View Full Version : Craftergruppen und Raidinstanzen
Valdor
05-24-2008, 07:35 AM
Wir alle kennen Gruppen und Raidinstanzen. Viel von uns sind geübt darin, einen Raid so zusammenzustellen, wie es für den Mob nötig ist, oder der Raid am sinnvollsten steht. Ich hab leider noch an keinem 24er Stoffieraid irgendwo teilgenommen. Ziel von Gruppen und Raidinstanzen ist es immer den Endmob zu legen. Warum gibt es keine Instanzen für Crafter? Die Aufgaben könnten genauso vielfältig sein. Die Mobs hauen, um an die Materialien zu kommen die man braucht, um vor Ort einen benötigten Gegenstand zu Craften. Gemeinsames Craften von Gegenständen, das sich über längere Zeit/Stufen erstreckt, wo alle Crafter in den Craftingprozess mit eingebunden werden und entsprechend den Problemen Kontern müssen. Je mehr Fehler gemacht werden, desto schlechter der Gegenstand.(ich bin mal gespannt wie lange es dauert, dies dieser Post unbeantwortet in der Quasselecke landet)
Fussel
05-24-2008, 08:26 AM
Ich verstehe das Ganze nicht so recht .... wichtige Craftingitems gibt es doch schon zum looten (z.B. Saat des Wachstums).Wie soll deine Idee denn in der Praxis aussehen? Sorry, ich stehe etwas auf dem Schlauch. Kämpfen die Crafter dann? Wie soll dieses "gemeinsame Craften" denn aussehen? <img src="/eq2/images/smilies/0320a00cb4bb5629ab9fc2bc1fcc4e9e.gif" border="0" alt="SMILEY" width="15" height="15" />Ansonsten finde ich die Puddingqueste genial und diesbezüglich einwandfrei umgesetzt. .
smokingraven
05-24-2008, 08:52 AM
ich weiss, denke ich, was er meint.du gehst in die raidzone, bekommst von x-trashmobs bestimmte komponenten für einen craft-vorgang.nun wird es heikel, da dieser raidvorgang parallel mehrere crafter benötigt. unter anderem auch transmuter und tinkerer.um DAS item herzustellen um den named xy zu klatschen.gute idee, für mich wärs nix. ich mag craften nich <img src="/smilies/3b63d1616c5dfcf29f8a7a031aaa7cad.gif" border="0" alt="SMILEY" />
Bakual
05-24-2008, 12:13 PM
<p>Es gibt Quests wo man in SoS sich den Weg runterhauen muss und da was schmieden muss (kann man commisionen), dasselbe gibts auch in SolRo glaubs. Dann gibts die Zitadelle in Zek wo Rezept und Rohstoffe droppen, ich glaub das muss man dann nicht in der Zone selber craften aber genau weiss ichs nicht. Was ähnliches gibts in KoS im Nest, da gibts Quests die nen Rezept geben plus man braucht spezielle Zutaten, bin da wiederum nicht sicher ob man auch dort craften muss.Dann gibts ne Epicquest wo man jeden Crafter benötigt.Dann gabs schon LiveEvents wo verschiedene Crafter an nem Turm/Spire bauten während Abenteurer Gegnerhorden abwehrten.Und in RoK gibts Rohstoffe aus Instanzen die wiederum verarbeitet werden können von Craftern mit viel Faction.</p><p>Dass verschiedene Personen an einem Craftvorgang beteiligt sind geht wohl technisch nicht möglich. Dass ein Gegenstand qualitativ unterschiedlich wird abhängig vom Erfolg ist zwar technisch möglich (innerhalb der 4 Stufen) aber das wurde grad vor kurzem abgeschafft. Ich denke nicht dass sowas wieder eingeführt wird <img src="/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY" /></p><p>Ansonsten denk ich wird im Rahmen des technisch möglichen ne nette Vielfalt geboten. Dürfte von mir aus gerne auch mehr sein. Solche Sachen sind allemal interessant <img src="/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY" /></p>
Valdor
05-24-2008, 02:11 PM
<cite>Bakual wrote:</cite><blockquote><p>Es gibt Quests wo man in SoS sich den Weg runterhauen muss und da was schmieden muss (kann man commisionen), dasselbe gibts auch in SolRo glaubs. Dann gibts die Zitadelle in Zek wo Rezept und Rohstoffe droppen, ich glaub das muss man dann nicht in der Zone selber craften aber genau weiss ichs nicht. Was ähnliches gibts in KoS im Nest, da gibts Quests die nen Rezept geben plus man braucht spezielle Zutaten, bin da wiederum nicht sicher ob man auch dort craften muss.</p></blockquote>Du hast EH vergessen. Schon klar, das sind aber nur max 10 Quests von >2000. Einige wurden dann auf Jammern der Nichtcrafter die auch die Items haben wollten, übertragbar gemacht. Also wieder ist der Crafter der Geprellte.<blockquote>Dann gibts ne Epicquest wo man jeden Crafter benötigt.</blockquote>Zumindest mal nen guter Ansatz. Wäre die Endbelohnung vergleichbar mit sehr guten Loot, also brauchbar, würde auch diese Quest als Auftragsarbeit geendet. Da den Ohrring aber keiner braucht, ist das die einzige Crafterquestline geblieben. <blockquote>Dann gabs schon LiveEvents wo verschiedene Crafter an nem Turm/Spire bauten während Abenteurer Gegnerhorden abwehrten.</blockquote>Klar. Hast du noch die Reaktionen der Crafter im Kopf? Die haben sich stundenelang einen abgeschuftet und als dann 99,9% erreicht waren, standen schon mehrer Raids drumrum, um ja schnell genug den Endmob zu legen. Der droppte nen Ring und nen Titel. Bedeutet nur 24 Leute haben in 5 Minuten nen einmaligen Titel und Loot erhalten, den Hunderte lange vorbereitet hatten. Die Titel für die Crafter kam nach massiven Protesten erst nach ner Woche.<blockquote>Und in RoK gibts Rohstoffe aus Instanzen die wiederum verarbeitet werden können von Craftern mit viel Faction.</blockquote>Guter Ansatz, aber die Teile sind, weil sie eben gut sind, nicht Crafterexclusiv <blockquote><p>Dass verschiedene Personen an einem Craftvorgang beteiligt sind geht wohl technisch nicht möglich. Dass ein Gegenstand qualitativ unterschiedlich wird abhängig vom Erfolg ist zwar technisch möglich (innerhalb der 4 Stufen) aber das wurde grad vor kurzem abgeschafft. Ich denke nicht dass sowas wieder eingeführt wird <img src="/eq2/images/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY<img src="/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY" />" /></p></blockquote>Technisch nicht möglich? Ich lach mich weg. Wenn ich sehe was bei einigen Mobs an Scripting vorhanden ist, fehlt es nicht an der Kompetenz der Coder, sondern am Willen auch mal was in diesem Bereich zu machen.<blockquote><p>Ansonsten denk ich wird im Rahmen des technisch möglichen ne nette Vielfalt geboten. Dürfte von mir aus gerne auch mehr sein. Solche Sachen sind allemal interessant <img src="/eq2/images/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY<img src="/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY" />" /></p></blockquote>Vielfalt wäre es, wenn ein Crafter einen Spruch/Item weiterentwickeln könnte (mehr Reichweite, oder Schaden, oder AE, oder ne Kombi aus allen),selbst wenn er dafür massig an Rarem o.ä. und Zeit inverstieren muß.
Valdor
05-24-2008, 02:19 PM
<cite>Fussel wrote:</cite><blockquote>Ich verstehe das Ganze nicht so recht .... wichtige Craftingitems gibt es doch schon zum looten (z.B. Saat des Wachstums).Wie soll deine Idee denn in der Praxis aussehen? Sorry, ich stehe etwas auf dem Schlauch. Kämpfen die Crafter dann? Wie soll dieses "gemeinsame Craften" denn aussehen? <img src="/eq2/images/smilies/0320a00cb4bb5629ab9fc2bc1fcc4e9e.gif" border="0" alt="SMILEY" width="15" height="15" />Ansonsten finde ich die Puddingqueste genial und diesbezüglich einwandfrei umgesetzt. .</blockquote> <cite>Evelina@Valor wrote:</cite><blockquote>ich weiss, denke ich, was er meint.du gehst in die raidzone, bekommst von x-trashmobs bestimmte komponenten für einen craft-vorgang.nun wird es heikel, da dieser raidvorgang parallel mehrere crafter benötigt. unter anderem auch transmuter und tinkerer.um DAS item herzustellen um den named xy zu klatschen.gute idee, für mich wärs nix. ich mag craften nich <img src="/eq2/images/smilies/3b63d1616c5dfcf29f8a7a031aaa7cad.gif" border="0" alt="SMILEY<img src="/smilies/3b63d1616c5dfcf29f8a7a031aaa7cad.gif" border="0" alt="SMILEY" />" /></blockquote> Genauso. Und nicht nur um das Item für den Endboss zu Craften, sondern auch den Loot. Je besser die Crafter am Ende zusammenarbeiten, umso besser das Item aus der Loottable. Wieso steht denn bei den Lootitems immer nur die Abenteurerklasse und nicht die Crafterklasse. Z.B. Level 76 alle Alchemisten, Juweliere, Weise?
Fussel
05-25-2008, 02:45 AM
<cite>Valdores wrote:</cite><blockquote><cite></cite> Da den Ohrring aber keiner braucht, ist das die einzige Crafterquestline geblieben.</blockquote>Sach ma - hast dudie Queste gemacht? Der Ring ist HAMMER! Der ist ja wohl das genialste was ich seid langem erlebt habe. <img src="/eq2/images/smilies/385970365b8ed7503b4294502a458efa.gif" border="0" alt="SMILEY" width="15" height="15" />
Valdor
05-25-2008, 06:30 AM
<cite>Fussel wrote:</cite><blockquote><cite>Valdores wrote:</cite><blockquote><cite></cite> Da den Ohrring aber keiner braucht, ist das die einzige Crafterquestline geblieben.</blockquote>Sach ma - hast dudie Queste gemacht? Der Ring ist HAMMER! Der ist ja wohl das genialste was ich seid langem erlebt habe. <img src="/eq2/images/smilies/385970365b8ed7503b4294502a458efa.gif" border="0" alt="SMILEY" width="15" height="15" /></blockquote>Klar hab ich die gemacht (Serverfirst Meisterjuwie). Das Einzige was ich beim Ohrring brauche ist der Runspeed, genauso wie bei Haddens Ohrring das Wasseratmen. Der Hammer wäre der Ohring dann, wenn dort stehen würde "Verdoppelt alle Werte von ausgerüsteten gecrafteten Gegenständen" (Also Ohrring-Addos nicht mit +16, sondern +32 Int ) Natürlich sind die Werte nicht schlecht, aber sei ehrlich. Brauchst du den Ohrring wirklich beim Craften? Der Ring würde dann für nen Crafter Sinn machen, wenn der eine fünfte Qualitätsstufe öffnen würde um Meister 2 Spells herzustellen oder Items wo 4 Adorments draufpassen o.ä.
Bakual
05-25-2008, 11:06 AM
<p>Schau mal. Ich bin deiner Meinung dass man solche Quests ruhig mehr einführen darf. Und jede Fantasie diesbezüglich wird bestimmt von den meisten begrüsst.</p><p>Aber gleichzeitig alle vorhandenen Sachen schlechtzureden führt bloss zunem Flamekrieg und bringt dich deinem Ziel keinen Schritt näher.</p><p>Die technischen Möglichkeiten müssen wir bei Vorschlägen auch im Auge behalten, und da Domino schonmal gesagt hat dass ein Rezept nur ein Item hervorbringen kann (pro Stufe allenfalls eines) ist das ne technische Begrenzung. Ich denke nicht dass es Sinn macht wenn ein Coder nen halbes Jahr damit beschäftigt ist das System umzubauen nur damit Crafter ne neue Questmöglichkeit haben. Das wird schlichtweg nicht passieren.</p><p>Was auch nicht passieren wird ist dass reine Crafterquests ein Item geben das für Abenteurer praktisch Pflicht wird. Also zB dein Beispiel eines Ringes der die Abenteurerstats (!) verbessert - Njet. Wird nie passieren, ist gegen die Philosophie der unabhängigen "Spheren". Und das ist auch gut so. Alles was Crafter herstellen können das auch für Abenteurer interessant ist, sollen sie auch für Abentuerer herstellen können, das ist Sinn und Zweck eines Crafters. Sobald man craften muss um als Abenteuerer besser zu sein ist, ist das entgegen allem was SoE bisher dahingehend erläutert hat. In EQ1 war das mit dem Coldain Shawl der Fall, da haben plötzlich alle möglichen Leute angefangen zu craften weil das Item so gut war. Dummerweise konnte danach auch jeder seine eigenen Sachen herstellen und niemand brauchte mehr nen Crafter. Dumm gelaufen - für die Crafter wohlgemerkt :p</p><p>Der Ohrring ist wirklich sehr gut, er pusht alles was man fürs Craften irgendwie braucht. Ich brauch ihn zwar selten fürs Craften aber bestimmt zum Harvesten - +25 auf alles ist sehr gut fürs finden von Rares. Vom Runspeed red ich schon gar nicht - der is einfach super weil er auch in Dungeons geht.</p>
Valdor
05-25-2008, 01:40 PM
<cite>Bakual wrote:</cite><blockquote><p>Schau mal. Ich bin deiner Meinung dass man solche Quests ruhig mehr einführen darf. Und jede Fantasie diesbezüglich wird bestimmt von den meisten begrüsst.</p><p>Aber gleichzeitig alle vorhandenen Sachen schlechtzureden führt bloss zunem Flamekrieg und bringt dich deinem Ziel keinen Schritt näher.</p><p>Die technischen Möglichkeiten müssen wir bei Vorschlägen auch im Auge behalten, und da Domino schonmal gesagt hat dass ein Rezept nur ein Item hervorbringen kann (pro Stufe allenfalls eines) ist das ne technische Begrenzung. Ich denke nicht dass es Sinn macht wenn ein Coder nen halbes Jahr damit beschäftigt ist das System umzubauen nur damit Crafter ne neue Questmöglichkeit haben. Das wird schlichtweg nicht passieren.</p><p>Was auch nicht passieren wird ist dass reine Crafterquests ein Item geben das für Abenteurer praktisch Pflicht wird. Also zB dein Beispiel eines Ringes der die Abenteurerstats (!) verbessert - Njet. Wird nie passieren, ist gegen die Philosophie der unabhängigen "Spheren". Und das ist auch gut so. Alles was Crafter herstellen können das auch für Abenteurer interessant ist, sollen sie auch für Abentuerer herstellen können, das ist Sinn und Zweck eines Crafters. Sobald man craften muss um als Abenteuerer besser zu sein ist, ist das entgegen allem was SoE bisher dahingehend erläutert hat. In EQ1 war das mit dem Coldain Shawl der Fall, da haben plötzlich alle möglichen Leute angefangen zu craften weil das Item so gut war. Dummerweise konnte danach auch jeder seine eigenen Sachen herstellen und niemand brauchte mehr nen Crafter. Dumm gelaufen - für die Crafter wohlgemerkt :p</p><p>Der Ohrring ist wirklich sehr gut, er pusht alles was man fürs Craften irgendwie braucht. Ich brauch ihn zwar selten fürs Craften aber bestimmt zum Harvesten - +25 auf alles ist sehr gut fürs finden von Rares. Vom Runspeed red ich schon gar nicht - der is einfach super weil er auch in Dungeons geht.</p></blockquote>Ich rede doch nicht alle vorhandenen Sachen schlecht, sondern kritisiere nur wie einige Sachen gelaufen sind. Spirecraften im Vorfeld von KoS ist das Paradebeispiel. Von Unabhängigkeit der "Spheren" kann ja wohl keine Rede sein. Ich kann sehr wohl nen Klopper/Zaubi etc. auf 80 bringen ohne auch nur ein Stück gecraftet zu haben. Versuch das mal andersherum. (Ohne fremde Hilfe)Zu den technischen Möglichkeiten. Wenn ich das alte Craften mit Zwischenprodukten und Qualitätsstufen sehe, dann ist/war die Mechanik und der Code schon da und die paar Änderungen können doch nicht so schwer sein. Wieso sollte man nicht die Möglichkeit schaffen Sprüche zu Kombinieren? z.B. Primärkomponente: Magmakugel Sekundäre: Protofeuer, 5 Rare+ 30 Brenner ergeben nen neuen Spruch abhängig von Level der eingesetzten Sprüche (Oder bündel halt beide in einem) Jeder Crafter hat die Möglichkeit sich auf einen Bereich zu spezialisieren und da weiter zu forschen um die Sachen dann weiterzureichen.Das bringt mich zu der Frage:Wieso keinen Archievmentbaum für Crafter? Fragt man auf den Servern, wer als bester Zaubi oder Wärter gilt, werden direkt Namen genannt. Ich lese in Channel nur " Is nen Weiser da der mit mal schnell 3 76 Sprüche schreib?" aber nie: "Wer macht denn die besten Ohraddorments?" Da Sind wir wieder bei den "Spheren". Das Verhältnis zwischen Crafter und "Kloppern" stimmt nicht. Das ist das was ich kritisiere.
Mijrk
05-25-2008, 04:15 PM
<cite>Valdores wrote:</cite><blockquote>Von Unabhängigkeit der "Spheren" kann ja wohl keine Rede sein. Ich kann sehr wohl nen Klopper/Zaubi etc. auf 80 bringen ohne auch nur ein Stück gecraftet zu haben. Versuch das mal andersherum. <b>(Ohne fremde Hilfe)</b></blockquote><p>Also den Abenteurer, der sich ohne fremde Hilfe (also ohne Ausrüstung/Zauber von Craftern oder anderen Abenteurern zu kaufen) auf 80 levelt, will ich auch mal sehen. Das dürfte ungefähr gleich harzig verlaufen, wie einen reinen Crafter auf 80 zu leveln. Was aber nicht heisst, dass es nicht möglich ist.</p><p>Es ist durchaus möglich, 80er Crafter zu werden ohne auch nur einen Mob gekillt zu haben. Natürlich stirbt man mit niedrigem Abenteurerlevel häufiger beim Sammeln, aber niemand hat behauptet, dass es einfach ist <img src="/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY" />. Faktisch ist es aber schon so, dass die "Spheren" unabhängig voneinander funktionieren.</p><p>Die Richtung "Crafter machen etwas, was für High End Abenteurer sehr wichtig ist" ist wie Bakual schon beschrieben hat äusserst problematisch. Das Geschrei hier ist eh schon jedes Mal riesig, wenn man für irgendeine Quest craften muss. Man denke nur an die Einführung der Erbequests, bei denen man einen höheren Crafterlevel braucht...</p>
Bakual
05-26-2008, 03:06 AM
<cite>Valdores wrote:</cite><blockquote>Zu den technischen Möglichkeiten. Wenn ich das alte Craften mit Zwischenprodukten und Qualitätsstufen sehe, dann ist/war die Mechanik und der Code schon da und die paar Änderungen können doch nicht so schwer sein. Wieso sollte man nicht die Möglichkeit schaffen Sprüche zu Kombinieren? z.B. Primärkomponente: Magmakugel Sekundäre: Protofeuer, 5 Rare+ 30 Brenner ergeben nen neuen Spruch abhängig von Level der eingesetzten Sprüche (Oder bündel halt beide in einem) Jeder Crafter hat die Möglichkeit sich auf einen Bereich zu spezialisieren und da weiter zu forschen um die Sachen dann weiterzureichen.Das bringt mich zu der Frage:Wieso keinen Archievmentbaum für Crafter? Fragt man auf den Servern, wer als bester Zaubi oder Wärter gilt, werden direkt Namen genannt. Ich lese in Channel nur " Is nen Weiser da der mit mal schnell 3 76 Sprüche schreib?" aber nie: "Wer macht denn die besten Ohraddorments?" Da Sind wir wieder bei den "Spheren". Das Verhältnis zwischen Crafter und "Kloppern" stimmt nicht. Das ist das was ich kritisiere.</blockquote><p>Betreffs technischen Möglichkeiten: Genau dein Vorschlag ist technisch nicht umsetzbar in diesem Spiel. Es geht schlicht nicht. Man müsste für jede Möglichkeit ein eigenes Rezept schreiben, also zB um die Magmakugel mit dem Protofeuer zu verbinden und es würde immer exakt denselben Spruch ergeben als Reward, allenfalls abhängig von den 4 Stufen. Aber was nicht geht ist dass das Resultat abhängig ist von den verwendeten Materialien. Das ist wie gesagt technisch nicht möglich, genau das hat Domino schonmal gesagt.</p><p>Betreffs Vergleich Abenteurer - Crafter. Es existiert kein Balancing zwischen Crafter und Abenteurer, das Balancing passiert innerhalb der Crafterklassen und innerhalb der Abenteurerklassen. Beide Spheren sind völlig unabhängig, das einzig gemeinsame ist dass es Spass machen soll, und der ist subjektiv. Du kannst aber nicht hingehen und sagen man könne der "beste" Wizard sein und deshalb müsse man auch "bester" Weiser werden können. Diesen Anspruch hat das Spiel nie gehabt. Auf der anderen Seite gibt es wohl weniger lvl80 Schneider als es lvl80 Troubadoure gibt (nur als Beispiel) weil nen lvl80 Crafter eine höhere Auszeichnung darstellt als ein lvl80 Abenteurer.</p><p>Ein Achievementbaum für Crafter wär natürlich ne witzige Idee, nur wie genau soll das denn gehen? Wie kriegst du beim Craften (ohne Abenteuerquests zu lösen oder Mobs zu hauen!) "Erfahrungspunkte" für diesen Baum? Und was soll man da auswählen können ohne dass es ein Abenteuerbalancing durcheinanderbringen kann? Vorschläge wie "doppelte Werte auf Adornments" werden nicht passieren. Das wär als ob du nen Tier höher spielst. Auch Master 2 Spells werden nie craftbar sein. Weil sobald es technisch möglich ist sowas zu craften, werden gleich alle Raider sich auf diesen Standard hocharbeiten womit Raids auf einen Schlag sehr viel einfacher werden. Master 1 Spells werden überflüssig und das Geflame im Forum will ich gar nicht lesen müssen was dann folgt <img src="/smilies/283a16da79f3aa23fe1025c96295f04f.gif" border="0" alt="SMILEY" /></p>
Valdor
05-26-2008, 04:12 AM
<cite>Bakual wrote:</cite><blockquote><cite>Valdores wrote:</cite><blockquote>Zu den technischen Möglichkeiten. Wenn ich das alte Craften mit Zwischenprodukten und Qualitätsstufen sehe, dann ist/war die Mechanik und der Code schon da und die paar Änderungen können doch nicht so schwer sein. Wieso sollte man nicht die Möglichkeit schaffen Sprüche zu Kombinieren? z.B. Primärkomponente: Magmakugel Sekundäre: Protofeuer, 5 Rare+ 30 Brenner ergeben nen neuen Spruch abhängig von Level der eingesetzten Sprüche (Oder bündel halt beide in einem) Jeder Crafter hat die Möglichkeit sich auf einen Bereich zu spezialisieren und da weiter zu forschen um die Sachen dann weiterzureichen.Das bringt mich zu der Frage:Wieso keinen Archievmentbaum für Crafter? Fragt man auf den Servern, wer als bester Zaubi oder Wärter gilt, werden direkt Namen genannt. Ich lese in Channel nur " Is nen Weiser da der mit mal schnell 3 76 Sprüche schreib?" aber nie: "Wer macht denn die besten Ohraddorments?" Da Sind wir wieder bei den "Spheren". Das Verhältnis zwischen Crafter und "Kloppern" stimmt nicht. Das ist das was ich kritisiere.</blockquote><p>Betreffs technischen Möglichkeiten: Genau dein Vorschlag ist technisch nicht umsetzbar in diesem Spiel. Es geht schlicht nicht. Man müsste für jede Möglichkeit ein eigenes Rezept schreiben, also zB um die Magmakugel mit dem Protofeuer zu verbinden und es würde immer exakt denselben Spruch ergeben als Reward, allenfalls abhängig von den 4 Stufen. Aber was nicht geht ist dass das Resultat abhängig ist von den verwendeten Materialien. Das ist wie gesagt technisch nicht möglich, genau das hat Domino schonmal gesagt.</p><p>Betreffs Vergleich Abenteurer - Crafter. Es existiert kein Balancing zwischen Crafter und Abenteurer, das Balancing passiert innerhalb der Crafterklassen und innerhalb der Abenteurerklassen. Beide Spheren sind völlig unabhängig, das einzig gemeinsame ist dass es Spass machen soll, und der ist subjektiv. Du kannst aber nicht hingehen und sagen man könne der "beste" Wizard sein und deshalb müsse man auch "bester" Weiser werden können. Diesen Anspruch hat das Spiel nie gehabt. Auf der anderen Seite gibt es wohl weniger lvl80 Schneider als es lvl80 Troubadoure gibt (nur als Beispiel) weil nen lvl80 Crafter eine höhere Auszeichnung darstellt als ein lvl80 Abenteurer.</p><p>Ein Achievementbaum für Crafter wär natürlich ne witzige Idee, nur wie genau soll das denn gehen? Wie kriegst du beim Craften (ohne Abenteuerquests zu lösen oder Mobs zu hauen!) "Erfahrungspunkte" für diesen Baum? Und was soll man da auswählen können ohne dass es ein Abenteuerbalancing durcheinanderbringen kann? Vorschläge wie "doppelte Werte auf Adornments" werden nicht passieren. Das wär als ob du nen Tier höher spielst. Auch Master 2 Spells werden nie craftbar sein. Weil sobald es technisch möglich ist sowas zu craften, werden gleich alle Raider sich auf diesen Standard hocharbeiten womit Raids auf einen Schlag sehr viel einfacher werden. Master 1 Spells werden überflüssig und das Geflame im Forum will ich gar nicht lesen müssen was dann folgt <img src="/eq2/images/smilies/283a16da79f3aa23fe1025c96295f04f.gif" border="0" alt="SMILEY<img mce_tsrc=" />" /></p></blockquote>Sorry BarkualIch will nicht immer gesagt bekommen, was nicht gehen soll, sondern ne Verbesserung der Spielinhalte für Crafter. (Link doch mal bitte die Aussagen)Komisch finde ich nur, dass das was für den Adventurerbereich eingeführt wurde für den Crafterbereich nicht möglich sein soll. Der Archievementbaum und die Adorments individualisieren eh schon jeden Char oder Item. Gib mir 2 Wochen und ich bau dir für den Crafterbereich AA-Bäume auf - analog zum Adventurbereich. Lvl 80 Crafter ist ne höhere Auszeichnung als Lvl 80 Adventurer? Sorry, selten so nen Blödsinn gelesen. Bei nen Adventurer muß ich meinen Char spielen können, beim Crafter brauche ich nur genug Material und ne gesunde Portion Masochismus, dann ziehe ich den durch stumpfen Tastendrücken zügig auf 80. Das es weniger 80 Crafter als Adventurer gibt, liegt eben an der Tatsache, dass der Craftingbereich relativ uninteressant ist / gemacht wurde. Wir reden leider bei der Ausgewogenheit leider aneinander vorbei. Ich rede nicht von der Ausgewogenheit innerhalb der "Spheren" sonder von der zwischen denen. EQ2 ist 80% Advernturerorientiert und 20% Crafting. Das sollte ausgeglichen werden. Was mich an den Forendiskussionen stört ist, dass immer wieder sich an Kleinigkeiten hochgezogen wird. Z.B. da wird sich über Meister 2 aufgeregt. Meine Güte, dann eben Meister 1. Warum soll ein Meistercrafter nicht auch Meistersprüche herstellen können?Wenn durch eine Verbesserung der Crafter alle Raider das Niveau auch da anheben, gibts ne einfache Lösung. Es gibt kein Maxlevel mehr, sondern die Anzahl der Level wird begrenzt, die ein Char aufsteigen kann. Bedeutet: Jeder Char hat maximal 160 Level, die er frei verteilen kann. So kann man halt nen 160 Adventurer und 0 Crafter spielen, oder 80/80 wie jetzt, oder halt nen 20er Adventurer 140 Crafter.OK. Das würde einen riesen Umbau erfordern, würde aber mehr Vielfalt bringen.Bitte jetzt nicht wieder so Antworten wie: wird es nicht geben, klappt nicht, technisch nicht möglich, vollkommenenr Humbug o.ä. Die Updates der letzten Jahre haben gezeigt, was alles möglich ist. Teileise waren es gravierende Neuerungen (siehe AA-Bäume und Addorment). Es sieht also für mich so aus, das es nicht am Können, sondern am Willen mangelt.
Alienor
05-26-2008, 04:29 AM
<cite>Valdores wrote:</cite><blockquote><cite></cite>Ich rede doch nicht alle vorhandenen Sachen schlecht, sondern kritisiere nur wie einige Sachen gelaufen sind. Spirecraften im Vorfeld von KoS ist das Paradebeispiel. Von Unabhängigkeit der "Spheren" kann ja wohl keine Rede sein. Ich kann sehr wohl nen Klopper/Zaubi etc. auf 80 bringen ohne auch nur ein Stück gecraftet zu haben. Versuch das mal andersherum. (Ohne fremde Hilfe)</blockquote>Auch das wurde bereits bis zum Erbrechen diskutiert. Es ist möglich (simpel sogar) .
Valdor
05-26-2008, 04:54 AM
<cite>Alienor wrote:</cite><blockquote><cite>Valdores wrote:</cite><blockquote><cite></cite>Ich rede doch nicht alle vorhandenen Sachen schlecht, sondern kritisiere nur wie einige Sachen gelaufen sind. Spirecraften im Vorfeld von KoS ist das Paradebeispiel. Von Unabhängigkeit der "Spheren" kann ja wohl keine Rede sein. Ich kann sehr wohl nen Klopper/Zaubi etc. auf 80 bringen ohne auch nur ein Stück gecraftet zu haben. Versuch das mal andersherum. (Ohne fremde Hilfe)</blockquote>Auch das wurde bereits bis zum Erbrechen diskutiert. Es ist möglich (simpel sogar) . </blockquote>Sorry Alienor,Warum wird wieder nur Kritik aus meinen Postings rausgezogen und draufgekloppt. Mag ja sein, dass du Recht hast. Und?Können wir mal über die Vorschlage diskutieren die ich gemacht habe? Wieso werden die nicht rausgezogen und diskutiert?
Ich mag an dieser Stelle mal an das "vergessene" Horizons erinnern. Leider auch ein Spiel, dass nie richtig fertig produziert wurde und mit einem ungenügenden Client und schlechter Performance die Kundschaft verprellt hat.Vom Gameplay her war es seiner Zeit in vielen Sachen vorraus und auch grafisch top zu seiner Zeit.Besonders das Crafting & Housing System war ein Highlight des Spiels. Vieles von dem findet man heute in neueren Spielen wieder, teils schlechter gelöst <img src="/smilies/69934afc394145350659cd7add244ca9.gif" border="0" alt="SMILEY" />Teil dieses Crafting Systems war auch, dass viele Orte auf der Welt zu Beginn nicht zugänglich waren. Es mussten Tunnel gegraben und befestigt, Brücken gebaut werden. Das war die Sache der Crafter - nicht nur von einigen. Es brauchte dutzende über Tage und Wochen. Die Leute, die nicht craften wollten waren die Lastenträger. (Besonders die Drachen waren super Lastenträger <img src="/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY" /> )Als Option ist sowas immer Ansporn. Als Pflicht kann schnell Frust draus werden <img src="/smilies/3b63d1616c5dfcf29f8a7a031aaa7cad.gif" border="0" alt="SMILEY" />
Valdor
05-26-2008, 05:42 AM
<cite>Ceax wrote:</cite><blockquote>Ich mag an dieser Stelle mal an das "vergessene" Horizons erinnern. Leider auch ein Spiel, dass nie richtig fertig produziert wurde und mit einem ungenügenden Client und schlechter Performance die Kundschaft verprellt hat.Vom Gameplay her war es seiner Zeit in vielen Sachen vorraus und auch grafisch top zu seiner Zeit.Besonders das Crafting & Housing System war ein Highlight des Spiels. Vieles von dem findet man heute in neueren Spielen wieder, teils schlechter gelöst <img src="/eq2/images/smilies/69934afc394145350659cd7add244ca9.gif" border="0" alt="SMILEY<img src="/smilies/69934afc394145350659cd7add244ca9.gif" border="0" alt="SMILEY" />" />Teil dieses Crafting Systems war auch, dass viele Orte auf der Welt zu Beginn nicht zugänglich waren. Es mussten Tunnel gegraben und befestigt, Brücken gebaut werden. Das war die Sache der Crafter - nicht nur von einigen. Es brauchte dutzende über Tage und Wochen. Die Leute, die nicht craften wollten waren die Lastenträger. (Besonders die Drachen waren super Lastenträger <img src="/eq2/images/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY<img src="/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY" />" /> )Als Option ist sowas immer Ansporn. Als Pflicht kann schnell Frust draus werden <img src="/eq2/images/smilies/3b63d1616c5dfcf29f8a7a031aaa7cad.gif" border="0" alt="SMILEY<img src="/smilies/3b63d1616c5dfcf29f8a7a031aaa7cad.gif" border="0" alt="SMILEY" />" /></blockquote>Klasse Idee. Wie einige andere auch.In DAoC gab/gibt es Lootitems die nicht schlecht waren, aber die Guten konnten nur von Craftern gemacht oder verbessert werden. Natürlich konnte/kann das Item bein Craftingprozess zerstört werden. (Stell dir mal vor ein fabeld Item geht bei Aufkleben eines Addorments kaputt, weil der Ausführende einen Fehler gemacht hat.)An alle Kritiker und Schönredner. Das wäre doch einfach zu machen. Addorments als Kommisionsauftrag auf die Item packen mit erschwertem Craftingvorgang sowie alten Qualitätsstufen.
<cite>Valdores wrote:</cite><blockquote><p>Lvl 80 Crafter ist ne höhere Auszeichnung als Lvl 80 Adventurer? Sorry, selten so nen Blödsinn gelesen. Bei nen Adventurer muß ich meinen Char spielen können, beim Crafter brauche ich nur genug Material und ne gesunde Portion Masochismus, dann ziehe ich den durch stumpfen Tastendrücken zügig auf 80. Das es weniger 80 Crafter als Adventurer gibt, liegt eben an der Tatsache, dass der Craftingbereich relativ uninteressant ist / gemacht wurde. Wir reden leider bei der Ausgewogenheit leider aneinander vorbei. Ich rede nicht von der Ausgewogenheit innerhalb der "Spheren" sonder von der zwischen denen. EQ2 ist 80% Advernturerorientiert und 20% Crafting. Das sollte ausgeglichen werden. Was mich an den Forendiskussionen stört ist, dass immer wieder sich an Kleinigkeiten hochgezogen wird. Z.B. da wird sich über Meister 2 aufgeregt. Meine Güte, dann eben Meister 1. Warum soll ein Meistercrafter nicht auch Meistersprüche herstellen können?Wenn durch eine Verbesserung der Crafter alle Raider das Niveau auch da anheben, gibts ne einfache Lösung. Es gibt kein Maxlevel mehr, sondern die Anzahl der Level wird begrenzt, die ein Char aufsteigen kann. Bedeutet: Jeder Char hat maximal 160 Level, die er frei verteilen kann. So kann man halt nen 160 Adventurer und 0 Crafter spielen, oder 80/80 wie jetzt, oder halt nen 20er Adventurer 140 Crafter.OK. Das würde einen riesen Umbau erfordern, würde aber mehr Vielfalt bringen.Bitte jetzt nicht wieder so Antworten wie: wird es nicht geben, klappt nicht, technisch nicht möglich, vollkommenenr Humbug o.ä. Die Updates der letzten Jahre haben gezeigt, was alles möglich ist. Teileise waren es gravierende Neuerungen (siehe AA-Bäume und Addorment). Es sieht also für mich so aus, das es nicht am Können, sondern am Willen mangelt.</p></blockquote><p>Ich find das sind durchaus interessante Ideen.. aber mal vom technisch möglichem abgesehen erfordern diese Zeit und Kosten ohne zu gewährleisten, dass das Spiel dadurch in irgend einer Art und Weise mehr Geld abwirft. </p><p>Weiterhin... lassen wir die Stufen etc. mal so stehen und einfach mal angenommen man braucht in einer Raidinstanz neben 24 willigen Raidern + Klassen die zusammenpassen noch 24 spezifische Crafter... würden solche Raidinstanzen eingeführt kann ich dir versichern das vorallem Raider dagegen wären und nicht nur wegen des craftens sondern weil SOE einen reinen Timesink mehr einführen würde für simpel designte langweilige Raidmobs. </p><p>Nehmen wir jetzt mal deine 160 stufen... jemand der also nen 80iger Abenteurer hat darf nochmal genauso lange 80 weitere "stufen" dazu grinden? Gleiches beim Crafter?.. da hast du die nächste grosse Welle die geht.</p><p>Meine Idee vonwegen um einen 100% perfekten Gegenstand herzustellen müssen z.b. alle Ereignisse gekontert werden und oder das Item muss am Ende auf 100% haltbarkeit sein... etc. würde dir ebenso "Berühmtheit" ermöglichen da die meisten (mich eingeschlossen) einfach nur klicken.. wozu soll ich irgendwas kontern wenn der Balken trotzdem nach oben geht und es überhaupt keine Rolle spielt wo sich die Haltbarkeit auf Stufe 4 befindet.</p><p>Mal ganz davon abgesehen.. eine Aufwertung der Crafter mit M1 Spells würde die eh schon reichen guten Crafter nur nochmal um ein vieles reicher machen... ist ja nicht so das engagierte Vielcrafter arm wie Kirchenmäuse sind und Bekanntheit erreicht man heute am ehesten mit zuverlässigem/schnellen craften...</p>
Evchen
05-26-2008, 06:07 AM
Als was das lvl 80/80, oder 160/0 betrifft wird das schon alleine deswegen nicht richtig funktionieren, da hier das Zusammenspiel noch schwieriger gestaltet wird. Man stelle sich vor eine Raidinstaz von 24 Spielern, und die sind bunt gemischt zwischen lvl 75 und 160. Welche Fabe hat nun der Epic? Sicherlich gibts Menotring, allerdings stellt sich dir Frage für die 160er, was machen die da drin? Was machen die mit lvl 80 Fabled/Master? Ist für diese Uninteressant.Also das würde unweigerlich zu massiven Problemen führen.Was aber ev. Interessant wäre ist, wenn ein Crafter mit dem "Meister"-Titel Zugang zu besseren Komponenten hat. Allerdings müssten die dann sehr teuer sein.Zum Beispiel könnte ein Weiser mit dem Meistertitel einen Master Spell fertigen. Allerdings mit etlichen Einschränkungen, sodass die ganzen Raider mit viel Kohle nicht sofort alles auf Master haben. Wir wärs z.B. Nur ein Master Spell pro Monat herstellbar? Dann würden zwar die ganzen Armen Raider gleich mal wieder vor sich hinheulen, allerdings wäre das ganze Ausgewogener. Sie müssten sich nämlich ebenso in Geduld üben.Auch die Herstllungskosten sollten dementsprechend hoch sein. Zum Beispiel nicht 1 rare sondern 10 rare. Es soll ja was besonderes sein. Ebenfalls mit Rüstungen und Waffen wäre das möglich. Und selbst wenn sich dann jeder HC Raider nen 80er crafter macht, dummerweise geht ja immer nur ein Beruf pro Char, würde die Beschränkung 1X pro Monat ein großes Hindernis darstellen.Ich denke nur, dass es so möglich wäre die ganzen überteuerten Master 1 spells, welche sich derzeit nur raider leisten können, auch für normalos zugänglicher zu machen und dies etwas auszugleichen. Der HC-Raider würde vermutlich weiterhin seine 100+ platin für nen M1 aus dem Broker ausgeben.Eines bin ich in solchen Fall sicher. Mein Main, Meisterschneiderin und meine Nekromantin bald Meisterweise (blödes Wort), werden erstmals für sich selber was herstellen. Und selbst wenn ich alles benötigte habe würde ich Gelegenheitsspieler bevorzugt behandeln. <img src="/eq2/images/smilies/908627bbe5e9f6a080977db8c365caff.gif" border="0" alt="SMILEY" width="15" height="15" />
<p>*hust* fängt das schon wieder an?.. die ganzen stinkreichen Raider.. Casuals finden nähmlich keine Master in Dungeons und bekommen beim Questen auch keine Kohle... und wozu brauch nen Casual alles auf M1 oder Adornments bei den easy dungeons.. fragen über fragen aber wenn ich so haltlose Behauptung les frag ich mich in bezug auf dich in welcher Welt du lebst.</p><p>Die Crafter würden sich mit der Beschränkung selber ins Bein schneiden... und sogar jeder "arme" Spieler würde sich damit ins Bein schneiden weil er rare Master nicht mehr für 100p+ loswird sondern.. für gar nichts mehr... kann man ja craften. Hauptsache mal wieder was gegen die phösen Raider losgeworden auch wenn dabei ausser Acht gelassen wird das so ein System nur einem schadet.. dir selber... </p>
Valdor
05-26-2008, 10:07 AM
<cite>Evchen wrote:</cite><blockquote>Als was das lvl 80/80, oder 160/0 betrifft wird das schon alleine deswegen nicht richtig funktionieren, da hier das Zusammenspiel noch schwieriger gestaltet wird. ..... Was aber ev. Interessant wäre ist, wenn ein Crafter mit dem "Meister"-Titel Zugang zu besseren Komponenten hat. Allerdings müssten die dann sehr teuer sein.Zum Beispiel könnte ein Weiser mit dem Meistertitel einen Master Spell fertigen. Allerdings mit ...Eines bin ich in solchen Fall sicher. Mein Main, Meisterschneiderin und meine Nekromantin bald Meisterweise (blödes Wort), werden erstmals für sich selber was herstellen. Und selbst wenn ich alles benötigte habe würde ich Gelegenheitsspieler bevorzugt behandeln. <img src="/eq2/images/smilies/908627bbe5e9f6a080977db8c365caff.gif" border="0" alt="SMILEY" width="15" height="15" /></blockquote><cite>Sziroten@Valor wrote:</cite><blockquote><p>*hust* fängt das schon wieder an?.. die ganzen stinkreichen Raider.. Casuals finden nähmlich keine Master in Dungeons und bekommen beim Questen auch keine Kohle... und wozu brauch nen Casual alles auf M1 oder Adornments bei den easy dungeons.. fragen über fragen aber wenn ich so haltlose Behauptung les frag ich mich in bezug auf dich in welcher Welt du lebst.</p><p>Die Crafter würden sich mit der Beschränkung selber ins Bein schneiden... und sogar jeder "arme" Spieler würde sich damit ins Bein schneiden weil er rare Master nicht mehr für 100p+ loswird sondern.. für gar nichts mehr... kann man ja craften. Hauptsache mal wieder was gegen die phösen Raider losgeworden auch wenn dabei ausser Acht gelassen wird das so ein System nur einem schadet.. dir selber... </p></blockquote> Warum seht ihr immer nur das Negative? Es gibt Lootitem, mit den ne man nichts anfangen kann außer irgendeinem Blödsinn. Fügt zu den Loottabellen einfach so einen Gegenstand zu, der fast so selten droppt wie Master. Zugang zum Craften dieser Master mindesten Level 80 und Meister seines Faches. Komponenten für den Master. Der entsprechende Adept3, eben dieses Item und massig Brenner. Erfolgsaussichten bei Level 80 40% pro Level drüber +5%. Für die Nichtcrafter werden halt noch weitere Instanzen mit entsprechenden Levelbereichen eingeführt. Ich glaube ich wäre nicht der einzige, der auf das Raiden verzichten würde, wenn man im Craftingbereich mehr Content und Entwicklungsmöglichkeiten reinbringen würde. Was spricht dagegen, wenn eine gute Raidforce auch einen guten Crafterpool hat, den mit Material versorgt und im Gegenzug bessere Items bekommt? Warum verabschiedet ihr euch nicht mal von der Vorstellung Crafterraid hat was mit Mobkloppen zu tun? Genauso wie man einen Mob scripten kann, das er ab 65% des Mob´s sein Mana zwischen 40-60% halten muß, sonst entweder Option A oder B, kann man das mit Crafting machen. Der Spezialschlüssel um die Tür zur nächsten Ebene zu öffen muß gecraftet werden. Von 10-20 müssen die Juwies ran, danach die Weisen, von 40-60 können alle gefragt sein, weil zufällig nen Fehler auftaucht. etc.. Macht man zu viel Fehler kommt erst Schaden durch Stichflammen aus der Schmiede, oder Schlimmerers.
<p>mein Text war nur auf das "Raider sind stinkreich und bekommen alles umsonst, Casuals haben Hungertode zu beklagen" Gelaber gemünzt.... </p><p>Du willst halt noch nen zusätzlich Timesink einführen bei den eh schon langweiligen Raidmobs.. ne Treppe zum 2. Wing made by crafter, nen Fahrstuhl made by crafter zum 3. Wing.. dazu brauch man dann noch Meister Crafter die nochmals spezielle rare drop dinge brauchen um weiter zu kommen gepaart mit der eh schon anstrengenden Lag-Raid situation.... du redest einfach an den Tatsachen vorbei. Jeder der hier raidet macht das unter einem ewigen gelagge.. da nochmal zu fordern das die 24 Raider auch noch 24 Master Crafter sind ist einfach utopisch.. jedenfalls auf deutschen Servern bei der gegenwärtigen Bevölkerung.</p><p>Wie gesagt deine Ideen würde dem einen oder andern durchaus gefallen... aber wenn du meinst das nicht ein Grossteil der Raider aufhören würde weil man jetzt in Raidinstanzen noch gecraftete items für jedes Garagentor braucht dann ist das illusorisch. Anstatt an einem Abend T1 + T2 durchzumachen braucht man dann für jeden Abend nochmal länger...</p>
Niltsiar
05-26-2008, 11:53 AM
<cite>Sziroten@Valor wrote:</cite><blockquote>... weil man jetzt in Raidinstanzen noch gecraftete items für jedes Garagentor braucht ...</blockquote>Von "jedes Garagentor" hab ich nix gelesen. Aber eventuell mal für 1 oder 2 Instanzen fänd ich die Idee auch sehr nett. Die Raider müssen ja nicht dort rein, können diese eine oder zwei Instanzen ja ignorieren.
<p>hm es ging um Crafter"RAID".. nicht um "Crafter-Instanzengruppe".... </p><p>@Valdores</p><p>wie genau kann man sich das jetzt vorstellen? Ich seh derzeit nur ein... "Raidinstanz mit 2 Etagen, ein Mob da drin kann ein oder mehrere Items droppen die man für den Schlüssel zur 2. Etage benötigt. Der Schlüssel kann nur von mehreren Craftern (sogenannter Crafterraid) hergestellt werden (müssen die dann in der Instanz/Crafterstube stehen?). Ist das was in die Richtung oder was siehst du.. bitte konkretes Beispiel..</p>
Bakual
05-26-2008, 12:41 PM
<cite>Valdores wrote:</cite> <blockquote>Komisch finde ich nur, dass das was für den Adventurerbereich eingeführt wurde für den Crafterbereich nicht möglich sein soll. Der Archievementbaum und die Adorments individualisieren eh schon jeden Char oder Item. Gib mir 2 Wochen und ich bau dir für den Crafterbereich AA-Bäume auf - analog zum Adventurbereich. <p>...</p><p>Wir reden leider bei der Ausgewogenheit leider aneinander vorbei. Ich rede nicht von der Ausgewogenheit innerhalb der "Spheren" sonder von der zwischen denen. EQ2 ist 80% Advernturerorientiert und 20% Crafting. Das sollte ausgeglichen werden.</p></blockquote><p>Ich geb dir die gewünschten 2 Wochen und bin sehr auf deine Ausarbeitung gespannt wie du nen AA-Baum für Crafter implementieren willst. Inlusive wie man die AAs erarbeitet und welche Effekte damit möglich sind. Alles bitte in realistischem Masse welches zB keine Raids trivialisieren würde oder ähnliches. Ich bin gespannt und warte auf deine Ausarbeitungen.</p><p>Was die Verteilung Abenteurer - Crafter angeht: Ich denke nicht dass eine ausgeglichene Verteilung ein erstrebenswertes Ziel darstellt. Das würde den Markt für Crafter kaputt machen wenn zuviele Leute aktiv craften. Ich finde es gibt jetzt schon zuviele Leute die Handwerkswaren unterm Preis auf den Markt schütten.</p>
Bakual
05-26-2008, 12:44 PM
<cite>Sziroten@Valor wrote:</cite><blockquote><p>hm es ging um Crafter"RAID".. nicht um "Crafter-Instanzengruppe".... </p><p>@Valdores</p><p>wie genau kann man sich das jetzt vorstellen? Ich seh derzeit nur ein... "Raidinstanz mit 2 Etagen, ein Mob da drin kann ein oder mehrere Items droppen die man für den Schlüssel zur 2. Etage benötigt. Der Schlüssel kann nur von mehreren Craftern (sogenannter Crafterraid) hergestellt werden (müssen die dann in der Instanz/Crafterstube stehen?). Ist das was in die Richtung oder was siehst du.. bitte konkretes Beispiel..</p></blockquote>Ich stell mich da auch mal an. Schreib doch mal nen detailliertes Beispiel wie sowas aussehen soll in der Praxis. Und wer das dann machen soll mit welchem Ziel und so. Und das sollte auch technisch lösbar sein ohne dass wegen den ein oder zwei Raids gleich nen neues Craftingsystem entwickelt werden muss, also evtl mittels Zwischenschritten die man jeweils weitergibt oder so.
Valdor
05-26-2008, 07:45 PM
<cite>Sziroten@Valor wrote:</cite><blockquote><p>mein Text war nur auf das "Raider sind stinkreich und bekommen alles umsonst, Casuals haben Hungertode zu beklagen" Gelaber gemünzt.... </p><p>Du willst halt noch nen zusätzlich Timesink einführen bei den eh schon langweiligen Raidmobs.. ne Treppe zum 2. Wing made by crafter, nen Fahrstuhl made by crafter zum 3. Wing.. dazu brauch man dann noch Meister Crafter die nochmals spezielle rare drop dinge brauchen um weiter zu kommen gepaart mit der eh schon anstrengenden Lag-Raid situation.... du redest einfach an den Tatsachen vorbei. Jeder der hier raidet macht das unter einem ewigen gelagge.. da nochmal zu fordern das die 24 Raider auch noch 24 Master Crafter sind ist einfach utopisch.. jedenfalls auf deutschen Servern bei der gegenwärtigen Bevölkerung.</p><p>Wie gesagt deine Ideen würde dem einen oder andern durchaus gefallen... aber wenn du meinst das nicht ein Grossteil der Raider aufhören würde weil man jetzt in Raidinstanzen noch gecraftete items für jedes Garagentor braucht dann ist das illusorisch. Anstatt an einem Abend T1 + T2 durchzumachen braucht man dann für jeden Abend nochmal länger...</p></blockquote>Verabschiede dich doch mal von der Vorstellung das Raid automatisch Mobkloppen bedeutet. Wenn es dir hilft nenne es Crafter-24er-Instanz. Das RP min MMORPG steht für RolePlay und nicht für RiesenPrügelorgie. Ja und es soll Quests geben, wo nicht ein Mob gehauen wird. Unglaublich sowas. Noch erstaunlicher ist, das sowas Einigen auch noch Spaß macht. Und wer hat was von Mastercraftern gesagt? Du kannst doch auch als 70 Adventurer nach Sebilis, wird nur etwas härter. . <cite>Bakual wrote:</cite><blockquote><cite>Valdores wrote:</cite> <blockquote>Komisch finde ich nur, dass das was für den Adventurerbereich eingeführt wurde für den Crafterbereich nicht möglich sein soll. Der Archievementbaum und die Adorments individualisieren eh schon jeden Char oder Item. Gib mir 2 Wochen und ich bau dir für den Crafterbereich AA-Bäume auf - analog zum Adventurbereich. <p>...</p><p>Wir reden leider bei der Ausgewogenheit leider aneinander vorbei. Ich rede nicht von der Ausgewogenheit innerhalb der "Spheren" sonder von der zwischen denen. EQ2 ist 80% Advernturerorientiert und 20% Crafting. Das sollte ausgeglichen werden.</p></blockquote><p>Ich geb dir die gewünschten 2 Wochen und bin sehr auf deine Ausarbeitung gespannt wie du nen AA-Baum für Crafter implementieren willst. Inlusive wie man die AAs erarbeitet und welche Effekte damit möglich sind. Alles bitte in realistischem Masse welches zB keine Raids trivialisieren würde oder ähnliches. Ich bin gespannt und warte auf deine Ausarbeitungen.</p><p>Was die Verteilung Abenteurer - Crafter angeht: Ich denke nicht dass eine ausgeglichene Verteilung ein erstrebenswertes Ziel darstellt. Das würde den Markt für Crafter kaputt machen wenn zuviele Leute aktiv craften. Ich finde es gibt jetzt schon zuviele Leute die Handwerkswaren unterm Preis auf den Markt schütten.</p></blockquote>Was bezahlst du mir denn wenn ich die Arbeit von Entwicklern mache? Aber gut .. Kleiner Ansatz (nur mal so grob ins Unreine)Grundbedingung ist, dass die das Kontern beim Craften wieder gemacht werden muß, weil sonst sehr schnell die Haltbarkeit runtergeht, oder massiver Schaden kommt.Alle Crafter: Ermöglicht das Annehmen von Craftertasks im eigenen Haus.Erhöht Fortschritt zusätzlich um 1 / 2 ...8% Analog mit Haltbarkeit Verringert Recasttimer um 5 /10 ...40% Analog mit ManaverbrauchErhöht Chance das Fortschritt nicht Verlängert Spellwirkung um 1 /2 ...8smehr unter unter aktuellen Wert fällt um 3 / 6 .. 24%Erhöht Chance auf +100 Fortschritt um Verlangsamt Abbau der Haltbarkeit um 2-16%5 /10 /...40%Für die speziellen Klassen (hier mal Juwies) Gibt 10%Rabatt bei BrennerErhöht die Chance auf Rückgewinnung Chance der Reichweitenerhöhung analog mit Schaden analog mit Recasttime Chance auf verbesserte Adorment Hals von Extramaterial (z.b. Staub bei Sprüchen) +0.5-4% 2-16%5-40%Verringert Brennerkosten um Erhöhung der Reichweite um Verbesserung um 1-8&1-8 Stück 1-8metc etc. etc <cite>Bakual wrote:</cite><blockquote><cite>Sziroten@Valor wrote:</cite><blockquote><p>hm es ging um Crafter"RAID".. nicht um "Crafter-Instanzengruppe".... </p><p>@Valdores</p><p>wie genau kann man sich das jetzt vorstellen? Ich seh derzeit nur ein... "Raidinstanz mit 2 Etagen, ein Mob da drin kann ein oder mehrere Items droppen die man für den Schlüssel zur 2. Etage benötigt. Der Schlüssel kann nur von mehreren Craftern (sogenannter Crafterraid) hergestellt werden (müssen die dann in der Instanz/Crafterstube stehen?). Ist das was in die Richtung oder was siehst du.. bitte konkretes Beispiel..</p></blockquote>Ich stell mich da auch mal an. Schreib doch mal nen detailliertes Beispiel wie sowas aussehen soll in der Praxis. Und wer das dann machen soll mit welchem Ziel und so. Und das sollte auch technisch lösbar sein ohne dass wegen den ein oder zwei Raids gleich nen neues Craftingsystem entwickelt werden muss, also evtl mittels Zwischenschritten die man jeweils weitergibt oder so.</blockquote>Sorry ,nochmal. Ich werde für die Entwicklung und Umsetzung nicht bezahlt. Auch weiß ich nicht was technisch machbar ist. Interessiert mich auch nicht. Ich sehe lediglich, das was bisher am Game geändert wurde und das sagt mir, dass dort fitte Leute sitzen die was drauf haben. Oder fragst du auch den Sounddesigner wie er den Sound mit der Grafik koppeln wil und ober er auch an die abstehende linke Schwanzfeder gedacht hat die nen Zischlaut macht? Aber gut ... mal ne kleine Idee. Vier 6er Craftergruppen (damit nun keiner mehr was von Raid schwafelt) kommen in die Instanz und zum lockeren Aufwärmen erstmal ne Treppe bauen. (Dafür kann man die Mechanik von Spirebau einsetzen) Nächste Bereich von mir aus nen Aufzug unter Zeitlimit, Danach Fallen entschärfen in der Gruppe, wo bestimmmte Crafter zufällig kontern müssen. (Von mir aus können die anderen drei Gruppen anstürmende Trashmobs weghauen. Wer´s braucht) Dann setzt sich vielleicht ein Mechanikmob zusammen, der nur dadurch verhindert werden kann, das alle vier Gruppen an einem Teil arbeiten, aber die Gruppen im Fortschritt max 10% auseinander liegen dürfen. Das kann man dann noch mit nem Zeitaspekt koppeln. (Von mir aus auch wieder mit Trashmobstörungen) Zum Schluß der "Lootcraftvorgang" mit allen Aspekten (Zeitdruck, 10% Range, unterschiedliche Crafterkonter, Mobstörung(wer´s braucht)) Je besser das Ergebniss, desto besser das Lootitem aus der Tabelle. Jaja natürlich tradebar, damit die Nichtcrafter nicht jammern. Oder aber, noch besser, mit Werteverbesserung von oben angedeuteten Crafter-AA-Baum.War das jetzt konstruktiv genug?
Valdor
05-26-2008, 08:59 PM
Kleine ZwischenbemerkungIch persönlich habe derzeit keine Absicht voll nach AoC oder LotRO zu wechseln. Hauptgrund ist die Community und besonders die Gilde. Auch halte ich EQ2 für ein Game das durchaus noch Zeitgemäß ist. Mir liegt an dem Spiel viel und darum kritisiere ich einige Dinge und mache Verbesserungsvorschläge. Ich gehöre von Realalter wohl eher schon zu den Opas im Game und hab vermutlich schon P&P RPG´s gespielt, da waren einige von euch noch nicht mal in Planung <img src="/eq2/images/smilies/283a16da79f3aa23fe1025c96295f04f.gif" border="0" alt="SMILEY" width="15" height="15" />. Wer P&P RPG´s kennt (vollkommen egal ob DSA D&D AD&D Rolemaster MERS MERP mir fallen noch massig ein) weiß, dass das Spiel mit dem Leiter steht und fällt. Wir haben z.B. in DSA mit einer Gruppe ein Baumhaus gebaut mit Materialbesorgung, Planung,Geld beschaffen alles in RP. Das hat sich Realzeit über 2 Jahre hingezogen. (2-3 mal die Woche öfters mehr) Klasse Aktion. Sowas würde ich mir von einem MMORPG auch wünschen. (Beispiel für einem meiner Versuch RP zu betreiben sieh unten)Klar kann ein Server nicht die Flexibilität bieten die ein Mensch bietet, aber zumindest die Grundlagen sollten möglich sein. Das Problem was ich in EQ2 (und nicht nur hier) sehe ist, dass das Spiel auf Items ausgelegt ist und nicht auf Fähigkeiten. Das komplett zu ändern ist nicht möglich, das ist mir vollkommen klar, aber ein wenig in die Richtung gehen kann man schon. Daher meine Vorschläge für den Craftingbereich.So und nun zerlegt mich wieder *G* <img src="/eq2/images/smilies/283a16da79f3aa23fe1025c96295f04f.gif" border="0" alt="SMILEY" width="15" height="15" /><img src="/eq2/images/smilies/69934afc394145350659cd7add244ca9.gif" border="0" alt="SMILEY" width="15" height="15" /><img src="/eq2/images/smilies/ed515dbff23a0ee3241dcc0a601c9ed6.gif" border="0" alt="SMILEY" width="15" height="15" /><img src="/eq2/images/smilies/97ada74b88049a6d50a6ed40898a03d7.gif" border="0" alt="SMILEY" width="15" height="15" />______________RP Versuch Quenos Hafen:(Mein Twink Troll-Zaubi und RP geflaggt wird von der Seite angequatscht)Plattentank :"Hey kommste mit nach Varsoon XP machen"Ich:"Oh. ihr meint mich?"PT: "Klar hätte ich dich sonst angetellt"Ich: " Ihr braucht also meine arkanen Künste um euren Kampf in den Tiefen Varsoons zu verbessern"PT:" Hä was bist du denn für einer. Wir brauchen nen DD der Schaden macht um die Mobs zu legen und XP zu machen. Vergess es du Noob."Soviel zu RP im Game *g*
Bakual
05-27-2008, 03:20 AM
<cite>Valdores wrote:</cite><blockquote><p>Was bezahlst du mir denn wenn ich die Arbeit von Entwicklern mache? Aber gut .. Kleiner Ansatz (nur mal so grob ins Unreine)Grundbedingung ist, dass die das Kontern beim Craften wieder gemacht werden muß, weil sonst sehr schnell die Haltbarkeit runtergeht, oder massiver Schaden kommt.</p><p><span style="color: #00cc00;">Ich bezahl dir selbstverständlich nichts. Ich hab nur dein Angebot angenommen das du gemacht hast, und da war von Bezahlung keine Rede <img src="/smilies/283a16da79f3aa23fe1025c96295f04f.gif" border="0" alt="SMILEY" /></span> </p><p>Alle Crafter: Ermöglicht das Annehmen von Craftertasks im eigenen Haus.Erhöht Fortschritt zusätzlich um 1 / 2 ...8% Analog mit Haltbarkeit Verringert Recasttimer um 5 /10 ...40% Analog mit ManaverbrauchErhöht Chance das Fortschritt nicht Verlängert Spellwirkung um 1 /2 ...8smehr unter unter aktuellen Wert fällt um 3 / 6 .. 24%Erhöht Chance auf +100 Fortschritt um Verlangsamt Abbau der Haltbarkeit um 2-16%5 /10 /...40%</p><p><span style="color: #00cc00;">Ich denke sowas wär im Bereich des möglichen. Ob es etwas ist wofür sich die Crafter anstrengen würden weiss ich nicht, das Craften ist ja auch (zumindest laut Forenberichten) jetzt schon zu easy. "Ermöglicht das Annehmen von Craftertasks im eigenen Haus" würde wiederum mit den gecrafteten Items interferieren die man mittels Factionrezepten bauen kann. An und für sich aber ne gute Idee.</span>Für die speziellen Klassen (hier mal Juwies) Gibt 10%Rabatt bei BrennerErhöht die Chance auf Rückgewinnung Chance der Reichweitenerhöhung analog mit Schaden analog mit Recasttime Chance auf verbesserte Adorment Hals von Extramaterial (z.b. Staub bei Sprüchen) +0.5-4% 2-16%5-40%Verringert Brennerkosten um Erhöhung der Reichweite um Verbesserung um 1-8&1-8 Stück 1-8metc etc. etc</p><p><span style="color: #00cc00;">Sobald du mittels AA ein Item verbessern willst wird es nicht möglich sein. Man müsste für jedes Item alle möglichen Varianten kreieren. Einmal als Rezept und einmal als Item. Das wird nie geschehen in EQ2. Also verbesserte Adornments oder spezielle Effekte auf Items die man craftet gehen nicht mit dem System das EQ2 hat.</span></p><p><span style="color: #00cc00;">Was allenfalls geht ist dass man mittels AA Endfertigkeit ein neues Rezept kriegt das ne spezielles Item erlaubt.</span></p><p><span style="color: #00cc00;">Mir ist allerdings noch nicht klar wie man die AA erwirbt. Soll ja nicht zu einfach sein damit man auch nette Rewards dafür geben kann, aber auch nicht zu schwer damits überhaupt jemand macht <img src="/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY" /></span></p><p>gut ... mal ne kleine Idee. Vier 6er Craftergruppen (damit nun keiner mehr was von Raid schwafelt) kommen in die Instanz und zum lockeren Aufwärmen erstmal ne Treppe bauen. (Dafür kann man die Mechanik von Spirebau einsetzen) Nächste Bereich von mir aus nen Aufzug unter Zeitlimit, Danach Fallen entschärfen in der Gruppe, wo bestimmmte Crafter zufällig kontern müssen. (Von mir aus können die anderen drei Gruppen anstürmende Trashmobs weghauen. Wer´s braucht) Dann setzt sich vielleicht ein Mechanikmob zusammen, der nur dadurch verhindert werden kann, das alle vier Gruppen an einem Teil arbeiten, aber die Gruppen im Fortschritt max 10% auseinander liegen dürfen. Das kann man dann noch mit nem Zeitaspekt koppeln. (Von mir aus auch wieder mit Trashmobstörungen) Zum Schluß der "Lootcraftvorgang" mit allen Aspekten (Zeitdruck, 10% Range, unterschiedliche Crafterkonter, Mobstörung(wer´s braucht)) Je besser das Ergebniss, desto besser das Lootitem aus der Tabelle. Jaja natürlich tradebar, damit die Nichtcrafter nicht jammern. Oder aber, noch besser, mit Werteverbesserung von oben angedeuteten Crafter-AA-Baum.War das jetzt konstruktiv genug?<span style="color: #00cc00;">Die Raididee ist nun denk ich verständlich. Woran hast denn gedacht beim Reward? Ein Abenteureritem fällt ja flach weils auch fürn lvl1 Abenteurer/lvl80 Crafter was sein soll. Und natürlich muss es No-Trade sein. Die Nichtcrafter werden nicht jammern solang es nicht Abenteurereward ist. Ob man mittels Loot den AA Baum verbessern kann weis sich nicht - ist evtl möglich. Die Frage ist dann wiederum ob es den Aufwand überhaupt wert ist 24 Crafter zusammenzusuchen für ne Chance auf nen Item das ne AA Fertigkeit verbessert die eh wenig bringt.</span></p><p><span style="color: #00cc00;">Ich find zwar die Idee grundsätzlich witzig, kann mir aber nicht vorstellen dass es wirklich viele Spieler gibt die das dann machen würden. Ähnlich wie die Arenen die zwar nett gemacht sind, aber keiner spielt da.</span></p></blockquote>
<cite>Valdores wrote:</cite><blockquote><cite>Sziroten@Valor wrote:</cite><blockquote><p>mein Text war nur auf das "Raider sind stinkreich und bekommen alles umsonst, Casuals haben Hungertode zu beklagen" Gelaber gemünzt.... </p><p>Du willst halt noch nen zusätzlich Timesink einführen bei den eh schon langweiligen Raidmobs.. ne Treppe zum 2. Wing made by crafter, nen Fahrstuhl made by crafter zum 3. Wing.. dazu brauch man dann noch Meister Crafter die nochmals spezielle rare drop dinge brauchen um weiter zu kommen gepaart mit der eh schon anstrengenden Lag-Raid situation.... du redest einfach an den Tatsachen vorbei. Jeder der hier raidet macht das unter einem ewigen gelagge.. da nochmal zu fordern das die 24 Raider auch noch 24 Master Crafter sind ist einfach utopisch.. jedenfalls auf deutschen Servern bei der gegenwärtigen Bevölkerung.</p><p>Wie gesagt deine Ideen würde dem einen oder andern durchaus gefallen... aber wenn du meinst das nicht ein Grossteil der Raider aufhören würde weil man jetzt in Raidinstanzen noch gecraftete items für jedes Garagentor braucht dann ist das illusorisch. Anstatt an einem Abend T1 + T2 durchzumachen braucht man dann für jeden Abend nochmal länger...</p></blockquote>Verabschiede dich doch mal von der Vorstellung das Raid automatisch Mobkloppen bedeutet. Wenn es dir hilft nenne es Crafter-24er-Instanz. Das RP min MMORPG steht für RolePlay und nicht für RiesenPrügelorgie. Ja und es soll Quests geben, wo nicht ein Mob gehauen wird. Unglaublich sowas. Noch erstaunlicher ist, das sowas Einigen auch noch Spaß macht. Und wer hat was von Mastercraftern gesagt? Du kannst doch auch als 70 Adventurer nach Sebilis, wird nur etwas härter. </blockquote><p>bis zu deinem Beispiel konnte ich mir halt nur das drunter vorstellen was ich geschrieben hab.. sry ~~ deine Erklärung bezüglich RP etc. kannst dir sparen genauso das bezüglich Quests. (oh wunder die mach ich sogar selber.... )</p><p>Wie wärs wenn SOE die Gildenhäuser von solchen "Crafterraids" bauen lässt? Die Crafter bekommen dann ein Item das wirklich was zum craften bringt.. z.b. Herstellungsdauer 1/2. Zudem könnten Wohnungen neuerdings von 6er Gruppen gebaut werden und haben dabei je nach Erfolg mehr/weniger Auswahl was die Gestaltung betrifft?</p>
Valdor
05-27-2008, 05:13 AM
<cite>Bakual wrote:</cite><blockquote><cite>Valdores wrote:</cite><blockquote><p>Was bezahlst du mir denn wenn ich die Arbeit von Entwicklern mache? Aber gut .. Kleiner Ansatz (nur mal so grob ins Unreine)Grundbedingung ist, dass die das Kontern beim Craften wieder gemacht werden muß, weil sonst sehr schnell die Haltbarkeit runtergeht, oder massiver Schaden kommt.</p><p><span style="color: #00cc00;">Ich bezahl dir selbstverständlich nichts. Ich hab nur dein Angebot angenommen das du gemacht hast, und da war von Bezahlung keine Rede <img src="/eq2/images/smilies/283a16da79f3aa23fe1025c96295f04f.gif" border="0" alt="SMILEY<img mce_tsrc=" />" /></span> <span style="color: #ff6600;"></span></p><p><span style="color: #ff6600;">Schade, naja meine Bewerbungen an SOE sind ja schon vor Wochen raus. </span><img src="/eq2/images/smilies/ed515dbff23a0ee3241dcc0a601c9ed6.gif" border="0" alt="SMILEY" width="15" height="15" /></p><p>Alle Crafter: Ermöglicht das Annehmen von Craftertasks im eigenen Haus.Erhöht Fortschritt zusätzlich um 1 / 2 ...8% Analog mit Haltbarkeit Verringert Recasttimer um 5 /10 ...40% Analog mit ManaverbrauchErhöht Chance das Fortschritt nicht Verlängert Spellwirkung um 1 /2 ...8smehr unter unter aktuellen Wert fällt um 3 / 6 .. 24%Erhöht Chance auf +100 Fortschritt um Verlangsamt Abbau der Haltbarkeit um 2-16%5 /10 /...40%</p><p><span style="color: #00cc00;">Ich denke sowas wär im Bereich des möglichen. Ob es etwas ist wofür sich die Crafter anstrengen würden weiss ich nicht, das Craften ist ja auch (zumindest laut Forenberichten) jetzt schon zu easy.</span></p><p><span style="color: #00cc00;"><span style="color: #ff6600;">Hast du oben die Grundbedingung gelesen? Einfach den Verlust der Haltbarkeit sowie Manaverbrauch vergrößern und falsches Kontern oder Untätigkeit folgenschwerer machen. Das würde schon reichen.</span></span></p><p><span style="color: #00cc00;"> "Ermöglicht das Annehmen von Craftertasks im eigenen Haus" würde wiederum mit den gecrafteten Items interferieren die man mittels Factionrezepten bauen kann. An und für sich aber ne gute Idee.</span></p><p><span style="color: #ff6600;">Ich meinte die Crafter-CT´s. Das Auftragsbrett hat man ja schon zuhause.</span></p><p>Für die speziellen Klassen (hier mal Juwies) Gibt 10%Rabatt bei BrennerErhöht die Chance auf Rückgewinnung Chance der Reichweitenerhöhung analog mit Schaden analog mit Recasttime Chance auf verbesserte Adorment Hals von Extramaterial (z.b. Staub bei Sprüchen) +0.5-4% 2-16%5-40%Verringert Brennerkosten um Erhöhung der Reichweite um Verbesserung um 1-8&1-8 Stück 1-8metc etc. etc</p><p><span style="color: #00cc00;">Sobald du mittels AA ein Item verbessern willst wird es nicht möglich sein. Man müsste für jedes Item alle möglichen Varianten kreieren. Einmal als Rezept und einmal als Item. Das wird nie geschehen in EQ2. Also verbesserte Adornments oder spezielle Effekte auf Items die man craftet gehen nicht mit dem System das EQ2 hat.</span></p><p><span style="color: #ff6600;">Sehe ich komplett anders. Es ist doch alles vorhanden. Jedes Item hat doch nen Datensatz, der ständig verändert wird. Da gibts doch schon alles, Intbuff für mehr Schaden, Reichweitenverlängerung, Recastverkürzer etc.. Da kann es doch nicht so schwer sein, beim Schreiben vom A3 direkt die veränderten Werte als neue Basis reinzuschreiben. Das einzige Problem was ich sehe ist beim Broker. Hier muß man sich jedes Item ansehen, un rauszufinden wie gut es ist. Aber da lässt sich sicher auch ne Lösung finden.</span></p><p><span style="color: #00cc00;"></span></p><p><span style="color: #00cc00;">Was allenfalls geht ist dass man mittels AA Endfertigkeit ein neues Rezept kriegt das ne spezielles Item erlaubt.</span></p><p><span style="color: #00cc00;"><span style="color: #ff6600;">Das wäre natürlich neben der Fähigkeitsverbesserung ne Alternative.</span></span></p><p><span style="color: #00cc00;">Mir ist allerdings noch nicht klar wie man die AA erwirbt. Soll ja nicht zu einfach sein damit man auch nette Rewards dafür geben kann, aber auch nicht zu schwer damits überhaupt jemand macht <img src="/eq2/images/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY<img mce_tsrc=" />" /></span></p><p><span style="color: #ff6600;">So wie du beim Adventurer AA durch Erkunden bekommst, kannst du das beim Crafter mit den "Erstcraft-XP" koppeln die du ja bekommst wenn du nen Gegenstand das erste Mal craftest. Dann haste noch die CT´s der Crafter. Die Crafterquests und Instanzen. etc</span></p><p>gut ... mal ne kleine Idee. Vier 6er Craftergruppen (damit nun keiner mehr was von Raid schwafelt) kommen in die Instanz und zum lockeren Aufwärmen erstmal ne Treppe bauen. (Dafür kann man die Mechanik von Spirebau einsetzen) Nächste Bereich von mir aus nen Aufzug unter Zeitlimit, Danach Fallen entschärfen in der Gruppe, wo bestimmmte Crafter zufällig kontern müssen. (Von mir aus können die anderen drei Gruppen anstürmende Trashmobs weghauen. Wer´s braucht) Dann setzt sich vielleicht ein Mechanikmob zusammen, der nur dadurch verhindert werden kann, das alle vier Gruppen an einem Teil arbeiten, aber die Gruppen im Fortschritt max 10% auseinander liegen dürfen. Das kann man dann noch mit nem Zeitaspekt koppeln. (Von mir aus auch wieder mit Trashmobstörungen) Zum Schluß der "Lootcraftvorgang" mit allen Aspekten (Zeitdruck, 10% Range, unterschiedliche Crafterkonter, Mobstörung(wer´s braucht)) Je besser das Ergebniss, desto besser das Lootitem aus der Tabelle. Jaja natürlich tradebar, damit die Nichtcrafter nicht jammern. Oder aber, noch besser, mit Werteverbesserung von oben angedeuteten Crafter-AA-Baum.War das jetzt konstruktiv genug?<span style="color: #00cc00;">Die Raididee ist nun denk ich verständlich. Woran hast denn gedacht beim Reward? Ein Abenteureritem fällt ja flach weils auch fürn lvl1 Abenteurer/lvl80 Crafter was sein soll. Und natürlich muss es No-Trade sein. Die Nichtcrafter werden nicht jammern solang es nicht Abenteurereward ist. Ob man mittels Loot den AA Baum verbessern kann weis sich nicht - ist evtl möglich. Die Frage ist dann wiederum ob es den Aufwand überhaupt wert ist 24 Crafter zusammenzusuchen für ne Chance auf nen Item das ne AA Fertigkeit verbessert die eh wenig bringt.</span></p><p><span style="color: #00cc00;"><span style="color: #ff6600;">Na dann mach doch neben den Aussehenslots noch ein komplettes Ausrüstungsfeld für Crafter (Klamotten, Schmuck und Items), das halt nur beim Crafting wirkt.</span></span></p><p><span style="color: #00cc00;">Ich find zwar die Idee grundsätzlich witzig, kann mir aber nicht vorstellen dass es wirklich viele Spieler gibt die das dann machen würden. Ähnlich wie die Arenen die zwar nett gemacht sind, aber keiner spielt da.</span></p><p><span style="color: #00cc00;"><span style="color: #ff6600;">Da sind wir wieder beim Anfang. Solange die gecrafteten Items nicht so verbessert werden, um auch für die HC-Raider interessant zu sein, wird es kaum einer machen. (Man könnte ja auch Lootitems zur Verbesserung zulassen) JAJA ich höre wieder die Kritiker."Das wäre eine riesen Aufwertung der Crafter. Die Scheffeln wieder Kohle. BLABLABLA." Blödsinn. Während der Adventurer Zonen haut in die ich als Crafter mich nicht reintraue (Mein Vorschlag mit dem Gesamtlevel der auf Crafting / Adventur verteilt werden kann) um für mich das Material zu besorgen was es in den Crafterinstanzen nicht gibt, verbessere ich als Crafter meine Fähigkeiten um den Adventurer bessere Items zu ermöglichen. Damit wirds ausgeglichen.</span></span></p></blockquote></blockquote>
Valdor
05-27-2008, 05:30 AM
<cite>Sziroten@Valor wrote:</cite><blockquote><cite></cite>bis zu deinem Beispiel konnte ich mir halt nur das drunter vorstellen was ich geschrieben hab.. sry ~~ deine Erklärung bezüglich RP etc. kannst dir sparen genauso das bezüglich Quests. (oh wunder die mach ich sogar selber.... )<span style="color: #ff6600;">Ok war nen bisschen überdreht, sorry</span><p>Wie wärs wenn SOE die Gildenhäuser von solchen "Crafterraids" bauen lässt? Die Crafter bekommen dann ein Item das wirklich was zum craften bringt.. z.b. Herstellungsdauer 1/2. Zudem könnten Wohnungen neuerdings von 6er Gruppen gebaut werden und haben dabei je nach Erfolg mehr/weniger Auswahl was die Gestaltung betrifft</p><span style="color: #ff6600;">Das ist doch mal ne klasse Idee. Die Juwies bauen die Fenster, weil sie sich mit Edelsteinen gut auskennen. Ausbesserungen fallen auch ständig an, durch den Verfall. ect. Das würde aber bedeuten, dass SOE den Craftigbereich komplett überarbeiten muß und dem Adventurerbereich gleichstellt was die Komplexität angeht.</span></blockquote>
mal was anderes... du willst die Crafter aufwerten.. nur wieviele lvl 80 Crafter/ lvl 1 Abenteurer gibts eigentlich? Ich kenn keinen dessen höchster Abenteurer lvl 1 ist.
Valdor
05-27-2008, 08:32 AM
<cite>Sziroten@Valor wrote:</cite><blockquote>mal was anderes... du willst die Crafter aufwerten.. nur wieviele lvl 80 Crafter/ lvl 1 Abenteurer gibts eigentlich? Ich kenn keinen dessen höchster Abenteurer lvl 1 ist.</blockquote>Warum wohl? Weil es bisher nicht möglich war, einen reinen Crafter zu spielen. Werte einfach das Crafting massiv auf lass die Grenze nach oben fallen und die Leute ihre Level neu verteilen. Beim vernünftigem Craftigsystem bin ich der erste der einen Level1 Adventurer 180 Crafter baut. Ich bin mir sogar sicher, das würde einige Spieler wieder zurückbringen. Das Crafting war und das Housing sind immer noch die Bereiche die EQ2 von anderen MMORPGs unterscheidet und hervorhebt. Was meinst du warum genau diese beiden Sachen auf der Entwicklungsliste bei LotRO ganz oben stehen? Weil die Leute nachfragen. AoC hat das alte DAoC-Sytem weiterentwickelt und das zu einem Hauptelement aufgebaut. OK. hier kann man leider auch erst Crafter werden wenn man min 40 Adventurer ist. Warum sollte SOE nicht die gute teils immer noch richtungsweisende Basis nicht weiter ausbauen? Oder wolltest du mich mit dem Post nur provozieren .. In dem Fall nimm das <°))))))))<
<cite>Valdores wrote:</cite><blockquote><cite>Sziroten@Valor wrote:</cite><blockquote>mal was anderes... du willst die Crafter aufwerten.. nur wieviele lvl 80 Crafter/ lvl 1 Abenteurer gibts eigentlich? Ich kenn keinen dessen höchster Abenteurer lvl 1 ist.</blockquote>Warum wohl? Weil es bisher nicht möglich war, einen reinen Crafter zu spielen. Werte einfach das Crafting massiv auf lass die Grenze nach oben fallen und die Leute ihre Level neu verteilen. Beim vernünftigem Craftigsystem bin ich der erste der einen Level1 Adventurer 180 Crafter baut. Ich bin mir sogar sicher, das würde einige Spieler wieder zurückbringen. Das Crafting war und das Housing sind immer noch die Bereiche die EQ2 von anderen MMORPGs unterscheidet und hervorhebt. Was meinst du warum genau diese beiden Sachen auf der Entwicklungsliste bei LotRO ganz oben stehen? Weil die Leute nachfragen. AoC hat das alte DAoC-Sytem weiterentwickelt und das zu einem Hauptelement aufgebaut. OK. hier kann man leider auch erst Crafter werden wenn man min 40 Adventurer ist. Warum sollte SOE nicht die gute teils immer noch richtungsweisende Basis nicht weiter ausbauen? Oder wolltest du mich mit dem Post nur provozieren .. In dem Fall nimm das <°))))))))<</blockquote><p>den Fisch kannst behalten.. war ernst gemeinte Frage...</p><p>das Craften und das Housing gabs/gibts in SWG bereits und dort kann man frei auswählen wo man seine Hütte hinplatziert was vor wie auch Nachteile hat. Dort wurden auch mal Städte ermöglicht die man dann weiter ausbauen konnte und dann wurde 2-3 Jahre gar nichts mehr getan.. (SWG is auch von SOE)</p><p>EQ2 ist nicht das erste Spiel das eine gute Basis hat die nicht weiter ausgebaut wird... im Gegenteil. </p><p>So rosig wie du das jetzt darstellst fällts mir schwer daran zu glauben... selbst wenn sagen wir 10 Instanzen für Crafter eingeführt werden die Items für Crafter abwerfen ist es genau wie beim Abenteurer... irgendwann hat mans gesehn. </p><p>Das irgendwer nie seinen Fuss vor die Haustür setzt und sich irgendwie die Resourcen von den Fingern abspaart weil er selbst in den Starterzonen aus den Latschen gehauen wird und somit den Grossteil von EQ2, nähmlich die Gebiete, freiwillig auslässt ist ein weiterer Knackpunkt... </p><p>Da wo du hinwillst.. gabs in SWG bereits. Freies vergeben seiner 150? Skillpunkte. Da konnte jeder halb Crafter/Kämpfer/Entertainer sein und ich fand das super. Die Mobs hatten keine lvl sondern nur mehr oder weniger Lebenspunkte die entsprechend zugehauen haben.. . Zutrauen würd ich es sogar das SOE ein Spiel davon wegpatched und ein anderes dahinpatched ^^. </p><p>Allerdings war das Craften in SWG aufwendiger und vielfältiger, sprich das was du aufgezählt hast (Lootitems die vercraftet werden können uvm.) waren vorhanden, genauso wie eine Nachfrage nach Crafteritems. Es gab auch da aussergewöhnlich gute Lootwaffen aber die waren auf eine Handvoll pro Server beschränkt. </p><p>Wie wärs überhaupt mal davon wegzukommen das irgendwelche halbnackten Mobs Rüstungen und Waffen droppen?</p><p>Sprich: normale Trashmobs droppen Gegenstände die dazu passen... Werwolf z.b. Fell, Drache dropt Drachenschuppen usw. Bei Endgegnern wären dann spezielle Resourcen zu finden.. Herz oder ähnliches das besonders wäre. Man könnte bei gepanzerten Nameds auch Rüstungsteile random droppen lassen die der entsprechen die diese Typen tragen. Nun hat man die Möglichkeit diese selber auszurüsten oder aber ein Crafter kann sich so ein Teil schnappen und "analysieren" um die Beschaffenheit/Herstellungsart des Items herauszufinden. Hierzu benötigt er aber mehr als nur ein Teil und auch Unterschiedliche... und wenn er die Rüstung dann komplett analysiert hat (hierbei auch die Möglichkeit das man von verschiedenen Craftern untersuchungen durchführen lassen muss) kann er die Rüstung dann selber craften.</p><p>Von realität in einem Fantasy MMORPG zu sprechen ist immer etwas vorsichtig zu geniessen aber.. ich fänd das oben "realistischer" als Mobs die irgendwelche Master auspucken die Sie selber nicht mal lesen können, geschweige denn irgendwelche Items die vom vorher verspeissten Abenteurer herzurühren scheinen....</p>
Valdor
05-27-2008, 09:58 AM
<cite>Sziroten@Valor wrote:</cite><blockquote><cite>Valdores wrote:</cite><blockquote><cite>Sziroten@Valor wrote:</cite><blockquote>mal was anderes... du willst die Crafter aufwerten.. nur wieviele lvl 80 Crafter/ lvl 1 Abenteurer gibts eigentlich? Ich kenn keinen dessen höchster Abenteurer lvl 1 ist.</blockquote>Warum wohl? Weil es bisher nicht möglich war, einen reinen Crafter zu spielen. Werte einfach das Crafting massiv auf lass die Grenze nach oben fallen und die Leute ihre Level neu verteilen. Beim vernünftigem Craftigsystem bin ich der erste der einen Level1 Adventurer 180 Crafter baut. Ich bin mir sogar sicher, das würde einige Spieler wieder zurückbringen. Das Crafting war und das Housing sind immer noch die Bereiche die EQ2 von anderen MMORPGs unterscheidet und hervorhebt. Was meinst du warum genau diese beiden Sachen auf der Entwicklungsliste bei LotRO ganz oben stehen? Weil die Leute nachfragen. AoC hat das alte DAoC-Sytem weiterentwickelt und das zu einem Hauptelement aufgebaut. OK. hier kann man leider auch erst Crafter werden wenn man min 40 Adventurer ist. Warum sollte SOE nicht die gute teils immer noch richtungsweisende Basis nicht weiter ausbauen? Oder wolltest du mich mit dem Post nur provozieren .. In dem Fall nimm das <°))))))))<</blockquote><p>den Fisch kannst behalten.. war ernst gemeinte Frage...<span style="color: #ffcc00;"> ok.zurückgenommen</span></p><p>das Craften und das Housing gabs/gibts in SWG bereits und dort kann man frei auswählen wo man seine Hütte hinplatziert was vor wie auch Nachteile hat. Dort wurden auch mal Städte ermöglicht die man dann weiter ausbauen konnte und dann wurde 2-3 Jahre gar nichts mehr getan.. (SWG is auch von SOE)</p><p>EQ2 ist nicht das erste Spiel das eine gute Basis hat die nicht weiter ausgebaut wird... im Gegenteil. </p><p>So rosig wie du das jetzt darstellst fällts mir schwer daran zu glauben... selbst wenn sagen wir 10 Instanzen für Crafter eingeführt werden die Items für Crafter abwerfen ist es genau wie beim Abenteurer... irgendwann hat mans gesehn. <span style="color: #ffcc00;"> Na wenn du so denkst, dann kannst ja mit dem Game aufhören, nachdem du durch SoH un VP durch bist.</span> </p><p>Das irgendwer nie seinen Fuss vor die Haustür setzt und sich irgendwie die Resourcen von den Fingern abspaart weil er selbst in den Starterzonen aus den Latschen gehauen wird und somit den Grossteil von EQ2, nähmlich die Gebiete, freiwillig auslässt ist ein weiterer Knackpunkt... <span style="color: #ffcc00;">Och wenn der Content stimmt kann ich mich wohenlang im Keller verkriechen. Zudem würde es das Zusammenspiel fördern. Stell dir mal folgenden Dialog im Gildenchannel vor und sag mir ob das nicht ne positive Entwicklung wäre? "</span><span style="color: #ffcc00;">Mist mir ist das Material ausgegangen, ich weiß ist ne harte Zone, aber könntet ihr losgehen und mir 20 xxx besorgen." "Klar machen wir, haste noch von den 10min+25Doppelattck Tränken, die brauche ich noch für Raid nacher." "Nicht vorrätig, wenn ihr wiederkommt sind die fertig""Aller klar " (Klar, das findet heute auch schon statt, aber nicht so, das die Adventurer losziehen müssen um Material zu beschaffen)</span> </p><p>Da wo du hinwillst.. gabs in SWG bereits. Freies vergeben seiner 150? Skillpunkte. Da konnte jeder halb Crafter/Kämpfer/Entertainer sein und ich fand das super. </p><p><span style="color: #ffcc00;">Das ist genau das was ich gemeint hatte. Hin zu einem fertigkeitsbasiertem Spiel. Von mir aus auch über Zwischenschritte. </span></p><p> Die Mobs hatten keine lvl sondern nur mehr oder weniger Lebenspunkte die entsprechend zugehauen haben.. . Zutrauen würd ich es sogar das SOE ein Spiel davon wegpatched und ein anderes dahinpatched ^^. </p><p><span style="color: #ffcc00;">Wieso zutrauen? Hat SOE in der .... (nein, ich habe versprochen nicht mehr böse und ironisch zu sein<img src="/eq2/images/smilies/3b63d1616c5dfcf29f8a7a031aaa7cad.gif" border="0" alt="SMILEY" width="15" height="15" />)</span> </p><p>Allerdings war das Craften in SWG aufwendiger und vielfältiger, sprich das was du aufgezählt hast (Lootitems die vercraftet werden können uvm.) waren vorhanden, genauso wie eine Nachfrage nach Crafteritems. Es gab auch da aussergewöhnlich gute Lootwaffen aber die waren auf eine Handvoll pro Server beschränkt.</p><p><span style="color: #ffcc00;">Na endlich kommt SWG ins Spiel. Ich wollte es nicht ansprechen. Soweit ich weiß, ich hab das Game leider nie gespielt, hat SOE auch da am Craftingsystem massiv gepatcht und dadurch Zustimmung verloren. Berichtigt mich wenn ich falsch liege. ja das was ich von ursprünglichen Craftingsystem mitbekommen habe, schwebt mir genau sowas vor.</span></p><p>Wie wärs überhaupt mal davon wegzukommen das irgendwelche halbnackten Mobs Rüstungen und Waffen droppen?</p><p>Sprich: normale Trashmobs droppen Gegenstände die dazu passen... Werwolf z.b. Fell, Drache dropt Drachenschuppen usw. Bei Endgegnern wären dann spezielle Resourcen zu finden.. Herz oder ähnliches das besonders wäre. Man könnte bei gepanzerten Nameds auch Rüstungsteile random droppen lassen die der entsprechen die diese Typen tragen. Nun hat man die Möglichkeit diese selber auszurüsten oder aber ein Crafter kann sich so ein Teil schnappen und "analysieren" um die Beschaffenheit/Herstellungsart des Items herauszufinden. Hierzu benötigt er aber mehr als nur ein Teil und auch Unterschiedliche... und wenn er die Rüstung dann komplett analysiert hat (hierbei auch die Möglichkeit das man von verschiedenen Craftern untersuchungen durchführen lassen muss) kann er die Rüstung dann selber craften.</p><p><span style="color: #ffcc00;">Oh man, du bist ja radikaler als ich. <img src="/eq2/images/smilies/ed515dbff23a0ee3241dcc0a601c9ed6.gif" border="0" alt="SMILEY" width="15" height="15" /> Soweit wollte ich ja noch nicht gehen, aber vollkommen richtig der Vorschlag.</span></p><p>Von realität in einem Fantasy MMORPG zu sprechen ist immer etwas vorsichtig zu geniessen aber.. ich fänd das oben "realistischer" als Mobs die irgendwelche Master auspucken die Sie selber nicht mal lesen können, geschweige denn irgendwelche Items die vom vorher verspeissten Abenteurer herzurühren scheinen....</p></blockquote>
<p>In EQ2 hab ich von jedem Crafter (bis auf Versorger) einen zwischen lvl 30-80, in SWG nichtmal einen. </p><p>Wieso?</p><p>Craften war eben genau mehr als nur Resourcen zusammenpacken, da gabs experimentieren und da hat sich dann der gute Crafter vom sehr guten Crafter unterschieden. Der sehr gute Crafter hatte Klamotten mit + experimentieren an die es ihm erlaubt haben öfters zu experimentieren --> bessere Ergebnisse zu erzielen. Resourcenbeschaffung war ohne andere Leute gar nicht möglich, ausser man hatte Glück und konnte seinen Resourcensammler (in StarWars sammelt man seine Resourcen nicht sondern die werden mittels Maschinen aus dem Boden gewonnen.. die Bodenvorkommen haben sich alle par Wochen/Monate geändert sodass man hier immer suchen musste wo die besten Resourcen zu finden sind. Da war es nicht ungewöhnlich das jemand mitgekommen ist um die Mobs wegzuhaun die im Weg standen...) in Zonen aufstellen wo nichts rumstrauchelte.</p><p>Hinzukam das in SWG kein "einer" Broker war sondern jeder Crafter sich einen Verkaufsladen eingerichtet hat wo er dann verkaufsroboter (in EQ2 halt verkaufskisten) aufstellen konnte. (hierbei je nach Skillung auch mehr oder weniger) Man hat seine Sache also nicht übern Broker gekauft sondern musste zu den Leuten nach Hause um es dort abzuholen.</p><p>Bei all den Vorteilen aber nicht die Nachteile vergessen. Wenn du sagen wir 20 Super Crafter hast die alles in bester Qualität herstellen können... wer will dann noch andere Crafter? Kommst du also Monate später wo die anderen bereits alles erlernt haben und Top Ware abliefern musst du dich viel härter durchbeissen als momentan in EQ2 und dann musst du nochmal härter sein als die anderen damit du Abnehmer findest.</p><p>Alles hat seine Vor- und Nachteile... </p>
Bakual
05-27-2008, 11:23 AM
<cite>Valdores wrote:</cite><blockquote><cite>Bakual wrote:</cite><blockquote><cite>Valdores wrote:</cite><blockquote><p>Was bezahlst du mir denn wenn ich die Arbeit von Entwicklern mache? Aber gut .. Kleiner Ansatz (nur mal so grob ins Unreine)Grundbedingung ist, dass die das Kontern beim Craften wieder gemacht werden muß, weil sonst sehr schnell die Haltbarkeit runtergeht, oder massiver Schaden kommt.</p><p><span style="color: #00cc00;">Ich bezahl dir selbstverständlich nichts. Ich hab nur dein Angebot angenommen das du gemacht hast, und da war von Bezahlung keine Rede <img src="/eq2/images/smilies/283a16da79f3aa23fe1025c96295f04f.gif" border="0" alt="SMILEY<img mce_tsrc=" width="15" height="15" />" /></span> <span style="color: #ff6600;"></span></p><p><span style="color: #ff6600;">Schade, naja meine Bewerbungen an SOE sind ja schon vor Wochen raus. </span><img src="/eq2/images/smilies/ed515dbff23a0ee3241dcc0a601c9ed6.gif" border="0" alt="SMILEY" width="15" height="15" /></p><p>Alle Crafter: Ermöglicht das Annehmen von Craftertasks im eigenen Haus.Erhöht Fortschritt zusätzlich um 1 / 2 ...8% Analog mit Haltbarkeit Verringert Recasttimer um 5 /10 ...40% Analog mit ManaverbrauchErhöht Chance das Fortschritt nicht Verlängert Spellwirkung um 1 /2 ...8smehr unter unter aktuellen Wert fällt um 3 / 6 .. 24%Erhöht Chance auf +100 Fortschritt um Verlangsamt Abbau der Haltbarkeit um 2-16%5 /10 /...40%</p><p><span style="color: #00cc00;">Ich denke sowas wär im Bereich des möglichen. Ob es etwas ist wofür sich die Crafter anstrengen würden weiss ich nicht, das Craften ist ja auch (zumindest laut Forenberichten) jetzt schon zu easy.</span></p><p><span style="color: #00cc00;"><span style="color: #ff6600;">Hast du oben die Grundbedingung gelesen? Einfach den Verlust der Haltbarkeit sowie Manaverbrauch vergrößern und falsches Kontern oder Untätigkeit folgenschwerer machen. Das würde schon reichen.</span></span></p><p><span style="color: #00cc00;">"Ermöglicht das Annehmen von Craftertasks im eigenen Haus" würde wiederum mit den gecrafteten Items interferieren die man mittels Factionrezepten bauen kann. An und für sich aber ne gute Idee.</span></p><p><span style="color: #ff6600;">Ich meinte die Crafter-CT´s. Das Auftragsbrett hat man ja schon zuhause.</span></p><p>Für die speziellen Klassen (hier mal Juwies) Gibt 10%Rabatt bei BrennerErhöht die Chance auf Rückgewinnung Chance der Reichweitenerhöhung analog mit Schaden analog mit Recasttime Chance auf verbesserte Adorment Hals von Extramaterial (z.b. Staub bei Sprüchen) +0.5-4% 2-16%5-40%Verringert Brennerkosten um Erhöhung der Reichweite um Verbesserung um 1-8&1-8 Stück 1-8metc etc. etc</p><p><span style="color: #00cc00;">Sobald du mittels AA ein Item verbessern willst wird es nicht möglich sein. Man müsste für jedes Item alle möglichen Varianten kreieren. Einmal als Rezept und einmal als Item. Das wird nie geschehen in EQ2. Also verbesserte Adornments oder spezielle Effekte auf Items die man craftet gehen nicht mit dem System das EQ2 hat.</span></p><p><span style="color: #ff6600;">Sehe ich komplett anders. Es ist doch alles vorhanden. Jedes Item hat doch nen Datensatz, der ständig verändert wird. Da gibts doch schon alles, Intbuff für mehr Schaden, Reichweitenverlängerung, Recastverkürzer etc.. Da kann es doch nicht so schwer sein, beim Schreiben vom A3 direkt die veränderten Werte als neue Basis reinzuschreiben. Das einzige Problem was ich sehe ist beim Broker. Hier muß man sich jedes Item ansehen, un rauszufinden wie gut es ist. Aber da lässt sich sicher auch ne Lösung finden.</span></p><p><span style="color: #00cc00;"></span></p><p><span style="color: #00cc00;">Was allenfalls geht ist dass man mittels AA Endfertigkeit ein neues Rezept kriegt das ne spezielles Item erlaubt.</span></p><p><span style="color: #00cc00;"><span style="color: #ff6600;">Das wäre natürlich neben der Fähigkeitsverbesserung ne Alternative.</span></span></p><p><span style="color: #00cc00;">Mir ist allerdings noch nicht klar wie man die AA erwirbt. Soll ja nicht zu einfach sein damit man auch nette Rewards dafür geben kann, aber auch nicht zu schwer damits überhaupt jemand macht <img src="/eq2/images/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY<img mce_tsrc=" width="15" height="15" />" /></span></p><p><span style="color: #ff6600;">So wie du beim Adventurer AA durch Erkunden bekommst, kannst du das beim Crafter mit den "Erstcraft-XP" koppeln die du ja bekommst wenn du nen Gegenstand das erste Mal craftest. Dann haste noch die CT´s der Crafter. Die Crafterquests und Instanzen. etc</span></p><p>gut ... mal ne kleine Idee. Vier 6er Craftergruppen (damit nun keiner mehr was von Raid schwafelt) kommen in die Instanz und zum lockeren Aufwärmen erstmal ne Treppe bauen. (Dafür kann man die Mechanik von Spirebau einsetzen) Nächste Bereich von mir aus nen Aufzug unter Zeitlimit, Danach Fallen entschärfen in der Gruppe, wo bestimmmte Crafter zufällig kontern müssen. (Von mir aus können die anderen drei Gruppen anstürmende Trashmobs weghauen. Wer´s braucht) Dann setzt sich vielleicht ein Mechanikmob zusammen, der nur dadurch verhindert werden kann, das alle vier Gruppen an einem Teil arbeiten, aber die Gruppen im Fortschritt max 10% auseinander liegen dürfen. Das kann man dann noch mit nem Zeitaspekt koppeln. (Von mir aus auch wieder mit Trashmobstörungen) Zum Schluß der "Lootcraftvorgang" mit allen Aspekten (Zeitdruck, 10% Range, unterschiedliche Crafterkonter, Mobstörung(wer´s braucht)) Je besser das Ergebniss, desto besser das Lootitem aus der Tabelle. Jaja natürlich tradebar, damit die Nichtcrafter nicht jammern. Oder aber, noch besser, mit Werteverbesserung von oben angedeuteten Crafter-AA-Baum.War das jetzt konstruktiv genug?<span style="color: #00cc00;">Die Raididee ist nun denk ich verständlich. Woran hast denn gedacht beim Reward? Ein Abenteureritem fällt ja flach weils auch fürn lvl1 Abenteurer/lvl80 Crafter was sein soll. Und natürlich muss es No-Trade sein. Die Nichtcrafter werden nicht jammern solang es nicht Abenteurereward ist. Ob man mittels Loot den AA Baum verbessern kann weis sich nicht - ist evtl möglich. Die Frage ist dann wiederum ob es den Aufwand überhaupt wert ist 24 Crafter zusammenzusuchen für ne Chance auf nen Item das ne AA Fertigkeit verbessert die eh wenig bringt.</span></p><p><span style="color: #00cc00;"><span style="color: #ff6600;">Na dann mach doch neben den Aussehenslots noch ein komplettes Ausrüstungsfeld für Crafter (Klamotten, Schmuck und Items), das halt nur beim Crafting wirkt.</span></span></p><p><span style="color: #00cc00;">Ich find zwar die Idee grundsätzlich witzig, kann mir aber nicht vorstellen dass es wirklich viele Spieler gibt die das dann machen würden. Ähnlich wie die Arenen die zwar nett gemacht sind, aber keiner spielt da.</span></p><p><span style="color: #00cc00;"><span style="color: #ff6600;">Da sind wir wieder beim Anfang. Solange die gecrafteten Items nicht so verbessert werden, um auch für die HC-Raider interessant zu sein, wird es kaum einer machen. (Man könnte ja auch Lootitems zur Verbesserung zulassen) JAJA ich höre wieder die Kritiker."Das wäre eine riesen Aufwertung der Crafter. Die Scheffeln wieder Kohle. BLABLABLA." Blödsinn. Während der Adventurer Zonen haut in die ich als Crafter mich nicht reintraue (Mein Vorschlag mit dem Gesamtlevel der auf Crafting / Adventur verteilt werden kann) um für mich das Material zu besorgen was es in den Crafterinstanzen nicht gibt, verbessere ich als Crafter meine Fähigkeiten um den Adventurer bessere Items zu ermöglichen. Damit wirds ausgeglichen.</span></span></p></blockquote></blockquote></blockquote><p>>> Hast du oben die Grundbedingung gelesen? Einfach den Verlust der Haltbarkeit sowie Manaverbrauch vergrößern und falsches Kontern oder Untätigkeit folgenschwerer machen. Das würde schon reichen. <<</p><p>Gelesen hab ich sie, aber ich gehe nicht davon aus dass diese Grundbedingung je eingeführt wird. Jedes neue Feature muss optional sein, du kannst nicht den Server dazu zwingen ne Menge AA zu farmen nur um am Schluss wieder gleich gut Items herstellen zu können wie ers vor dem Change konnte. Das wird in aller Regel von den Wenigsten goutiert <img src="/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY" /> Masochisten sind doch eher die Minderheit der Weltbevölkerung <img src="/smilies/283a16da79f3aa23fe1025c96295f04f.gif" border="0" alt="SMILEY" /></p><p>>> Ich meinte die Crafter-CT´s. Das Auftragsbrett hat man ja schon zuhause. <<</p><p>Meines Wissens gibts Items die dir erlauben zuhause Crafter-CTs zu machen, mit beschränkten Charges. Glaub der Sage stellt die her mit den neuen RoK-Factionrezepten.</p><p>>> Sehe ich komplett anders. Es ist doch alles vorhanden. Jedes Item hat doch nen Datensatz, der ständig verändert wird. Da gibts doch schon alles, Intbuff für mehr Schaden, Reichweitenverlängerung, Recastverkürzer etc.. Da kann es doch nicht so schwer sein, beim Schreiben vom A3 direkt die veränderten Werte als neue Basis reinzuschreiben. Das einzige Problem was ich sehe ist beim Broker. Hier muß man sich jedes Item ansehen, un rauszufinden wie gut es ist. Aber da lässt sich sicher auch ne Lösung finden. <<</p><p>So wie ich das EQ2 System verstanden habe gibts in der DB einen Eintrag für zB Flammenschlag Adept 3. Da drin stehen die Grunddaten des Zaubers und so. Die sind immer für jede Instanz dieses Gegenstandes identisch, egal wer ihn hergestellt hat und wer ihn trägt. Erst wenn man den Gegenstand oder den Zauber "trägt" kommen diverse vom Träger abhängige Modifikationen dazu, die sind aber nie in dem Gegenstand gespeichert sondern dynamisch berechnet. Eine Modifikation abhängig vom Hersteller lässt das System deshalb imho nicht zu. Das Rezept selber lässt auch keine Variation zu, ein bestimmtes Rezept gibt immer ein bestimmtes Item, das ist fix.Ich kann mich irren aber so hab ich das System verstanden.</p><p>>> Na dann mach doch neben den Aussehenslots noch ein komplettes Ausrüstungsfeld für Crafter (Klamotten, Schmuck und Items), das halt nur beim Crafting wirkt. <<</p><p>Das wär dann analog Vanguard denk ich.</p>
Valdor
05-27-2008, 11:59 AM
<cite>Bakual wrote:</cite><blockquote><cite>Valdores wrote:</cite><blockquote><cite>Bakual wrote:</cite><blockquote><cite>Valdores wrote:</cite><blockquote><p>Was bezahlst du mir denn wenn ich die Arbeit von Entwicklern mache? Aber gut .. Kleiner Ansatz (nur mal so grob ins Unreine)G</p><p><span style="color: #00cc00;">Ich denke sowas wär im Bereich des möglichen. Ob es etwas ist wofür sich die Crafter anstrengen würden weiss ich nicht, das Craften ist ja auch (zumindest laut Forenberichten) jetzt schon zu easy.</span></p><p><span style="color: #00cc00;"><span style="color: #ff6600;">Hast du oben die Grundbedingung gelesen? Einfach den Verlust der Haltbarkeit sowie Manaverbrauch vergrößern und falsches Kontern oder Untätigkeit folgenschwerer machen. Das würde schon reichen.</span></span></p><p><span style="color: #00cc00;">"Ermöglicht das Annehmen von Craftertasks im eigenen Haus" würde wiederum mit den gecrafteten Items interferieren die man mittels Factionrezepten bauen kann. An und für sich aber ne gute Idee.</span></p><p><span style="color: #ff6600;">Ich meinte die Crafter-CT´s. Das Auftragsbrett hat man ja schon zuhause.</span></p></blockquote></blockquote></blockquote><p>>> Hast du oben die Grundbedingung gelesen? Einfach den Verlust der Haltbarkeit sowie Manaverbrauch vergrößern und falsches Kontern oder Untätigkeit folgenschwerer machen. Das würde schon reichen. <<</p><p>Gelesen hab ich sie, aber ich gehe nicht davon aus dass diese Grundbedingung je eingeführt wird. <span style="color: #ffcc00;">Ich heul gleich, die sind doch schon da. Du brauchst doch nur an den Timern drehen.</span>Jedes neue Feature muss optional sein, du kannst nicht den Server dazu zwingen ne Menge AA zu farmen <span style="color: #ffcc00;">Ach? ist das im Adventurerbereich anders? Das wäre mir neu.</span> nur um am Schluss wieder gleich gut Items herstellen zu können wie ers vor dem Change konnte. <span style="color: #ffcc00;">Nein eben besseres, nicht gleiches Level. </span> Das wird in aller Regel von den Wenigsten goutiert <img src="/eq2/images/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY<img src="/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY" />" /> Masochisten sind doch eher die Minderheit der Weltbevölkerung <img src="/eq2/images/smilies/283a16da79f3aa23fe1025c96295f04f.gif" border="0" alt="SMILEY<img src="/smilies/283a16da79f3aa23fe1025c96295f04f.gif" border="0" alt="SMILEY" />" /></p><p>>> Ich meinte die Crafter-CT´s. Das Auftragsbrett hat man ja schon zuhause. <<</p><p>Meines Wissens gibts Items die dir erlauben zuhause Crafter-CTs zu machen, mit beschränkten Charges. Glaub der Sage stellt die her mit den neuen RoK-Factionrezepten. <span style="color: #ffcc00;">Ich meine immer noch die Aufträgr der Eisenschmidtbörse, diue man zwar wergen dem Auftragsbrett zuhause machen kann, aber immer wieder raus muß um sie neu zu holen.</span></p><p>>> Sehe ich komplett anders. Es ist doch alles vorhanden. Jedes Item hat doch nen Datensatz, der ständig verändert wird. Da gibts doch schon alles, Intbuff für mehr Schaden, Reichweitenverlängerung, Recastverkürzer etc.. Da kann es doch nicht so schwer sein, beim Schreiben vom A3 direkt die veränderten Werte als neue Basis reinzuschreiben. Das einzige Problem was ich sehe ist beim Broker. Hier muß man sich jedes Item ansehen, un rauszufinden wie gut es ist. Aber da lässt sich sicher auch ne Lösung finden. <<</p><p>So wie ich das EQ2 System verstanden habe gibts in der DB einen Eintrag für zB Flammenschlag Adept 3. Da drin stehen die Grunddaten des Zaubers und so. Die sind immer für jede Instanz dieses Gegenstandes identisch, egal wer ihn hergestellt hat und wer ihn trägt. Erst wenn man den Gegenstand oder den Zauber "trägt" kommen diverse vom Träger abhängige Modifikationen dazu, die sind aber nie in dem Gegenstand gespeichert sondern dynamisch berechnet. <span style="color: #ffcc00;">Eben drum, sie werden immer neu berechnet. Wenn ich durch Craften eine Modifikation dieser Basiswerte mach, ist das Ziel schon erreicht.</span> Eine Modifikation abhängig vom Hersteller lässt das System deshalb imho nicht zu. <span style="color: #ffcc00;">Und warum steht dann bei den den Sprüchen und den Items die gecraftet sind der Name des Erstellers? Also kann man den Datensatz doch bearbeiten. </span>Das Rezept selber lässt auch keine Variation zu, ein bestimmtes Rezept gibt immer ein bestimmtes Item, das ist fix.Ich kann mich irren aber so hab ich das System verstanden. <span style="color: #ffcc00;">OK.Wenn dem so sein sollte, dann fügt noch nen neuen Datensatz ein der sich crafter_mod_set nennt und die Änderungen enthält. Hat doch bei den Addorments auch geklappt. Also nen verstecktes Addorment für jedes Item wo die Modifikationen der Crafter drin sind.</span></p><p>>> Na dann mach doch neben den Aussehenslots noch ein komplettes Ausrüstungsfeld für Crafter (Klamotten, Schmuck und Items), das halt nur beim Crafting wirkt. <<</p><p>Das wär dann analog Vanguard denk ich.</p><p><span style="color: #ffcc00;">Genau</span></p></blockquote>
Niltsiar
05-28-2008, 03:02 AM
<p><span style="font-family: Arial;">@<cite><span style="font-family: Arial;">Sziroten</span></cite></span></p> <p><span style="font-family: Arial;">Ja die ersten Crafter hatten es einfacher, aber mit etwas Fleiss, Einsatz und einer Idee konnte man sich auch später noch seine Nische schaffen. Die Bio-Engineers haben halt nur die absoluten High-Level Tiere hergestellt. Ich hab mich dann einfach auf Level 10 Tiere spezialisiert und hatte immer ne größere Anzahl davon auf Lager. Die haben mir die Spieler aus der Hand gerissen.</span></p> <p><span style="font-family: Arial;">Um dem Wildwuchs von Häusern zu begegnen, hätten meiner Meinung nach zwei kleine Änderungen gereicht:</span></p> <ol><li><span style="font-family: Arial;">Der Mindestabstand zwischen Spielerstädten wird verdoppelt.</span></li><li><span style="font-family: Arial;">Häuser können nur innerhalb von Städten gesetzt werden, NICHT außerhalb.</span></li></ol> <p><span style="font-family: Arial;"> </span></p> <p><span style="font-family: Arial;">@Valdores</span></p> <p><span style="font-family: Arial;">Jo, SOE hat das Crafting in SWG mehr oder weniger vollkommen kaputt gepatcht. Ich hatte einen Master Bio-Engineer / Master Droid-Engineer. Meine Liste bestand aus:</span></p> <ul><li><span style="font-family: Arial;">Droiden - leider gabs keine richtigen Kampfdroiden, die als Tank im Sinne eines Nekros oder Elementalisten geeignet waren, aber ging auch so.</span></li><li><span style="font-family: Arial;">Zutaten, die diverse andere Berufe bei der Herstellung ihrer Sachen verarbeiten konnten (Z.B. war Essen ganz ok, aber mit Zutaten des Bio-Enginners wurde es erst wirklich gut)</span></li><li><span style="font-family: Arial;">Pets für den Creature Handler</span></li><li><span style="font-family: Arial;">Level 10 Pets für jeden Spieler (nicht Creature Handler)</span></li></ul> <p><span style="font-family: Arial;">Frag mich bitte nicht, aus wieviel Einzelteilen ein Droide bestand. Da war Vorplanung angesagt.</span></p> <p><span style="font-family: Arial;">Aber am besten hat mir die „Herstellung“ von Tieren gefallen.</span></p> <p><span style="font-family: Arial;">Ich musste mir zunächst von wilden Tieren DNA Proben besorgen. Diese konnte ich in drei verschiedenen Qualitätsstufen bekommen (es waren eigentlich 5 oder 6 Stunden, aber als Master fielen die schlechteren Stufen weg). Welche Werte diese Proben hatten hing nicht nur von der Qualität ab, sondern war auch von der Rasse des Tieres abhängig. Manche Tiere – und dementsprechend ihre DNA – hatten auch noch Besonderheiten. Spinnen konnten z.B. zusätzlich Giftproc haben. Die DNA konnte kein anderer Char besorgen, da nur die Bio-Engineers diese Fähigkeit hatten. Nach spätestens 4 oder 5 Entnahmen(Durchschnitt lag bei ca 3 – 4) war das Tier dann aber auch tot. Und so was als Level 1 Abenteurer, nur mit einer Tarnfähigkeit, die jederzeit brechen konnte, mitten zwischen High-Level Tieren.</span></p> <p><span style="font-family: Arial;">Im nächsten Schritt musste ich dann 5 Proben aussuchen und in meinem Experimentierfenster in 5 Slots legen. Welcher Slot für welche Eigenschaft des späteren Tieres zuständig war und in welchem Umfang, war bis zuletzt nicht wirklich geklärt, es gab nur Anhaltspunkte.</span></p> <p><span style="font-family: Arial;">Jetzt musste ich meine Experimentierpunkte verteilen und dann den großen Knopf drücken. Damit hatte ich dann die neue DNA für ein Tier fertig. Schnell noch etwas Fleisch drumrum packen (in diesem Schritt wurden nur noch Rasse des Tieres und Farbe bestimmt) und schon war mein Tier der ersten Generation fertig.</span></p> <p><span style="font-family: Arial;">Von diesen Tieren habe ich dann wieder DNA entnommen (wie gesagt im Schnitt 3 – 4 pro Tier) und daraus dann die Tiere der zweiten Generation erstellt. Daraus dann dritte Generation usw. teilweise bis zur 7ten Generation. Aus anfangs vielen DNA Proben wurde so nach und nach immer weniger, bis es nur noch für 1 oder 2 Tiere reichte. Und dann bei der 7ten Generation beim Drücken des großen Knopfes kam ein kritischer Fehler und alles war kaputt. Die gesamte Arbeit von 6 Generationen vorher war zerstört. Das war in dem Moment Frust pur, aber es gehörte dazu. Meist war allerdings auch das letzte Experiment erfolgreich und wenn dann per Zufall ein besonders gutes Exemplar dabei heraus kam, dann hats besonders viel Spass gemacht.</span></p><span style="font-family: Arial;">Und dann kam der große Patch (NGE) und es gab keine Bio-Engineers mehr, sie wurden komplett aus dem Spiel entfernt. Ich möchte jetzt an dieser Stelle besser nicht schreiben, mit welchen Ausdrücken ich die Mitarbeiter von SOE bezeichnet habe. Ich kann bis heute nicht verstehen, wie jemand auf so eine Idee kommen konnte.</span> <p><span style="font-family: Arial;">So und jetzt muss ich erstmal arbeiten <img src="/eq2/images/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY<img src="/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY" />" /></span></p>
Valdor
05-28-2008, 03:51 AM
<cite>Brax@Valor wrote:</cite><blockquote> <p><span style="font-family: Arial;">@<cite><span style="font-family: Arial;">Sziroten</span></cite></span></p> <p><span style="font-family: Arial;">Ja die ersten Crafter hatten es einfacher, aber mit etwas Fleiss, Einsatz und einer Idee konnte man sich auch später noch seine Nische schaffen. Die Bio-Engineers haben halt nur die absoluten High-Level Tiere hergestellt. Ich hab mich d.......:</span></p><span style="font-family: Arial;">....Und dann kam der große Patch (NGE) und es gab keine Bio-Engineers mehr, sie wurden komplett aus dem Spiel entfernt. Ich möchte jetzt an dieser Stelle besser nicht schreiben, mit welchen Ausdrücken ich die Mitarbeiter von SOE bezeichnet habe. Ich kann bis heute nicht verstehen, wie jemand auf so eine Idee kommen konnte.</span> <p><span style="font-family: Arial;">So und jetzt muss ich erstmal arbeiten <img src="/eq2/images/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY<img mce_tsrc=" />" /></span></p> </blockquote>Nette Beschreibung, nur wie bekommt man das in EQ2 implementiert? So stelle ich mir das Craften vor. <strike>Ich frage mich, warum SOE bei allen Spielen die es hat, das Crafting irgendwie zum Negativen hin patched? </strike> (Ich wollte doch nicht mehr böse sein. *selber auf die Finger hau*)
Bakual
05-28-2008, 05:25 AM
<cite>Valdores wrote:</cite> <blockquote><p>Gelesen hab ich sie, aber ich gehe nicht davon aus dass diese Grundbedingung je eingeführt wird. <span style="color: #ffcc00;">Ich heul gleich, die sind doch schon da. Du brauchst doch nur an den Timern drehen.</span>Jedes neue Feature muss optional sein, du kannst nicht den Server dazu zwingen ne Menge AA zu farmen <span style="color: #ffcc00;">Ach? ist das im Adventurerbereich anders? Das wäre mir neu.</span> nur um am Schluss wieder gleich gut Items herstellen zu können wie ers vor dem Change konnte. <span style="color: #ffcc00;">Nein eben besseres, nicht gleiches Level. </span> Das wird in aller Regel von den Wenigsten goutiert <img src="/eq2/images/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY<img src=" width="15" height="15" /></p><p><span style="color: #00cc00;">Was ich meinte ist: Wenn man an den Timern (oder der Schwierigkeit) dreht ums schwerer zu machen und gleichzeitig AAs einführt ums wieder einfacher (also so wie zuvor) zu machen, dann fühl ich mich veräppelt. Klar ists allenfalls auch möglich mit genug AAs was besseres herzustellen. Aber die ersten AAs werden ja investiert damits ich Standarditems wieder gleich einfach herstellen kann wie vorm Change. Und das dürfte nicht durchkommen. Weshalb ich die "Grundbedingung Craften schwerer/anspruchsvoller zu machen" nicht beachtet habe.</span></p><p>Meines Wissens gibts Items die dir erlauben zuhause Crafter-CTs zu machen, mit beschränkten Charges. Glaub der Sage stellt die her mit den neuen RoK-Factionrezepten. <span style="color: #ffcc00;">Ich meine immer noch die Aufträgr der Eisenschmidtbörse, diue man zwar wergen dem Auftragsbrett zuhause machen kann, aber immer wieder raus muß um sie neu zu holen.</span></p><p><span style="color: #00cc00;">Ich war eigentlich der Meinung dass man mit diesen Items (Schriftrollen glaubs) den NPC paarmal "hersummonen" kann damit man eben nicht mehr in die Eisenschmiedbörse muss. Aber ich habs zugegebenermassen nie ausgetestet.</span></p><p>So wie ich das EQ2 System verstanden habe gibts in der DB einen Eintrag für zB Flammenschlag Adept 3. Da drin stehen die Grunddaten des Zaubers und so. Die sind immer für jede Instanz dieses Gegenstandes identisch, egal wer ihn hergestellt hat und wer ihn trägt. Erst wenn man den Gegenstand oder den Zauber "trägt" kommen diverse vom Träger abhängige Modifikationen dazu, die sind aber nie in dem Gegenstand gespeichert sondern dynamisch berechnet. <span style="color: #ffcc00;">Eben drum, sie werden immer neu berechnet. Wenn ich durch Craften eine Modifikation dieser Basiswerte mach, ist das Ziel schon erreicht.</span> Eine Modifikation abhängig vom Hersteller lässt das System deshalb imho nicht zu. <span style="color: #ffcc00;">Und warum steht dann bei den den Sprüchen und den Items die gecraftet sind der Name des Erstellers? Also kann man den Datensatz doch bearbeiten. </span>Das Rezept selber lässt auch keine Variation zu, ein bestimmtes Rezept gibt immer ein bestimmtes Item, das ist fix.Ich kann mich irren aber so hab ich das System verstanden. <span style="color: #ffcc00;">OK.Wenn dem so sein sollte, dann fügt noch nen neuen Datensatz ein der sich crafter_mod_set nennt und die Änderungen enthält. Hat doch bei den Addorments auch geklappt. Also nen verstecktes Addorment für jedes Item wo die Modifikationen der Crafter drin sind.</span></p><p><span style="color: #00cc00;">Datenbanktechnisch ists wahrscheinlich so gelöst dass zwar jedes "physische" Item nen Eintrag hat den man tracken kann, aber die Eigenschaften des Objekts immer aus dem "Mutterdatensatz" gelesen werden. Sprich du hast einmal nen Datensatz "Flammenschlag" oder "Schwert of Doom" und da stehen alle genauen Eigenschaften drin. Wenn jetzt Spieler A son Item herstellt oder findet gibts nur ne Referenz auf diesen Eintrag plus allenfalls noch zusätzliche Eigenschaften wie den Hersteller. Ob es damit möglich ist die Eigenschaften des Objekts zu verändern (statt nur zusätzliche zu definieren) weiss ich nicht. Es ist auf jeden Fall eine andere Funktion als lediglich nen Hersteller dazu zu tun und möglicherweise auch ne Performancefrage. Sobald ein Spell allerdings geschrieben wurde, ist das Item gelöscht und es wird wieder nur auf den Spelleintrag referenziert. Spätestens da geht es nicht mehr. Im Falle des Schwertes könnte es also gehen, beim Spell nicht.</span></p><p><span style="color: #00cc00;">Die Idee mit dem versteckten Adornment ist gut. Geht allerdings auch nur für Rüstungen/Waffen/Schmuck, nicht jedoch für CAs und Spells. Ob es rezepttechnisch machbar ist weiss ich nicht, wär aber möglich denk ich.</span></p><p><span style="color: #00cc00;">Die Frage ist dann mehr ob es sinnvoll ist wenn Crafter noch bessere Sachen craften können (mittels AA System wärs in unbeschränkter Anzahl möglich!) oder ob das nicht das ganze Balancing durcheinander bringen würde. Da gefällt mir persönlich der Ansatz mit den RoK Factionrezepten besser. Du brauchst nen Uncommon/Rare Item das aus Instanzen/Raids dropt, brauchst nen Rezept das nicht jeder kriegt und bastelst dann daraus nen enstprechend besseres Item. Vorstellbar wär für mich auch nen Rezept das auf Raids dropt mit beschränkten Charges (1 oder maximal 5 Charges) das dann nen sehr gutes Item gibt. Von mir aus auch so dass man es in der Raidzone auch craften muss.</span></p></blockquote>
Bakual
05-28-2008, 05:32 AM
<cite>Valdores wrote:</cite><blockquote>Nette Beschreibung, nur wie bekommt man das in EQ2 implementiert? So stelle ich mir das Craften vor. <strike>Ich frage mich, warum SOE bei allen Spielen die es hat, das Crafting irgendwie zum Negativen hin patched? </strike> (Ich wollte doch nicht mehr böse sein. *selber auf die Finger hau*)</blockquote><p>Ich denke nicht dass man das in EQ2 irgendwie implementiert bekommt. Zum einen ists technisch hier nicht möglich und zum andern hat SoE das ganze in SWG weggepatcht, warum in aller Welt sollen sie es in EQ2 reinpatchen? Wenn dann würden sies in SWG zuerst wieder reinpatchen <img src="/smilies/283a16da79f3aa23fe1025c96295f04f.gif" border="0" alt="SMILEY" /></p><p>Ich denke SoE hatte Gründe für diesen Patch, welche auch immer. Das entzieht sich meiner Kenntnis da ich nie SWG gespielt hatte zu dieser Zeit. Allenfalls Balancingprobleme oder technische Probleme dass die erstellten Items nicht mehr handelbar waren. Oder das ganze war einfach so komplex dass nichtmal mehr die Devs den Durchblick hatten <img src="/smilies/283a16da79f3aa23fe1025c96295f04f.gif" border="0" alt="SMILEY" /></p>
<cite>Bakual wrote:</cite><blockquote><cite>Valdores wrote:</cite><blockquote>Nette Beschreibung, nur wie bekommt man das in EQ2 implementiert? So stelle ich mir das Craften vor. <strike>Ich frage mich, warum SOE bei allen Spielen die es hat, das Crafting irgendwie zum Negativen hin patched? </strike> (Ich wollte doch nicht mehr böse sein. *selber auf die Finger hau*)</blockquote><p>Ich denke nicht dass man das in EQ2 irgendwie implementiert bekommt. Zum einen ists technisch hier nicht möglich und zum andern hat SoE das ganze in SWG weggepatcht, warum in aller Welt sollen sie es in EQ2 reinpatchen? Wenn dann würden sies in SWG zuerst wieder reinpatchen <img src="/eq2/images/smilies/283a16da79f3aa23fe1025c96295f04f.gif" border="0" alt="SMILEY<img src="/smilies/283a16da79f3aa23fe1025c96295f04f.gif" border="0" alt="SMILEY" />" width="15" height="15" /></p><p>Ich denke SoE hatte Gründe für diesen Patch, welche auch immer. Das entzieht sich meiner Kenntnis da ich nie SWG gespielt hatte zu dieser Zeit. Allenfalls Balancingprobleme oder technische Probleme dass die erstellten Items nicht mehr handelbar waren. Oder das ganze war einfach so komplex dass nichtmal mehr die Devs den Durchblick hatten <img src="/eq2/images/smilies/283a16da79f3aa23fe1025c96295f04f.gif" border="0" alt="SMILEY<img src="/smilies/283a16da79f3aa23fe1025c96295f04f.gif" border="0" alt="SMILEY" />" width="15" height="15" /></p></blockquote><p>SoE hatte Gründe.... einfacher machen --> mehr Spieler anlocken und nicht auf die Leute hören die prophezeihen das viele Spieler dadurch weggehen werden --> mehr Geld verdienen.</p><p>Was ist passiert?... NGE kam, viele Leute sind weg, SoE patched über ein Jahr an dem neuen System rum (Klasse für Klasse) um dann ca. 1 Jahr nach NGE öffentlich zu sagen das dies der Grösste Fehler von ihnen war und sie auf die Spieler hätten hören sollen... bla blub halt.</p><p>Und was macht SoE heute?.. es wird als quasi AA Baum ein Bio Engineer eingeführt der als völlig neu angepriesen wird (um die neuen für dumm zu verkaufen, schliesslich gabs schonmal den Beruf) und so werden "alte" Dinge als völlig neu verkauft.</p><p>Noch etwas.. Crafterklassen wie Rüstungsschmied/Waffenschmied etc. wurden totgepatched, schon vor NGE. Einmal viel der Decay komplett weg (in SWG hat ne Rüstung/Waffe über Zeit an Haltbarkeit verloren und war irgendwann bei 0, sprich man musste sich ne neue besorgen), dann kam mit neuen Expansions Waffen ins Spiel die jede gecraftete übertraff und gleichzeitig hat man die Lootitems, (womit man sehr gute Waffen herstellen konnte) aus dem Spiel genommen und die Waffen die damit früher hergestellt wurden unbrauchbar gemacht.. (wesentlich weniger Schaden etc. als die neuen Lootwaffen). </p><p>Als SWG Spieler ist man SoE as it best mehr als nur gewöhnt... was auch immer.. nur um das kurz zu erklären <img src="/smilies/3b63d1616c5dfcf29f8a7a031aaa7cad.gif" border="0" alt="SMILEY" /></p><p>Ich denke das es durchaus möglich wäre Bakual so etwas ähnliches zu implementieren. Anstatt einer Loottabelle von 10 teilen gäbs halt nur noch eine von 3-4 aus denen der Gildencrafter dann Items herstellen könnte. Das wär ein erster Schritt die Crafter wieder mehr einzubinden. Die Rezepte könnte man z.b im Tempel of Kor Shar.. in diesem Bibliotheks raum bunkern wo man diese dann herbekommen könnte... aber das sind alles nur Ideen.</p><p>Ich denke vielmehr haperts an dem Willen sowas zu machen.</p>
Valdor
05-28-2008, 06:00 AM
<cite>Bakual wrote:</cite><blockquote><cite>Valdores wrote:</cite><blockquote>Nette Beschreibung, nur wie bekommt man das in EQ2 implementiert? So stelle ich mir das Craften vor. <strike>Ich frage mich, warum SOE bei allen Spielen die es hat, das Crafting irgendwie zum Negativen hin patched? </strike> (Ich wollte doch nicht mehr böse sein. *selber auf die Finger hau*)</blockquote><p>Ich denke nicht dass man das in EQ2 irgendwie implementiert bekommt.<span style="color: #ffcc00;">Schade</span> Zum einen ists technisch hier nicht möglich <span style="color: #ffcc00;">Ich hab schon mehrfach geschrieben, dass ich bei SOE durchaus fitte Coder sehe. Warum sollte man da keine Lösung finden? Am Können kann es imho nicht liegen</span>. und zum andern hat SoE das ganze in SWG weggepatcht, warum in aller Welt sollen sie es in EQ2 reinpatchen? <span style="color: #ffcc00;">Weil es dem Spiel irgendwie gut tun würde und Content reinbringt.</span> Wenn dann würden sies in SWG zuerst wieder reinpatchen <img src="/eq2/images/smilies/283a16da79f3aa23fe1025c96295f04f.gif" border="0" alt="SMILEY<img mce_tsrc=" />" /></p><p>Ich denke SoE hatte Gründe für diesen Patch, welche auch immer. <span style="font-size: medium;color: #ffff00;">Dazu würde ich gerne mal ne offizielle Meinung haben, warum das Crafting, in meinen Augen jedenfalls, so vernachlässigt wird?</span> Das entzieht sich meiner Kenntnis da ich nie SWG gespielt hatte zu dieser Zeit. Allenfalls Balancingprobleme oder technische Probleme dass die erstellten Items nicht mehr handelbar waren. Oder das ganze war einfach so komplex dass nichtmal mehr die Devs den Durchblick hatten <img src="/eq2/images/smilies/283a16da79f3aa23fe1025c96295f04f.gif" border="0" alt="SMILEY<img mce_tsrc=" />" /> <span style="color: #ffff00;">Das glaube ich wiederum nicht <img src="/eq2/images/smilies/ed515dbff23a0ee3241dcc0a601c9ed6.gif" border="0" alt="SMILEY" width="15" height="15" /></span></p></blockquote>
Anhang.. zudem oben geschriebenen von mir... in SWG gabs ganz unterschiedliche Resourcenqualitäten... nimmt man z.b. ein Erz aus EQ2 und fügt diesem noch 0-100 Reinheitswert hinzu so haben Spieler Resourcenvorkommen von sehr guter Qualität teils über Jahre hinweg gelagert bis es SoE plötzlich eingefallen ist diese für die identischen Items mal eben zu ändern ^^...
Valdor
05-28-2008, 06:15 AM
<cite>Sziroten@Valor wrote:</cite><blockquote><cite>Bakual wrote:</cite><blockquote><cite>Valdores wrote:</cite><blockquote>Nette Beschreibung, nur wie bekommt man das in EQ2 implementiert? So stelle ich mir das Craften vor. <strike>Ich frage mich, warum SOE bei allen Spielen die es hat, das Crafting irgendwie zum Negativen hin patched? </strike> (Ich wollte doch nicht mehr böse sein. *selber auf die Finger hau*)</blockquote><p>Ich denke nicht dass man das in EQ2 irgendwie implementiert bekommt. Zum einen ists technisch hier nicht möglich und zum andern hat SoE das ganze in SWG weggepatcht, warum in aller Welt sollen sie es in EQ2 reinpatchen? Wenn dann würden sies in SWG zuerst wieder reinpatchen <img src="/eq2/images/smilies/283a16da79f3aa23fe1025c96295f04f.gif" border="0" alt="SMILEY<img mce_tsrc=" />" width="15" height="15" /></p><p>Ich denke SoE hatte Gründe für diesen Patch, welche auch immer. Das entzieht sich meiner Kenntnis da ich nie SWG gespielt hatte zu dieser Zeit. Allenfalls Balancingprobleme oder technische Probleme dass die erstellten Items nicht mehr handelbar waren. Oder das ganze war einfach so komplex dass nichtmal mehr die Devs den Durchblick hatten <img src="/eq2/images/smilies/283a16da79f3aa23fe1025c96295f04f.gif" border="0" alt="SMILEY<img mce_tsrc=" />" width="15" height="15" /></p></blockquote><p>SoE hatte Gründe.... einfacher machen --> mehr Spieler anlocken und nicht auf die Leute hören die prophezeihen das viele Spieler dadurch weggehen werden --> mehr Geld verdienen.</p><p>Was ist passiert?... NGE kam, viele Leute sind weg, SoE patched über ein Jahr an dem neuen System rum (Klasse für Klasse) um dann ca. 1 Jahr nach NGE öffentlich zu sagen das dies der Grösste Fehler von ihnen war und sie auf die Spieler hätten hören sollen... bla blub halt.</p><p>Und was macht SoE heute?.. es wird als quasi AA Baum ein Bio Engineer eingeführt der als völlig neu angepriesen wird (um die neuen für dumm zu verkaufen, schliesslich gabs schonmal den Beruf) und so werden "alte" Dinge als völlig neu verkauft.</p><p>Noch etwas.. Crafterklassen wie Rüstungsschmied/Waffenschmied etc. wurden totgepatched, schon vor NGE. Einmal viel der Decay komplett weg (in SWG hat ne Rüstung/Waffe über Zeit an Haltbarkeit verloren und war irgendwann bei 0, sprich man musste sich ne neue besorgen), dann kam mit neuen Expansions Waffen ins Spiel die jede gecraftete übertraff und gleichzeitig hat man die Lootitems, (womit man sehr gute Waffen herstellen konnte) aus dem Spiel genommen und die Waffen die damit früher hergestellt wurden unbrauchbar gemacht.. (wesentlich weniger Schaden etc. als die neuen Lootwaffen). </p><p>Als SWG Spieler ist man SoE as it best mehr als nur gewöhnt... was auch immer.. nur um das kurz zu erklären <img src="/eq2/images/smilies/3b63d1616c5dfcf29f8a7a031aaa7cad.gif" border="0" alt="SMILEY<img mce_tsrc=" />" /></p><p>Ich denke das es durchaus möglich wäre Bakual so etwas ähnliches zu implementieren. Anstatt einer Loottabelle von 10 teilen gäbs halt nur noch eine von 3-4 aus denen der Gildencrafter dann Items herstellen könnte. Das wär ein erster Schritt die Crafter wieder mehr einzubinden. Die Rezepte könnte man z.b im Tempel of Kor Shar.. in diesem Bibliotheks raum bunkern wo man diese dann herbekommen könnte... aber das sind alles nur Ideen.</p><p>Ich denke vielmehr haperts an dem Willen sowas zu machen.</p></blockquote>Das man nicht oder nur ganz wenig auf die Spieler hört sein ein generelles Problem von SOE zu sein. Bei Turbine (LotRO) arbeitet man mit Hochdruck an einem neuen Craftingsystem, weil sich die Spieler massiv über dieses System beschwert haben.Zur Haltbarkeit der Waffen und Items. Hier mal nen Post von mir von 2006 <a rel="nofollow" href="http://forums.station.sony.com/eq2/posts/list.m?topic_id=101147" target="_blank">http://forums.station.sony.com/eq2/...topic_id=101147</a>Noch ein interessanter Post von 2006 <a href="http://forums.station.sony.com/eq2/posts/list.m?topic_id=101155" target="_blank" rel="nofollow">http://forums.station.sony.com/eq2/...topic_id=101155</a> in der Mitte der Text (der englische) trifft den Nagel exakt auf den Kopf.
Valdor
05-28-2008, 06:34 AM
Was ich mich die ganze Zeit frage: Warum hat sich hier noch kein Offizieller von SOE, am besten nen Dev, zu den ganzen Vorschlägen geäußert? Genug Anregungen sind doch hier vorhanden. Massig Fragen zur Umsetztbarkeit gibts auch. Oder muß ich das ganze im englischen Forum posten?
Mijrk
05-28-2008, 08:17 AM
<cite>Valdores wrote:</cite><blockquote>Was ich mich die ganze Zeit frage: Warum hat sich hier noch kein Offizieller von SOE, am besten nen Dev, zu den ganzen Vorschlägen geäußert? Genug Anregungen sind doch hier vorhanden. Massig Fragen zur Umsetztbarkeit gibts auch. Oder muß ich das ganze im englischen Forum posten?</blockquote><p>Ganz einfach, weil die Devs allesamt englisch sprechen. Aber selbst wenn du auf englisch schreibst darfst du keine Antwort erwarten. Im englischen Forum werden täglich hunderte von Threads erstellt, aber es gibt nur ein paar wenige Dev-Antworten. Wenn die Devs alle Fragen im Forum beantworten würden, dann hätten sie keine Zeit mehr für anderes und das Spiel würde sich nicht mehr weiterentwickeln...</p>
Bakual
05-28-2008, 09:10 AM
<cite>Valdores wrote:</cite><blockquote>Oder muß ich das ganze im englischen Forum posten?</blockquote>Gott bewahre uns davor - die Flames dazu will ich mir gar nicht vorstellen <img src="/smilies/283a16da79f3aa23fe1025c96295f04f.gif" border="0" alt="SMILEY" />
<cite>Mijrk@Valor wrote:</cite><blockquote><cite>Valdores wrote:</cite><blockquote>Was ich mich die ganze Zeit frage: Warum hat sich hier noch kein Offizieller von SOE, am besten nen Dev, zu den ganzen Vorschlägen geäußert? Genug Anregungen sind doch hier vorhanden. Massig Fragen zur Umsetztbarkeit gibts auch. Oder muß ich das ganze im englischen Forum posten?</blockquote><p>Ganz einfach, weil die Devs allesamt englisch sprechen. Aber selbst wenn du auf englisch schreibst darfst du keine Antwort erwarten. Im englischen Forum werden täglich hunderte von Threads erstellt, aber es gibt nur ein paar wenige Dev-Antworten. Wenn die Devs alle Fragen im Forum beantworten würden, dann hätten sie keine Zeit mehr für anderes und das Spiel würde sich nicht mehr weiterentwickeln...</p></blockquote><p>Selbst wenn dort nur 10 Threads mit Ideen wären.... SoE macht das was SoE machen will und nicht was in Foren gepostet wird, egal wie gut die Idee ist und wenn die grosse Ausnahme dochmal eintritt dann so ca. 180° zu dem wie es der Threadersteller gemeint hat. Siehe allein nur die Mythicals, da gabs soviele Ideen zu jeder einzelnen und was dabei rumgekommen ist hat mit den Ideen relativ wenig zu tun.</p><p>Probiers einfach mal... aber konkrete Vorschläge.. nicht zuviel Text sondern exakt das aufschreiben was du ändern willst. So ein "vorher - nachher" Vergleich wär sicher gut zu verstehen.</p><p>Good Luck</p>
Bakual
05-28-2008, 09:20 AM
<cite>Valdores wrote:</cite><blockquote>Das man nicht oder nur ganz wenig auf die Spieler hört sein ein generelles Problem von SOE zu sein. Bei Turbine (LotRO) arbeitet man mit Hochdruck an einem neuen Craftingsystem, weil sich die Spieler massiv über dieses System beschwert haben.Zur Haltbarkeit der Waffen und Items. Hier mal nen Post von mir von 2006 <a rel="nofollow" href="http://forums.station.sony.com/eq2/posts/list.m?topic_id=101147" target="_blank">http://forums.station.sony.com/eq2/...topic_id=101147</a>Noch ein interessanter Post von 2006 <a rel="nofollow" href="http://forums.station.sony.com/eq2/posts/list.m?topic_id=101155" target="_blank">http://forums.station.sony.com/eq2/...topic_id=101155</a> in der Mitte der Text (der englische) trifft den Nagel exakt auf den Kopf. </blockquote><p>Naja, das Craftingsystem von LotRo ist aber auch unter jeder Sau. Sowas hätt ich mich nicht getraut den Spielern aufzutischen...</p><p>Zur Haltbarkeit von Waffen und Items: Ich denke dazu gabs schon genügend Posts, das will schlichtweg nur ne verschwindend kleine Gruppe an Spielern. Das wird SoE hoffentlich nie umsetzen.</p><p>Der primäre Grund warum SoE das Craftingsystem nicht in deine gewünschte Richtung forciert ist wahrscheinlich dass die grosse Mehrheit der Spieler das jetzige System vorziehen. Die aktuelle Stossrichtung geht ganz klar in Richtung der RoK-Factionrezepte und Drops aus Instanzen. Das hat Domino schon gesagt dass sie sowas weiterverfolgen möchte. Sie ist ja eigentlich sehr transparent was ihre Agenda angeht und in welche Richtung sie das Crafting entwickeln möchte. Das kam bisher auch bei einer grossen Mehrheit an Tradeskillern gut an. Sie ist auch sehr offen für Vorschläge aus den Spielerreihen, aber sie sagt auch klar was nicht geht (wie zB eben dynamische Items abhängig von verwendeten Ressourcen). Im englischen Tradeskillforum wird da immer mal wieder heftig ausgetauscht, und mehrheitlich sogar mit wenig Flames <img src="/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY" /></p>
Bakual
05-28-2008, 09:26 AM
<p>>> Ich hab schon mehrfach geschrieben, dass ich bei SOE durchaus fitte Coder sehe. Warum sollte man da keine Lösung finden? Am Können kann es imho nicht liegen <<</p><p>Technische Limitation liegen in der Regel nicht im KnowHow der Developer begraben sondern darin dass die Ressourcen begrenzt sind und das vorhandene System Einschränkungen hat. Wollte man diese Einschränkungen umgehen müsste man das vorhandene System umprogrammieren, was zwar durchaus technisch machbar ist, aber eben ne Menge Ressourcen benötigt. Und da wiederum gehts dann um finanzielle Entscheidungen und Prioritäten und Kosten/Nutzen-Analysen. Und bei genau diesen Sachen sieht es schlecht aus. Der Nutzen ist zu klein gegenüber den Kosten. Das System umzuschreiben und zu testen dürfte locker Aufwand für nen halbes Jahr oder so sein. Und da entwickeln sie wohl lieber ne neue Expansion in der Zeit <img src="/eq2/images/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY<img src="/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY" />" width="15" height="15" /></p><p>>> Dazu würde ich gerne mal ne offizielle Meinung haben, warum das Crafting, in meinen Augen jedenfalls, so vernachlässigt wird? <<</p><p>Über SWG weiss ich echt zuwenig Bescheid. In EQ2 wird das Crafting ja zum Glück nicht vernachlässigt. Domino ist eine der aktivsten Devs im Forum, fast jedes Update hat auch was für Crafter dabei, in der Beliebtheitsskala dürfte sie auch recht hoch rangen bei den Spielern. Ich denke das spricht soweit ne deutliche Sprache. <img src="/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY" /></p>
Bakual
05-28-2008, 10:02 AM
<cite>Sziroten@Valor wrote:</cite><blockquote>Selbst wenn dort nur 10 Threads mit Ideen wären.... SoE macht das was SoE machen will und nicht was in Foren gepostet wird, egal wie gut die Idee ist und wenn die grosse Ausnahme dochmal eintritt dann so ca. 180° zu dem wie es der Threadersteller gemeint hat. Siehe allein nur die Mythicals, da gabs soviele Ideen zu jeder einzelnen und was dabei rumgekommen ist hat mit den Ideen relativ wenig zu tun.</blockquote>Hmm, also was Conjurorepic angeht, die ist ziemlich genau das was die meisten Conjuror auch wollten. So generell kann man wohl nicht sagen dass SoE nicht auf den Input gehört hätte. Bei einigen haben sie sehr wohl geguckt was die Spieler wollen, bei andern weniger. Worans lag? evtl auch daran dass die Spieler unterschiedlich konkrekt und realistisch Vorschläge gemacht hatten? Ach nein, das war grad zu ketzerisch geschrieben <img src="/smilies/283a16da79f3aa23fe1025c96295f04f.gif" border="0" alt="SMILEY" />
Eovania
05-28-2008, 02:03 PM
<cite>Sziroten@Valor wrote:</cite><blockquote><cite>Bakual wrote:</cite><blockquote><cite>Valdores wrote:</cite><blockquote>Nette Beschreibung, nur wie bekommt man das in EQ2 implementiert? So stelle ich mir das Craften vor. <strike>Ich frage mich, warum SOE bei allen Spielen die es hat, das Crafting irgendwie zum Negativen hin patched? </strike> (Ich wollte doch nicht mehr böse sein. *selber auf die Finger hau*)</blockquote><p>Ich denke nicht dass man das in EQ2 irgendwie implementiert bekommt. Zum einen ists technisch hier nicht möglich und zum andern hat SoE das ganze in SWG weggepatcht, warum in aller Welt sollen sie es in EQ2 reinpatchen? Wenn dann würden sies in SWG zuerst wieder reinpatchen <img src="/eq2/images/smilies/283a16da79f3aa23fe1025c96295f04f.gif" border="0" alt="SMILEY<img src=" width="15" height="15" />" width="15" height="15"></p><p>Ich denke SoE hatte Gründe für diesen Patch, welche auch immer. Das entzieht sich meiner Kenntnis da ich nie SWG gespielt hatte zu dieser Zeit. Allenfalls Balancingprobleme oder technische Probleme dass die erstellten Items nicht mehr handelbar waren. Oder das ganze war einfach so komplex dass nichtmal mehr die Devs den Durchblick hatten <img src="/eq2/images/smilies/283a16da79f3aa23fe1025c96295f04f.gif" border="0" alt="SMILEY<img src=" width="15" height="15" />" width="15" height="15"></p></blockquote><p>SoE hatte Gründe.... einfacher machen --> mehr Spieler anlocken und nicht auf die Leute hören die prophezeihen das viele Spieler dadurch weggehen werden --> mehr Geld verdienen.</p><p>Was ist passiert?... NGE kam, viele Leute sind weg, SoE patched über ein Jahr an dem neuen System rum (Klasse für Klasse) um dann ca. 1 Jahr nach NGE öffentlich zu sagen das dies der Grösste Fehler von ihnen war und sie auf die Spieler hätten hören sollen... bla blub halt.</p><p>Und was macht SoE heute?.. es wird als quasi AA Baum ein Bio Engineer eingeführt der als völlig neu angepriesen wird (um die neuen für dumm zu verkaufen, schliesslich gabs schonmal den Beruf) und so werden "alte" Dinge als völlig neu verkauft.</p><p>Noch etwas.. Crafterklassen wie Rüstungsschmied/Waffenschmied etc. wurden totgepatched, schon vor NGE. Einmal viel der Decay komplett weg (in SWG hat ne Rüstung/Waffe über Zeit an Haltbarkeit verloren und war irgendwann bei 0, sprich man musste sich ne neue besorgen), dann kam mit neuen Expansions Waffen ins Spiel die jede gecraftete übertraff und gleichzeitig hat man die Lootitems, (womit man sehr gute Waffen herstellen konnte) aus dem Spiel genommen und die Waffen die damit früher hergestellt wurden unbrauchbar gemacht.. (wesentlich weniger Schaden etc. als die neuen Lootwaffen). </p><p>Als SWG Spieler ist man SoE as it best mehr als nur gewöhnt... was auch immer.. nur um das kurz zu erklären <img src="/eq2/images/smilies/3b63d1616c5dfcf29f8a7a031aaa7cad.gif" border="0" alt="SMILEY<img src="/smilies/3b63d1616c5dfcf29f8a7a031aaa7cad.gif" border="0" alt="SMILEY" />" width="15" height="15" /></p><p>Ich denke das es durchaus möglich wäre Bakual so etwas ähnliches zu implementieren. Anstatt einer Loottabelle von 10 teilen gäbs halt nur noch eine von 3-4 aus denen der Gildencrafter dann Items herstellen könnte. Das wär ein erster Schritt die Crafter wieder mehr einzubinden. Die Rezepte könnte man z.b im Tempel of Kor Shar.. in diesem Bibliotheks raum bunkern wo man diese dann herbekommen könnte... aber das sind alles nur Ideen.</p><p>Ich denke vielmehr haperts an dem Willen sowas zu machen.</p></blockquote>SWG hat eine komplett andere Hintergrundgeschichte was unter anderem mit Lukas Art zu tun hat. Spieler, auch diejenigen die NGE gehasst haben, sind mit SWG und dessen Stand zur Zeit wirklich zufrieden, das kann ich ebenfalls aus eigener Erfahrung bestätigen (wir hatten Influencer Parties zu denen ebenfalls Spieler eingeladen wurden welche absolut ANTI-SOE/SWG/NGE eingestellt waren. Fixe wurden eingebaut welche aufgrund von Spielervorschlägen kamen. Vor allem die letzte Aktualisierung brachte einige gute Änderungen. Naja, egal wie, das soll hier nun nicht in eine SWG Diskussion verlaufen, hehe.
Eovania
05-28-2008, 02:33 PM
<cite>Bakual wrote:</cite><blockquote><cite>Sziroten@Valor wrote:</cite><blockquote>Selbst wenn dort nur 10 Threads mit Ideen wären.... SoE macht das was SoE machen will und nicht was in Foren gepostet wird, egal wie gut die Idee ist und wenn die grosse Ausnahme dochmal eintritt dann so ca. 180° zu dem wie es der Threadersteller gemeint hat. Siehe allein nur die Mythicals, da gabs soviele Ideen zu jeder einzelnen und was dabei rumgekommen ist hat mit den Ideen relativ wenig zu tun.</blockquote>Hmm, also was Conjurorepic angeht, die ist ziemlich genau das was die meisten Conjuror auch wollten. So generell kann man wohl nicht sagen dass SoE nicht auf den Input gehört hätte. Bei einigen haben sie sehr wohl geguckt was die Spieler wollen, bei andern weniger. Worans lag? evtl auch daran dass die Spieler unterschiedlich konkrekt und realistisch Vorschläge gemacht hatten? Ach nein, das war grad zu ketzerisch geschrieben <img src="/eq2/images/smilies/283a16da79f3aa23fe1025c96295f04f.gif" border="0" alt="SMILEY<img src="/smilies/283a16da79f3aa23fe1025c96295f04f.gif" border="0" alt="SMILEY" />" width="15" height="15" /></blockquote>Wir hören uns die Vorschläge von Spielern an, unter anderem haben wir deshalb auch Veranstaltungen wie Fan Faire, Summits, Influencer Gruppen usw. Aus den Vorschlägen filtern wir heraus was realistisch, umsetzbar und, in unseren Augen, Sinn macht.
<cite>Eovania wrote:</cite><blockquote>SWG hat eine komplett andere Hintergrundgeschichte was unter anderem mit Lukas Art zu tun hat. Spieler, auch diejenigen die NGE gehasst haben, sind mit SWG und dessen Stand zur Zeit wirklich zufrieden, das kann ich ebenfalls aus eigener Erfahrung bestätigen (wir hatten Influencer Parties zu denen ebenfalls Spieler eingeladen wurden welche absolut ANTI-SOE/SWG/NGE eingestellt waren. Fixe wurden eingebaut welche aufgrund von Spielervorschlägen kamen. Vor allem die letzte Aktualisierung brachte einige gute Änderungen. Naja, egal wie, das soll hier nun nicht in eine SWG Diskussion verlaufen, hehe.</blockquote>Frau Barrera <img src="/smilies/3b63d1616c5dfcf29f8a7a031aaa7cad.gif" border="0" alt="SMILEY" /> ich hab das Spiel nun auch 3-4 Jahre gespielt seit release.. rede also nicht aus der Erfahrung von einer Woche Trial heraus. Es geht auch nicht darum wie es jetzt ist sondern wie der Verlauf war und die Spieler die SWG wirklich hassen/gehasst haben sind schon lange raus aus dem Game. SWG war auch nur ein Beispiel wie ein sehr gutes Craftingssystem aufgebaut sein kann.
Valdor
05-29-2008, 06:17 PM
<cite>Eovania wrote:</cite><blockquote><cite></cite>SWG hat eine komplett andere Hintergrundgeschichte was unter anderem mit Lukas Art zu tun hat. Spieler, auch diejenigen die NGE gehasst haben, sind mit SWG und dessen Stand zur Zeit wirklich zufrieden, das kann ich ebenfalls aus eigener Erfahrung bestätigen (wir hatten Influencer Parties zu denen ebenfalls Spieler eingeladen wurden welche absolut ANTI-SOE/SWG/NGE eingestellt waren. Fixe wurden eingebaut welche aufgrund von Spielervorschlägen kamen. Vor allem die letzte Aktualisierung brachte einige gute Änderungen. Naja, egal wie, das soll hier nun nicht in eine SWG Diskussion verlaufen, hehe.</blockquote>Das SWG nen anderen Hintergrund hat ist mir klar. Und ob der Beruf nun Bio-Engeneer in SWG oder Viehzüchrer in EQ2 heiß spielt keine Rolle. Es geht um die Spielmechanik die "universal" ist. (Im P&P Bereich kan 86 GURPS raus als GenericRPG. Nur mal so als Querverweis)Wenn ich das richtig verstanden habe, hat man in SWG ein fast perfektes richtungsweisenden Craftingsystem komplett vor die Wand gefahren. Nachdem sich massig Spieler beschwert haben oder gegangen sind, fängt man an das Craftingsystem wieder zu Patchen anstatt nen Rollback zu machen. Die Teilerfolge werden dann als Neuerung hochgejubelt. Ich drück´s mal vorsichtig aus um nicht noch ne Verwarung zu riskieren. Man braucht schon verdammt viel Coolness um so eine Dreistigkeit durchzuziehen. Respekt SOE.
Beldin_
05-31-2008, 02:44 AM
<cite>Sziroten@Valor wrote:</cite><blockquote> Einmal viel der Decay komplett weg (in SWG hat ne Rüstung/Waffe über Zeit an Haltbarkeit verloren und war irgendwann bei 0, sprich man musste sich ne neue besorgen), </blockquote><p>Dumme Frage .. und würdeste es gut finden wenn dir deine tolle Mythical aufmal in den Händen zerbröselt, nur damit du dann dir beim Crafter ne neue Mastercrafted dafür zulegen musst ?</p><p>Is ja tolles Gerede hier, aber Wayne .. ausser Crafter Items >> Raidloot und Instanzen Loot, weil sonst ist das ganze eh nur Durchgangsware bis man was besseres hat.</p>
<cite>Kendara@Valor wrote:</cite><blockquote><cite>Sziroten@Valor wrote:</cite><blockquote> Einmal viel der Decay komplett weg (in SWG hat ne Rüstung/Waffe über Zeit an Haltbarkeit verloren und war irgendwann bei 0, sprich man musste sich ne neue besorgen), </blockquote><p>Dumme Frage .. und würdeste es gut finden wenn dir deine tolle Mythical aufmal in den Händen zerbröselt, nur damit du dann dir beim Crafter ne neue Mastercrafted dafür zulegen musst ?</p><p>Is ja tolles Gerede hier, aber Wayne .. ausser Crafter Items >> Raidloot und Instanzen Loot, weil sonst ist das ganze eh nur Durchgangsware bis man was besseres hat.</p></blockquote><p>dafür gabs kits die man als Veteran Belohnung (2 oder 3 Jahre) bekam und man auf einen Gegenstand packen konnte... </p><p>In Eq2 gibts eh nur den "normalen" Decay... 1x sterben = 10% mit Ausnahmen... in SWG haben die Crafter vorher darauf aufgebaut das man immer wieder Rüstungen benötigt. </p>
Beldin_
06-02-2008, 08:27 AM
<cite>Sziroten@Valor wrote:</cite><blockquote><cite>Kendara@Valor wrote:</cite><blockquote><cite>Sziroten@Valor wrote:</cite><blockquote> Einmal viel der Decay komplett weg (in SWG hat ne Rüstung/Waffe über Zeit an Haltbarkeit verloren und war irgendwann bei 0, sprich man musste sich ne neue besorgen), </blockquote><p>Dumme Frage .. und würdeste es gut finden wenn dir deine tolle Mythical aufmal in den Händen zerbröselt, nur damit du dann dir beim Crafter ne neue Mastercrafted dafür zulegen musst ?</p><p>Is ja tolles Gerede hier, aber Wayne .. ausser Crafter Items >> Raidloot und Instanzen Loot, weil sonst ist das ganze eh nur Durchgangsware bis man was besseres hat.</p></blockquote><p>dafür gabs kits die man als Veteran Belohnung (2 oder 3 Jahre) bekam und man auf einen Gegenstand packen konnte... </p><p>In Eq2 gibts eh nur den "normalen" Decay... 1x sterben = 10% mit Ausnahmen... in SWG haben die Crafter vorher darauf aufgebaut das man immer wieder Rüstungen benötigt. </p></blockquote><p>Das beantwortet die Frage in keinster Weise zumal ich SWG nicht kenne und garnicht weiss obs da nur Crafted Zeugs gab, oder eben auch Raidloot ?</p><p>Ich meinte soll dann nur gecraftetes sich irgendwann auflösen, und natürlich das gute Fabled Zeugs nicht, oder wärst du bereit im Sinne des Super Über-Craftsystems dafür hinzunehmen das sich auch eben Nicht gecraftet auflöst, also dein toller Raidloot alle Naslang weg ist und du dann erstmal aufmal selber wieder Crafted tragen müsstest ? Wobei .. andererseits hat vermutlich jeder eh 20 Ersatzausrüstungen irgendwann liegen, aber immerhin das wäre dann ja nur zweite Wahl.</p>
<p>Das Decay System aus SWG war nur ein Beispiel und ist nicht auf EQ2 übertragbar. Insofern ist deine Frage überflüssig da ich mir nicht gewünscht hab das so ein Decay System nun in EQ2 angestrebt wird.</p><p>Würde es so ein System geben dann würden ich die sehr gute Rüstung halt auch nur bei entsprechend schweren Mobs anziehen und für die anderen sekundäre Ware oder eben mastercrafted. </p><p>Ps: in SWG gabs zu meiner aktiven Zeit nichts raidvergleichbares. Maximal Gruppenzonen. Ganz früher gabs ma "uber" Waffen was aber nur ultra rare drops von irgendwelchen Mobs waren (und mit ultra rare mein ich --> über Monate hinweg stundenlang Mobs haun und nichts annäherndes finden).</p>
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