /></p><p>^v^ Thy ^v^</p>
Idividualist
11-29-2009, 10:18 AM
<p>Die Frage ist eigentlich ob eine Character erweiterung durch ein Add-On überhaupt nötig ist. Ehrlich gesagt weiß ich nicht ob alle sich wünschen den Char nochmal neu hochzuspielen oder ob es einfach reicht neue Inhalte einzufügen, zB Dungeons die auch ohne TSO Rüstung zu knacken sind. Darum ist ein Add On wie EOF mir lieber, es hatte sogar ein paar Neukunden(mittlerweile sind es Alte) hierher gebracht, weil auch Inhalte angeboten wurden mit denen sie auch was anfangen konnten und die Leute sind nicht Scharenweise verschwunden. Die <span >Population in EQ2 ist </span>leider nicht konstant, sondern sinkt sehr schwach was man auf den deutschen Servern jedoch nicht erkennt, viel besser erkennt man das auf den US Servern die nach und nach fusionieren, Wiedereinsteiger gibt es, aber sie machen nicht sehr viel aus. <span >Milchbarts Vorschlag sich auf eine Highendverbesserung der Rüstungen statt einer Levelcap zu erhöhen wäre das gleiche Schema wie TSO. in dem Fall fände ich sogar die lvl90 Erweiterung besser, da es sonst heißt : Erst 80 werden -> dann TSO Rüstung -> dann nochmal eine Highend-Verbesserung damit man auch in den neuen Zonen vorankommt. Mein Vorschlag einer Paralellwelt, war einfach nur ein Beispiel eines Konzept eines leveluneingeschränkten System, womit auch Nicht-80er was anfangen können.</span></p>
Mijrk
11-30-2009, 05:29 AM
<p><cite>Killan@Innovation wrote:</cite></p><blockquote><p><span>Die <span>Population in EQ2 ist </span>leider nicht konstant, sondern sinkt sehr schwach was man auf den deutschen Servern jedoch nicht erkennt, viel besser erkennt man das auf den US Servern die nach und nach fusionieren, [...] </span></p></blockquote><p>Vielleicht hab ich ja was verpasst, aber welche Server (ausser den beiden PvP-Servern) wurden denn noch zusammengeschlossen? Natürlich verliert EQ2 über die Zeit Spieler; immerhin ist das Spiel nun auch schon 5 Jahre alt. Aber nur weil PvP in EQ2 noch nie die Massen begeistern konnte würde ich da kein Drama draus machen.</p><p>Ansonsten bleibt halt das Problem, dass mittlerweile ein grosser Teil der Spielergemeinde auf Level 80 ist und auch die eine oder andere TSO Rüstung gesammelt hat. Wenn SOE jetzt Zonen einbaut, welche auf dem Schwierigkeitsgrad von Kunark basieren, dann ist das vergebene Mühe, denn für die meisten Leute wird das trivialer und damit langweiliger Content sein. Genauso falsch wäre es aber, Inhalte zu kreieren, welche eine komplette raid-TSO-Rüstung voraussetzen, denn diese wären für die meisten Spieler unschaffbar und damit auch keine Bereicherung. Einen Mittelweg zu finden dürfte schwierig sein, denn die Schere zwischen Raid- und "Normalo"-Rüstung wird logischerweise mit der Zeit immer grösser.</p><p>Der Inhalt muss aber bei gleichbleibendem Maximallevel schwerer werden, da sich die Charaktere mit der Zeit über Rüstungen und Fähigkeiten verbessern. Was bleibt also übrig? Genau. Jeder levelt 10 Stufen hoch und kann wieder mit neuer Rüstung und gleichen Fähigkeiten "von vorn" beginnen.</p><p>Eine Parallelwelt wie du sie vorschlägst wäre ausserdem auch nur eine vorübergehende Lösung, denn spätestens in einem Jahr müsste auch dort wieder etwas Neues kommen -> entweder Avatarverbesserungen à la AA's oder Levelerhöhung für Avatare.</p><p>Edit: Die Situation war zu Zeiten von EoF noch anders: Die Erweiterungen erschienen damals noch nahezu im Halbjahrestakt und für viele Spieler war das zu schnell. Man hatte als Gelegenheitsspieler kaum Zeit hochzuleveln und die neuen Gebiete zu erkunden, da kam schon die nächste Erweiterung mit neuem Levelcap und liess die aktuellen Zonen "ausgrauen". Der Verschleiss an Spielinhalt war schlicht zu gross. Deshalb war damals die Entscheidung, eine Erweiterung ohne Levelerhöhung und mit viel neuem Inhalt für alle Stufen zu machen, mehr als willkommen.</p>
Feelion
11-30-2009, 06:58 AM
<p>Keine Bange, du hast rein garnichts verpasst, denn es wurden in der Tat noch nie andere Server zusammengeschloßen, von den PvP-Servern mal abgesehen.</p><p>Feelion</p>
Idividualist
11-30-2009, 05:03 PM
<p>zum Beispiel wurden die Server Shadowhaven und Innothule verabschiedet. Aber zugegeben das ist doch um einiges her, daher kann ich doch nicht sagen ob das nun relevant ist. Ich kann aber doch behaupten das gefühlt die Zahl der Spieler, einige Spieler spielen jetzt Aion, es ist zwar kein dramatischer Ansturm, aber zumindest Sichtbar.</p><p>Aber Schwamm drum. Und wäre eine Levelerhöhung denn nicht ebenfalls eine nur vorübergehende Lösung? Und mal im Ernst würdet ihr denn aus EQ2 verschwinden wenn es mal zur Abwechslung keine Levelerhöhung und/oder Charaktererweiterung geben würde?</p>
Mijrk
11-30-2009, 06:44 PM
<p>Uh, ja, im Februar 2006 (!) wurden einige Server zusammengelegt, weil sie anderthalb Jahre nach Release etwas leer geworden waren und man wohl auch Ressourcen für die zweite Erweiterung frei haben wollte. Das ist ja eine echt dramatische Entwicklung :p</p><p>Zu deiner Frage: Ja, wenn in dieser Erweiterung kein Levelaufstieg kommen würde, dann würde ich meinen Account auf Eis legen (sicher bis zur nächsten Erweiterung mit Levelerhöhung).</p><p>Edit: Natürlich ist eine Levelerhöhung nur eine vorübergehende Lösung. Schliesslich geht es ja genau darum, dass das Spiel nicht einrostet sondern immer weitergeht. Dabei soll aber auch ein (Wieder-)Einstieg möglich bleiben. Ich verstehe einfach nicht, warum du (scheinbar) auf Biegen und Brechen etwas anderes willst als die gute, alte, bewährte Levelerhöhung.</p>
Redox
12-01-2009, 01:46 AM
<p><cite>Killan@Innovation wrote:</cite></p><blockquote><p>Ich halte daran fest das ein erhöhtes lvl cap auf 90 den Spieleinstieg erschwert, selbst jetzt ist es ziemlich schwer für einen Einsteiger in EQ2 voran zu kommen. Ich habe nie behauptet da es zu wenig Content für Neueinsteier gibt, ich habe behauptet dass es keinen neuen Content für Neueinsteiger gibt.</p></blockquote><p>Ich habe den leisen Verdacht das du selber nicht weisst oder verstehst was du schreibst. Neuer Content fuer Neueinsteiger ist der gesamte EQ2 Kontent da fuer Neueinsteiger alles neu ist und in der Hinsicht ist mehr als genuegend vorhanden. Wenn man den XP Balken ausstellen muss damit man wirklich alle Gebiete und Dungeons mal sieht sagt das eigentlich alles aus.</p><p>Das ich Twinks durch alten Content schleifen muss stoert mich relativ wenig, neuer Content kommt jedes Jahr.</p><p>Inwiefern ein lvl 90 oder 100 oder 10000 Neueinsteigern den Spieleinstieg erschwert ist mir raetselhaft. Es muessen dann noch 10 weitere level gequested gegrouped etc. werden... sprich das ganze nimmt nochmal 1-2 Wochen in Anspruch. Das muss jeder andere auch durchmachen.</p><p>Wenn lvl 1-80 ein Jahr dauern wuerde haette ich dir ohne Argument zugestimmt... bei 1 Woche-1 Monat allerdings nicht.</p><p>Zur Klassenvielfalt.. mehr als 24 Klassen im Hinblick darauf das die wenigsten mehr als 7 Chars spielen find ich persoehnlich ueberfluessig, vorallem wenn der Herausgeber nicht in der Lage ist diese zu balancieren.</p><p>Das EoF so erfolgreich war hat garnichts damit zu tun das dort lvl 1-70 content eingefuehrt worden ist sondern das SOE endlich mal wieder Werbung fuer das Spiel gemacht hat. Haette SOE soviel Werbetrubel um alte Gebiete gemacht waer genau das gleiche rausgekommen.</p><p>@milchbart Ideen sind alle schoen und gut aber SOE betreffend ist es scheinbar schon eine riesen Leistung in einem Jahr 10 neue Level einzubauen. Die sind mit kleinen Aenderungen schon so ausgelastet das ich denen ehrlich gesagt nicht zutraue etwas individuelles einzubaun. Deshalb erspar ich mir Fantasien denn da koennte ich bezueglich Onlinespielen 3-4 Seiten an Ideen hervorbringen. Nichts fuer Ungut also... Ideen und SOE passen leider nicht zusammen.</p><p>Zur Zeit beschaeftigt mich die Frage ob SOE ihren Zweiklassenstill beibehalten will denn dann sind meine 2 accounts mit 24 chars gekuendigt.</p>
Redox
12-01-2009, 03:08 AM
<p>SWG altes Klassensystem find ich immer noch mit am besten, frei waehlbare Faehigkeiten... es gab Grundberufe und deren weitere Spezifizierung, keine lvl und individuell resetbar. Ich haette persoehnlich allerdings Abenteurer, Crafter und Entertainment getrennt.</p><p>Um sich das auf EQ2 rueberzudenken... man startet mit Grundberufen (Priester, Kaempfer, Scout, Magier) und spaeter gibts Individualisierungen. Fuer Paladin muesste man dann Skills vom Magier, Heiler und Kaempferbaum skillen damit Paladin als Klasse verfuegbar wird usw. So konnte man sich beliebig hin und herskillen. Kampf XP blieb gespeichert bis zu einer Obergrenze und so hat man ausgelevelte XP optional weiterverwenden koennen. Leveldauer war spaeter nicht mehr als ein par Tage und so hatte man als Neuling relativ schnell zugang zum Content der wiederum nicht in level sondern schwierigkeit unterteilt war. Sprich man koennte einen lvl 1 Spieler mit zu Trakanon nehmen (leben etc. war fuer alle gleich, egal wieviele Faehigkeiten man hatte), wo kann man als Neuling schneller mit einsteigen?</p><p>SOE kam dann irgendwann auf den Trichter das lvl viel toller sind, und so wurden lvl in SWG eingefuehrt. Dann war es ploetzlich viel toller nur 9 anstatt 32 Klassen zu haben, die auch nicht mehr frei mischbar sondern stupide getrennt gehalten wurden. Frei resetbar natuerlich auch nicht mehr und so hat.. danke an SOE... ein individuelles System seinen Weg in den Einheitsbrei gefunden.</p><p>Ich weiss nicht ob jemand von euch Mourning kennt...leider in der Entwicklung eingestampft worden aber das Ahnensystem haette mich schon interessiert. Kein immer gleich bleibender sondern natuerlich alternder Char. Stirbt man ist man tot und kann nur durch seine Nachkommen weiterleben, baut sich so aber individuelle Familienstammbaeume auf usw. usw. Wie gesagt interessantes Spielkonzept aber damit will ich es bezueglich persoehnlicher Vorstellung von einem interessanten MMORPG belassen.</p><p>Ich finde EQ2 weder speziell interessant, noch schwierig , nicht individuell, nicht herausragend.. ein Spiel das man hin und wieder spielt und schoene Stunden verbringen kann. Mir gefaellt die Grafik, die Styles, es wurde von einzelnen Designern eine Menge Liebe und Detailgenauigkeit eingebracht und dafuer bin ich auch alles froh. Trotz alledem hat SOE ueber mehr als 10 Jahren hinweg bewiesen das sie keinen Wert auf wirkliche Individualitaet legen, lieber einem Mainstream folgen dessen Erfolg sie genauso lange hinterherrennen da an den falschen Ecken gespart wird. Herpes und Kundensupport haben betreffend SOE die gleichen Eigenschaften.. man will sich nicht damit auseinandersetzen muessen und wenn doch wirds schmerzhaft (bei SOE geistig schmerzhaft) und bleibt anhaltend in Erinnerung. Es wurde ueber Jahre hinweg bewiesen das man unfaehig ist einer klaren Linie zu folgen, viel mehr hoert man mal auf die Spieler, dann wieder nicht, was dabei rauskommt ist eine anhaltende Betaversion von dem Spiel was man "eigentlich" mal spielen wollte. Es werden scheinbare Neuerungen als Weltneuheit angepreist die beim zweiten Blick nicht viel mehr als billiger Hokuspokus sind und doch... als Spieler ist man froh wenigstens ab und an mal etwas scheinbar neues abzubekommen.</p><p>Aus dem Grund... EQ2, SWG, Conan, WoW usw. folgen alle dem gleichen Prinzip mit unterschiedlichem Hintergrund und Grafik aber seitdem Spielehersteller nur auf Geld und nicht auf Individualitaet aussind sehe ich da relativ duester. Wem die Grafik von Aion nicht zusagt wartet auf das naechste StarWars MMOPRG welches wirkliche Neuerungen drin hat und hoffentlich nicht von SOE in irgendeiner Weise beeinflusst wird, wem SW nicht zusagt... Diablo 3.. altbewertes mit besserer Grafik... . Irgendwann soll ja dann noch Star Trek Online rauskommen... ev. in einem Zeituniversum welches kein Mensch vorher betreten hat.</p><p>Sonstiger Weg? Andere Freizeitbeschaeftigung oder selber ein Spiel entwerfen und entwickeln. An zuwenig Moeglichkeiten liegts jedenfalls nicht.</p>
Stoff
12-01-2009, 10:31 PM
<p>Hi <img src="/eq2/images/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" /><cite> Redox wrote:</cite></p><blockquote><p>Um sich das auf EQ2 rueberzudenken... man startet mit Grundberufen (Priester, Kaempfer, Scout, Magier) und spaeter gibts Individualisierungen.</p></blockquote><p>Dieses System gab es anfangs in EverQuest II. Leider wurde es von den Entwicklern abgeschafft (warum auch immer?). Es war extrem spannend erst seinen Hauptpfad zu wählen und später durch Prüfungen den eigentlichen "Beruf" anzutreten.EQ II hat meiner Meinung nach eines nie geschafft: Der wirkliche Nachfolger von EverQuest zu werden. Das fing schon an bei den Gebieten: Keine der heutigen Landkarten hat doch wirklich etwas mit den Landkarten von EQ zu tun. Ok, die Namen und Orte mögen ja ein wenig Ähnlichkeit aufweisen, aber das war es auch schon.Hätte EQ II von Anfang an darauf gesetzt, EQ I geschichtlich fortzusetzen, d.h. die Gebiete und Städte zu übernehmen (natürlich 500 Jahre später), wären sicherlich ein Haufen der EQ I Spieler inzwischen bei EQ II gelandet. Hätte man dann noch das Spielsystem von EQ I in moderner Form übernommen, wäre dies der Kracher der Onlinespiele gewesen (Werbung etc. vorausgesetzt).ABER: Man wollte sich ja unbedingt vom Ursprungsspiel EQ I distanzieren. Wie wir heutzutage erfahren haben, war selbst der Name "EverQuest II" von Anfang an nicht gewollt. Nunja, wundert es einen, daß ein Spiel gequält voran getrieben wird, welches von den Entwicklern eigentlich selbst nicht wirklich gemocht wird? EverQuest II ist und bleibt ein Zwischenprodukt - von den Spielern als Fortsetzung von EQ 1 gesehen, von den Machern als Fortsetzung von EQ 1 gehaßt.Wenn wir Glück haben, vernünftige Programmierer und Designer zu bekommen, dann wird EQ 3 endlich wieder an EQ 1 anschließen, mit all den Vorteilen, die dieses Spiel hatte. Mit die Vielfältigkeit und Größe der Zonen (herrje, war EQ 1 riesig), der Spielmechanik etc.Lieben Gruß, Stoffel</p>
Zhar de Mad
12-06-2009, 05:02 AM
<p>Man sollte auch mal die Effekte und Sounds der Zauber/Talente überarbeiten. Einige sind viel zu bunt, andere passen gar nicht zum Namen und bei wiederum anderen ist der Soundeffekt entweder schwach oder nervt.</p><p>Mehr Trennung, passendere Effekte und Sounds machen viel her. Viele Zauber haben diesen Blitz zb, das find ich schwach. Oder diesen Totenkopf bei einem selbst, warum das? Dann da fliegende Goldene Hämmer, dort ein Schwert aber alles ähnelt sich zu sehr, Usw usf...</p><p>Manchmal wirkt das ganze wie ein Blitzlichtgewitter völlig übertrieben bunt. Bissel weniger dazu aber dennoch passend und vor allem wesentlich mehr getrennt wäre mehr.</p><p>Gruss</p><p>ps.</p><p>Ja warum man die Klassenentwicklung vom Anfang abgeschafft hat, ist mir bis heute ein Rätsel, war es doch mit das Beste was es gab. Sowas tolles habe ich nur in Might & Magic 7 erlebt bisher, dort aber noch weiter ausgearbeitet.</p><p>Genau genommen hätte man daran sogar anknüpfen sollen und diese Entwicklung und damit verbundene Klassentiefe, in Quests weiter und weiter fördern sollen. Also zb als Schamane der zum Schänder wird, dann eben auch genau dafür mehr Quests geben sollen. Das er sich eben auch Klassengerecht mehr in solchen Gebieten aufhält und Quests sich daran orientieren. Das macht Laune und birgt eine Linie an der man sich orientiert. Dazu passende Klassenentwicklung gleich mit einbinden usw.</p><p>Da hat man eine grosse Chance vertan.</p><p>Insgesamt ist E2 viel zu sehr stotternd nenn ich es mal. Es wirkt alles irgendwie genau unterteilt nach Baukasten und nicht fliessend verbunden, sei es Kampf oder Zonen usw..da war wie gesagt der Start mit dem Klassenbäumen damals noch richtig das Vorzeigeobjekt, denn dort wirkte es nämlich noch halbwegs fliessend und ergänzte sich prima und man hatte Lust weiter zu machen.</p>
Redox
12-10-2009, 04:24 AM
<p>Ich zieh ein funktionierendes Addon vor, sprich etwas nie dagewesenes bei SOE. Generell sollte man zu allererst darauf schauen das etwas funktioniert, bevor man mit Verschoenerungen anfaengt oder wuerde jemand ein schrottreifes Auto tunen?</p><p>Generell kann man noch lange drueber reden... SOE will nicht mehr Geld als unbedingt noetig ausgeben, jedenfalls scheint es so, ergo kann man sich mit dem Luftschloessern bauen etwas in Grenzen halten dies ev. im Offtopic fortsetzen.</p><p>Was viele immer wieder vergessen ist folgendes... Spieler haben unterschiedliche Geschwindigkeiten, unterschiedliche Interessentiefe... was die einen interessiert interessiert die anderen nicht und umgekehrt. Selbst wenn man nun fuer lvl 1-80 Klassenspezifische Questreihen alle 5-10 lvl einbauen wuerde.. was kommt danach. Raiden haelt relativ viele Spieler langfristig ueber Jahre hinweg in diesem Spiel auch wenn dies quasi als Abnormitaet angesehen wird, etwas was man eigentlich garnicht will und die Balance zerstoert aber ohne dies saehe es in EQ2 noch wesentlich leerer aus. </p>
<p>Ich beginne mit einer kleinen Off-Topic Schleife, die in den Postings vor mir aufkam:Wieso hat man das Klassensystem nicht vertieft?Weil solche Arbeiten, auch wenn man den Wert davon durchaus erkennt, immer nur von einem kleinen Teil der Spieler (<em>im Fall der Klassenunterteilung ist es nur für 1/12 z.B.</em>) genutzt werden können, während "globale" Inhalte eben ein besseres Aufwand-Nutzen Verhältnis haben. Daher sind sie selten, die Epic-Waffenquests waren aber z.B. klassenbezogene Inhalte.</p><p>Dass Problem mit dem Namen "EverQuest 2" ist nicht, dass man den Titel nicht fortsetzen wollte, sondern dass von Anfang an intern klar war, dass das Spiel kein aufgepepptes EverQuest 1 werden sollte, - sondern ein komplett neues Spiel im <em>EverQuest-Universum</em>.EverQuest 1 sollte ja nicht mit EverQuest 2 eingestellt werden, oder eine Version für schwache Rechner sein... beide waren als unabhängige Spiele nebeneinander konzipiert. Der Name EverQuest 2 macht dies nicht deutlich genug und erweckte falsche Erwartungen. Deswegen wurde auch öffentlich gesagt, dass dieser Name ungünstig war. Daraus aber, wie Stoffel zu folgern, dass die Entwickler ihr eigenes Spiel hassen, geht mir ein paar Gedankensprünge zu weit.</p><hr /><hr /><p>Zurück zum eigentlichen Thema und der gefolgten Diskussion:</p><p>Es gibt nicht nur Leute, die sich in ihrer Freizeit mit Spielen und deren Motivation beschäftigen, es gibt auch Leute, die das professionell tun. Einer davon ist Richard Bartle, der eine Professur für Computerspieledesign an der Universität in Essex inne hat.</p><p>Jener Herr Bartle hat während seiner Forschungsarbeiten u.a. auch einen Test entwickelt, der als Bartle Test in der MMORPG-Branche recht anerkannt ist, und die Spielerinteressen in vier grobe Gruppen unterteilt, die Wikipedia so beschreibt:</p><ul><li><strong>Achiever</strong> möchte im Spiel nach konkreten Maßstäben möglichst viel erreichen (über Levels, Gegenstände, Punkte, Ranglisten, …).</li><li><strong>Explorer</strong> versuchen möglichst viel zu entdecken oder zu erkunden. Dazu zählen Gegenden in der virtuellen Welt, Quests als auch die Funktionsweise der Spielmechanik.</li><li><strong>Socialiser</strong> strebt Kontakte und Interaktion mit anderen Spielern an.</li><li><strong>Killer</strong> streben nach Wettbewerb, Wettkampf und Konflikt mit anderen Spielern.</li></ul><p>Schlau, wie er ist, hat er auch erkannt, dass niemand nur ein Interesse hat, sondern in jedem von uns das eine oder andere dieser Interessen verschieden stark ausgeprägt ist. Mit seinem Test wird bei Spielern also gemessen, wie die Interessen in seinem Fall gelagert sind.</p><p>Die breiteste Zielgruppe erreicht man demnach, wenn man etwas anbietet, was möglichst viele dieser unterschiedlichen Interessen bedient.Und man wird zwar ein Spiel entwickeln können, was für einen Spieler perfekt ist, aber bei 2 Spielern ist es eigentlich schon unmöglich das für beide perfekte Spiel zu machen.</p><p>Dem versucht man recht offensichtlich so weit es geht halt gerecht zu werden. Mal eine Expansion, die mehr den Explorern/Socialisern gerecht wird (EoF) und dann eine andere, die eher den Achievern (Kunark) gerecht wird. Bei der Frage Level ist es eine, die man entweder mit ja oder nein beantworten kann, darum ist der alternierende Weg genommen worden. Ansonsten wurde in bisher jeder Expansion (und ich erwarte auch in der nächsten) versucht, alle Interessen zumindest irgendwo unter zu bringen.Dass mehr Man-Power da vermutlich nicht schaden würde, um bessere, umfangreichere Expansionen zu bekommen, sollte unter uns Kunden davon unabhängig unstrittig sein.</p><p>Es ist halt nicht nur Dein Spiel, Killan, in dem es keinen Levelanstieg mehr gäbe. Und genauso wenig nur meines, in dem jede Expansion einen hätte. Wir werden beide damit leben müssen, dass es auch mal Zeiten gibt, in denen es mehr neue Inhalte für andere als für einen selbst gibt.</p><p>Wie man nun Achievements ermöglicht, ob über Skills, Level, Punkte, Fähigkeiten oder was auch immer ist eigentlich für die Grundfrage egal: Es gibt welche, die mögen genau das Rennen und andere, die interessiert es weniger, oder stört es gar, da es sie unter Druck setzt. Entweder man schmeisst eine Zielgruppe raus (das war aber bisher weder in EQ1, noch in EQ2 die Wahl), oder man versucht das Maß zwischen beiden zu finden.</p>
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