View Full Version : Hexenmeister - Bitte um Tipps (nicht nur klassenspezifisch)
baghira34
10-31-2008, 07:23 AM
<p>Hallo,</p><p>bin nach einigen Jahren WoW wieder zurück bei Everquest und spiele nun einen Hexenmeister, der die Stufe 34 erreicht hat. Ausrüstung ist irgendwo zwischen besch...(teilweise noch Stufe 4) und na ja... ok (Stufe 28 - 30). Spell-Verbesserungen leider nicht ganz so toll, das meiste auf Lehrling I oder II.</p><p>Bisher ging es ganz ok mit Questen (zusammen mit einem Zauberer), jedoch habe ich erste Versuche in Gruppen und Instanzen (Schloss Nektropos) hinter mir, die mich ziemlich ratlos zurückgelassen haben. Deshalb hoffe ich auf ein paar gute Tipps und Erklärungen von den "Profis" hier. Meist waren die Gegner tot, bis ich meine (trotz beschworenem Begleiter sehr langsamen) Spells draussen hatte. MIt Flächenschaden war dagegen ich meist tot, bevor ich "Piep" sagen konnte.</p><p>1.) als Hexer habe ich verschiedene Flüche, Gift-Spells und Aggro-Reduktionen, deren Auswirkung ich aber auch nach ein bischen Rumprobieren teilweise nicht ganz verstanden habe. Was wäre denn eine "vernünftige" Rotation eines Hexenmeisters, um sinnvolle Gruppen-Unterstützung sowie möglichst grossen Schaden bei kontrollierter Aggro zu erzeugen ? Wann macht denn überhaupt "Dunkles Saugen" oder "Fluch der Dunkelheit" oder "Fluch der Stärke" Sinn ? Wie weiss ich denn, wann ich so viel Aggro erzeugt habe, dass mal ein "Annulieren" Sinn machen würde (ohne dass der Gegner bereits an meinem Hintern hängt) ? Wer sollte meine Stärkungszauber (Namen vergessen) erhalten (immer nur der Tank ?) ?</p><p>2.) Ich habe sehr oft die Meldung "widerstanden" auf dem Bildschirm. Wie kann ich die Immunitäten der Gegner senken ? Oder wie müsste ich meine Ausrüstung/meine Spells verbessern, damit nicht so oft widerstanden wird ? Mein permanenter Mitstreiter, der Zauberer, hat dieses Problem fast nie.</p><p>3.) Welche Attribute auf der Ausrüstung (ausser möglichst viel Int) sind denn für mich wichtig ? Brauch ich im Prinzip die selben Items wie der Zauberer (also mit Zauberschaden) ?</p><p>4.) ist es normal, dass wir zwei (also Hexer und Zauberer, beide Stufe 34) in der Knochenbrecherwarte bei mehr als 3 Gegnern Stufe 25 (allerdings heldenhaft +++) keinerlei Chance haben, weil uns die wegprügeln, sobald wir sie nicht mehr festbinden können ?</p><p>5.) wenn alle in der Gruppe Ihre Spells zünden, dann gibt es zwar ein schönes Feuerwerk, aber ich ruckle mich trotz sehr leistungsfähigem Rechner (QuadCore, 4 GB Speicher, 9800 GTX) nur noch so durch. Welche Einstellung(en) sollte ich sinnvollerweise für Gruppen runtersetzen, ohne auf grosse Teile der wunderschönen Grafik zu verzichten ?</p><p>6.) Wer "zündet" denn normal das Rad für die Gruppen-Angriffe und wer löst mit welchen Spells sinnvollerweise den finalen Schlag aus ?</p><p>Und das sind nur ein paar meiner Fragen.... Würde mich über Antworten sehr freuen.</p>
Calain80
10-31-2008, 09:03 AM
<p>Hallo,bin nach einigen Jahren WoW wieder zurück bei Everquest und spiele nun einen Hexenmeister, der die Stufe 34 erreicht hat. Ausrüstung ist irgendwo zwischen besch...(teilweise noch Stufe 4) und na ja... ok (Stufe 28 - 30). Spell-Verbesserungen leider nicht ganz so toll, das meiste auf Lehrling I oder II.</p><p><span style="color: #ff0000;">Sprüche sollte man immer mindestens auf Lehrling IV haben. Die kann einem ein befreundeter Weiser günstig herstellen. Besser sind jedoch Adept I oder noch viel besser Adpet III, welche für Magier aus den seltenen "weichen Metallen" hergestellt werden. Das kann zwar sehr teuer werden, aber für die besten Sprüche sollte man es sich trotzdem leisten. Wenn man sie günstig findet, kann man sich auch Meister I Sprüche leisten. Die sind das Non Plus Ultra, aber meistens auch entsprechend teuer.</span></p><p>Bisher ging es ganz ok mit Questen (zusammen mit einem Zauberer), jedoch habe ich erste Versuche in Gruppen und Instanzen (Schloss Nektropos) hinter mir, die mich ziemlich ratlos zurückgelassen haben. Deshalb hoffe ich auf ein paar gute Tipps und Erklärungen von den "Profis" hier. Meist waren die Gegner tot, bis ich meine (trotz beschworenem Begleiter sehr langsamen) Spells draussen hatte. MIt Flächenschaden war dagegen ich meist tot, bevor ich "Piep" sagen konnte.</p><p><span style="color: #ff0000;">Das ist ein Problem aller Zauberer. Nahkampfklassen können Ihren Schaden viel schneller anbringen, so das Gegner, für die die Gruppe schon etwas zu stark ist, so schnell tod sind, das Zauberer maximal 2 Zauber einbringen können. Sie helfen der Gruppe da häufig mehr mit Ihren Stärkungen. Auch kannst Du versuchen die Stärken und Schwächen der anderen Klassen zu lernen. Raufbolde, Mönche und Wächter haben es. z.B. schwer Hass zu mehr als einem Ziel aufzubauen. Daher muss man bei diesen Klassen mit Flächenschaden länger warten / mehr aufpassen.</span></p><p>1.) als Hexer habe ich verschiedene Flüche, Gift-Spells und Aggro-Reduktionen, deren Auswirkung ich aber auch nach ein bischen Rumprobieren teilweise nicht ganz verstanden habe. Was wäre denn eine "vernünftige" Rotation eines Hexenmeisters, um sinnvolle Gruppen-Unterstützung sowie möglichst grossen Schaden bei kontrollierter Aggro zu erzeugen ? Wann macht denn überhaupt "Dunkles Saugen" oder "Fluch der Dunkelheit" oder "Fluch der Stärke" Sinn ? Wie weiss ich denn, wann ich so viel Aggro erzeugt habe, dass mal ein "Annulieren" Sinn machen würde (ohne dass der Gegner bereits an meinem Hintern hängt) ? Wer sollte meine Stärkungszauber (Namen vergessen) erhalten (immer nur der Tank ?) ?</p><p><span style="color: #ff0000;">Kenne den Hexenmeister leider nicht gut Genug um mich da auszukennen. Ich weiß nur, dass Du z.B. einen Gift proc auf andere Spieler legen kannst dieser macht auf jedem Spieler Sinn, der in den Nahkampf geht. Die Hass reduzierenden Fähigkeiten solltest Du so oft wie möglich einsetzen, damit es erst gar nicht zum Notfall kommt. <img src="/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY" /> </span></p><p>2.) Ich habe sehr oft die Meldung "widerstanden" auf dem Bildschirm. Wie kann ich die Immunitäten der Gegner senken ? Oder wie müsste ich meine Ausrüstung/meine Spells verbessern, damit nicht so oft widerstanden wird ? Mein permanenter Mitstreiter, der Zauberer, hat dieses Problem fast nie.</p><p><span style="color: #ff0000;">D</span><span style="color: #ff0000;">er wichtigste Faktor sind hier die Lehrling I / II Sprüche. diese werden gegen Gruppengegner fast permanent widerstanden. Um bei Gruppengegnern gut zu treffen braucht man Adept I oder bessere Sprüche. Ein weiterer Faktor ist aber auch noch die Zauber Fähigkeit. (Müsste "Unterbrechen" sein). ´Je höher die ist, um so weniger wird widerstanden. Zu guter letzt kann man mit Weisheits oder Miderungs Schwächungen dafür sorgen, dass man besser und für mehr Schaden trifft.</span></p><p>3.) Welche Attribute auf der Ausrüstung (ausser möglichst viel Int) sind denn für mich wichtig ? Brauch ich im Prinzip die selben Items wie der Zauberer (also mit Zauberschaden) ?</p><p><span style="color: #ff0000;">Ja. Da Zauberer und Hexenmeister quasi Brüder sind, teilen sie die meiste Ausrüstung.</span>4.) ist es normal, dass wir zwei (also Hexer und Zauberer, beide Stufe 34) in der Knochenbrecherwarte bei mehr als 3 Gegnern Stufe 25 (allerdings heldenhaft +++) keinerlei Chance haben, weil uns die wegprügeln, sobald wir sie nicht mehr festbinden können ?</p><p><span style="color: #ff0000;">Ja das ist normal. <img src="/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY" /> </span>5.) wenn alle in der Gruppe Ihre Spells zünden, dann gibt es zwar ein schönes Feuerwerk, aber ich ruckle mich trotz sehr leistungsfähigem Rechner (QuadCore, 4 GB Speicher, 9800 GTX) nur noch so durch. Welche Einstellung(en) sollte ich sinnvollerweise für Gruppen runtersetzen, ohne auf grosse Teile der wunderschönen Grafik zu verzichten ?</p><p><span style="color: #ff0000;">Irgendwo müsste dazu ein Guide hier rumfliegen. Auf Anhieb kann ich Dir leider auch nciht helfen. <img src="/smilies/9d71f0541cff0a302a0309c5079e8dee.gif" border="0" alt="SMILEY" /></span></p><p>6.) Wer "zündet" denn normal das Rad für die Gruppen-Angriffe und wer löst mit welchen Spells sinnvollerweise den finalen Schlag aus ?</p><p><span style="color: #ff0000;">Heldenräder sind eines der komplexesten Sachen in EQ2 und werden von einem Großteil der Spieler ignoriert. Sofern man nicht mit einer festen eingespielten Gruppe spielt brauchst Du Dir da erst mal nicht so viel Gedenken drum zu machen, da der Aufwand in keinem Verhältniss zum nutzen steht.</span></p>
<p>Hey,</p><p>zu Punkt1. Solange die Gegner noch nicht Level 80 sind, halten sie nicht so viel aus, um bestimmte Fertigkeiten einsetzen zu müssen. Dazu gehören Lebenspunkte schrumpfen, Energie absaugen und Gift-Widerstand heruntersetzen. Fange am besten gleich mit den Schadensspells an. Beim Aggro-Ziehen ist es immer so eine Sache. Wenn der Tank nicht so gut ausgestattet ist, dann musst du dich leider zurückhalten, es macht zwar keinen Spaß, aber du überlebst. Paladine können am ehesten deinen Aggro halten, wenn sie die Fertigkeit Erlösung auf dich gezaubert haben. (Überträgt x% Bedrohlichkeit auf den Zauberer). Gerade in unteren Levelbereichen sind Tanks vielleicht noch Anfänger ohne gute Klamotten, und wenn eine DPS-Klasse wie Hexenmeister dauernd Aggro zieht, dann schreckt es denen meist ab, weiterhin einen Tank zu spielen. Zauber immer zuerst die *kleinen*, dann die starken Zauber. Gilt auch gegen Gruppen-Gegner. Anti-Aggro Zauber (Annulieren) musst du nach Gefühlt einsetzen, wenn du denkst, noch ein Zauber und du hast Aggro, dann wäre der Zauber richtig. Und bei den Stärkungszaubern immer folgendes achten: Der Zauber mit *25% Chance, beim Angreifer Schaden zu versuchen, wenn Ziel Schaden erleidet* immer auf Tank. Der andere Zauber mit Schaden über Zeit auf alle Nahkämpfer, etvl ebenfalls auf den Tank.</p><p>zu Punkt 2. Damit die Gegner nicht so oft widerstehen, solltest du AUCH auf Unterbrechung achten, die man nachlesen kann, wenn du P drückst. Je mehr Unterbrechung du hast, umso weniger besteht die Chance, dass Zauber widerstanden werden. Als Hexenmeister hast du ein Zauber der Unterbrechung, Aggresion usw. erhöht, dieser sollte möglichst auf Adept 3 gebracht werden, dadurch merkst du einen großen Unterschied. Damit Spells wie Anketten öfter funktionieren, solltest du hingegen auf Unterwerfung achten. Ansonsten wie oben möglichst auf Adept3/Meister bringen.</p><p> zu Punkt3. INT ist dein Hauptattribut. Aber Ausdauer empfiehlt für den Anfang auch, damit du nicht so leicht niedergewalzt wirst. Falls du Teile mit Zauberschaden oder gar Zaubercrit findest, dann lieber das anziehen.</p><p>zu Punkt4. Ja Gegner mit 3 Pfeilen nach oben heißt Heldenhaft, diese Gegner halten viel aus und hauen sehr hart. Hierfür braucht man eine Gruppe mit Tank, Heiler und DDs.</p><p>zu Punkt 5. Ich weiß nicht worauf du Wert legst, wenn die Zauber gut aussehen sollen, dann musst du Partikeleffekte auf hoch setzen. Für schone Umgebung Texturen hoch. Schatten und Flora aus.</p><p>zu Punkt 6, Wie oben beschrieben <img src="/smilies/3b63d1616c5dfcf29f8a7a031aaa7cad.gif" border="0" alt="SMILEY" /></p>
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