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View Full Version : Ein Exkurs über die DPS - Schwerpunkt Caster


pldem
05-08-2008, 09:50 AM
Da vor allem in Raids das Thema das DPS einen wichtigen Stellenwert annimmt, schrieb ich bereits vor einer Ewigkeit eine Anleitung für über meine Beobachtungen. Nun auf den neuesten Stand der Technik gebracht hoffe ich, dass es für Anfänger, aber auch für gestandene Spieler von Interesse sein kann. == Die Geschichte == Es gab vor langer Zeit mal einen Raid, an dem unser Protagonist das erste mal ins Labor ging. Er castete, drückte und schwitzte - und machte eine menge DPS, da er ja Damage-Dealer (DD) war. Dann kam aber das unausweichliche und jemand postete die DMG-Zahlen. Ein kurzer Blick auf die Auflistung. Aha. An der ersten Stelle steht unser Held schon mal nicht. Auch nicht an der zweite, dritten und so weiter. Er frage den Raidleiter, ob er denn nicht im Parser eingetragen sei. Doch, erwiderte er. Die DMG lag allerdings weit unter der eines Tanks und der Held kullerte eben aus der Top10 raus. Ernüchterung und der Wille sich nun anzustrengen. Er castete wie ein Besessener, drückte noch schneller die Spells und wartete die Auflistung ab. Wieder nix. Sein Name tauchte in der Liste nicht auf. Was zu Teufel?! Ist er nicht ein DDler?! Warum ist er dann nicht in der Top10 oder gar ganz oben? Er strengt sich doch an und gibt sich wirklich Mühe. Was läuft denn da und wie kann die DPS gesteigert werden?! == Parser on == Die Grundvoraussetzung für alle Experimente und Verbesserungsversuche stellt der Parser dar. Ohne einen Parser ist es nur schwer die Fortschritte einschätzen zu können. Anhand eines Parsers lässt sich nicht nur die DPS messen und vergleichen, sondern vor allem den Schaden optimieren. Unter »Outgoing damage« jedes Charakters listet der Parser den Damage, die eine Spellklasse verursacht hat. Eine entsprechende Sortierung erlaubt es die Spells so einzustellen, dass die mit der höchsten DPS ganz oben angezeigt werden. Der Auflistung kann nun genau entnommen werden, welche Spellklassen den meisten Schaden verursachen. Der Richtwert lautet dabei: Alle Spells, die über eine gewünschte Mindest-DPS liegen haben Güte1, die die darunter fallen sind Güte2. Uninteressante Spells, die keine Relevanz für einen Raid haben, sind Güte3. Soll also die DPS (Damage per Second - Schaden pro Sekunde) über 2000 liegen, sollten primär auch nur die Spells benutzt werden, die einen Schaden von über 2000DPS erreichen können (Güte1). Anstatt also alles auf der Leiste zu drücken, werden gezielt nur die Güte1-Spells benutzt. Ist keiner der Güte1-Spells bereit, werden erst dann Güte2-Spells eingesetzt, sobald allerdings ein Güte1-Spell einsatzbereit ist, hat er die höchste Priorität. == Stillstand ist der DPS-Tod == Sobald der Caster auf etwas wartet (Spell »oben«, usw.) verliert er DPS. Er sollte sich deshalb auch die Güte1-Spells in Klassen unterteilen. Diesmal aber nicht nach DMG, sondern nach Zeit. Spells der Güte1, die lange zum erholen brauchen sollten deshalb relativ früh gecastet werden (Auf Aggro achten!). Neben den eigentlichen Sprüchen ist deshalb die Casting-Linie von enormer Wichtigkeit. Die Spells sollten im Idealfall so eingesetzt werden, dass man nie in die Bredouille kommt Güte2-Spells einsetzen zu müssen. Ferner ist es empfehlenswert beim Casten eines Spells zu wissen, welchen Spell man als nächstes einsetzen wird. Drückt man die Taste, ist der Spruch zwischengespeichert und wird nach Ablauf des ersten Spells sofort ausgeführt. Auch dies spart Zeit und sorgt für bessere DPS-Werte. Neben der Notwendigkeit die Castinglinien und die Güte eines Spells einzuschätzen, ist auch die Qualität der eigentlichen Spells von enormer Wichtigkeit. Oftmals sind die Unterschiede zwischen A3 und M1 so extrem, dass man sich um einen Master1 priorisiert bemühen sollte. Die Regel lautet allerdings, dass alle Güte1-Spells auf jeden Fall den Status »Adept3« haben sollten. Je mehr Master, desto besser. == Stirb langsam == Eine oftmals nur schwer einzuschätzende Schadensart sind DOTs (Damage over Time - Schaden über Zeit). Im Gegensatz zu direkten Treffern (Nukes) macht diese Art der Zauber ihren Schaden über eine bestimmte Zeit. Auch wenn die Resultate auf den ersten Blick nicht direkt sichtbar sind, summiert sich vor allem bei längeren Kämpfen der Schaden Teils enorm. Die zu Grunde liegende Mathematik ist dabei äußerst simpel. Bei einem fiktiven DOT-Zauber, der über einen Zeitraum von 30sek. jede Sekunde 100 Schaden macht, würde am Ende ein Gesamtschaden von 3000 herauskommen. Nicht schlecht. Ein weiterer Vorteil von DOTs ist der relativ kleine Schaden. Vor allem in den frühen Phasen des Kampfes, ist es sinnvoll DOTs zu casten und dem Tank die Gelegenheit einzuräumen seine Aggro aufzubauen. Denn der größte Feind eines DDlers ist der Tod. == Gut geklaut ist halb gewonnen == Glücklich sind die, die im Raid oder einer Gruppe einen Referenzchar haben. Ein Klick auf ihn und schon sieht man die Ausrüstung. Woher stammt sie? Kann man sich die selbst in einer Gruppe besorgen? Noch wichtiger sind aber die Parserdaten. War er besser als ich am Ende der Zone? Wenn ja, wieso? Welche Spells hat er benutzt und ich nicht. Was hat er öfter benutzt und wieviele Spells hat er abgefeuert? Es sind wichtige Erkenntnisse, die am Ende dazu führen können, dass man die eigene Castingstrategie überdenkt und ändert. Ein weiterer wichtiger Aspekt des Spiels stellt der AA-Baum dar. Es sollte darauf hinzu gearbeitet werden so schnell wie nur möglich auf eine maximale Anzahl von 140 zu kommen. Dazu lohnt es sich Nameds zu hauen oder Quests zu erledigen. Ab dem kommenden Update wird es sich darüber hinaus wieder lohnen die bis Dato grauen Quests zu erledigen. Darüber hinaus lohnt sich auch hier ein Blick auf die Anderen zu werfen. Der beste Platz dazu stellt eq2players.com und die Statistiken der Chars dar. Einfach die besten der Welt auswählen und sich die Skillung der Charaktere anschauen. Stellt sich die Frage, wieso sie so geskillt haben und ich nicht, dann muss sie geklärt werden. Hat es einen Grund, dass alle unter den Top10 der eigenen Klasse den Handplatz frei haben und keine Waffe anlegen? Wieso? Es ist von immenser Bedeutung sich die Frage zu stellen, warum die besten des Servers es so machen, wie sie es machen. Da sie erfolgreich sind, ist davon auszugehen, dass sie es richtig gemacht haben. Alleine das sollte schon ein Grund dafür sein die eigene Skillung wenigstens zu überdenken. Natürlich spielt auch Ausrüstung eine Rolle, die die AA-Skillung beeinflussen kann. Ist man sich bezüglich der AA-Skillung nicht sicher, ist es darüber hinaus sehr hilfreich sich die einschlägigen Foren durchzulesen. Zu jeder Klasse existieren zahlreiche AA-Threads, die sich des Themas annehmen. == Ein Wunder ist geschehen == Die häufigst unterschätzte Funktion des Spiels sind Götter. Sie geben einem nicht nur sperrige Altare, sondern lassen den Spieler Teil eines Wunders werden. Klickt man ein Altar an, können nicht nur Gegenstände an einen Gott verfüttert, sondern auch Segnungen und Wunder gekauft werden. Und die haben es wirklich an sich. Als Beispiel sei hier der Gott »Ro« genannt. Dieser Gott bietet bereits auf der ersten Stufe für nicht mal 900 »Gottesliebe« ein Wunder, der einen wirklich ins Staunen versetzten kann. Unter »Wrath of burning prince« versteckt sich ein Buff, der den Basiswert des ersten Heat-Spells massiv anhebt. Mit massiv meine ich auch massiv. So wird aus einem Spell, der nicht mal 4000 im Normalzustand schafft ein Spell, der plötzlich mit einer Wucht von fast 50,000 (!!!) einschlägt. Darüber hinaus garantiert der Buff, dass alle nachfolgenden Spells 2Minuten lang criticals fabrizieren. Nett! == ROK 'n Roll == Die Einführung von ROK brachte gleich mehrere Neuerungen mit sich. Nicht nur, dass SoE viele neue Zonen in das Spiel implementierte, die DMG wurde zunehmend abhängig von der eingesetzten Ausrüstung. War es noch bis EoF manchmal unerheblich welche Ausrüstung man einsetzte, sind viele der neuen ROK-Items mit +DPS-, +Crit- oder +Speed-Werten gespickt und beeinflussen massiv die DPS-Werte. Hier die Mechanik des Spiels zu erklären, würden den Rahmen des Artikels sprengen. Anbei allerdings die wichtigsten Daten. Die Versuchung liegt nahe, seine Sprüche durch die Verwendung von +DMG-Gegenständen in ungeahnte Höhen zu heben. Doch hier hat sich der Hersteller eine kleine aber feine Einschränkung einfallen lassen. Ähnlich dem INT-Höchstwert, gibt es auch bei +DMG eine Grenze, die nicht überschritten werden kann. Ab einem bestimmten Wert spielt es keine Rolle, wie hoch der +DMG-Gesamtwert ausfällt. Der mögliche Schaden, der aus der Verwendung von +DMG-Items erzieht werden kann liegt im Moment bei 50% des Schadens des eingesetzten Spells. Verursacht also ein Spruch einen Schaden von 2000, so gilt hier die Maximalgrenze von 1000. Bei kleineren Sprüchen entsprechend niedriger. Es sollte deshalb immer erwogen werden, ob bei der eingesetzten Klasse nicht besser +Crit oder +Speed-Items genutzt werden sollten. Doch auch bei Nuker-Klassen wie dem Zauberer, lohnen sich Crit-Items in der Regel mehr. Je nach Ausrüstung, der Güte der Sprüche, Castingreihenfolge oder der Gruppe, variieren die Zahlen sicherlich, doch haben die Untersuchungen des Autors folgende Formel bei seinem Zauberer ergeben: 1% Base Damage == 2% Casting Speed == 2.5%Crit == 4% Recast == 4% Recovery == 50 +DMG Die Formen sollte allerdings mir großer Vorsicht betrachtet werden, da sie keinesfalls auf andere Klassen übertragbar ist. Sogar die Übertragung auf andere Zauberer könnte problematisch sein. Sie sollte lediglich als Leitfaden dienen, wie sich die Werte voneinander unterscheiden können. == Intelligenz ist nicht alles == Von klein an lernt der angehende Caster, dass sein Primärattribut die Intelligenz darstellt. Sicherlich ist es richtig, denn sie ist unter anderem auch maßgeblich daran beteiligt, wie stark ein Spruch den Gegner treffen wird. Wie bei allen Attributen verhält sich der Int-Wert aber so, dass die Steigerung des Attributs nicht proportional den Schaden steigert, sondern in einer Parabel endet. Je mehr Int ein Charakter hat, desto kleiner werden die Vorteile, bis sie schlussendlich nichts mehr bringen. Schuld daran ist der sogenannte Hard-Cap. Dass es einen Hard-Cap für primäre Attribute gibt, dürfte sich mittlerweile herumgesprochen haben. Die Angaben bezüglich der Limits variieren allerdings. Grund dafür sind unter anderem Änderungen an den Caps, die in diverse GUs Einzug hielten. Es gilt als ausgetestet, dass der momentane Int-Cap bei 1220 liegt (Level * 15) +20. Bei Spells verhält sich der Cap allerdings ein wenig anders und bezieht sich nicht auf den Level des Charakters, sondern auf den Level des Spells. Ein Level 57 Spell verhält sich also auch bei einem 80er Charakter ab 875 Int immer gleich. Darüber hinaus werden die Verteile von mehr Int ab einem gewissen Level kaum mehr Auswirkungen auf den Schaden haben, da sie wie bereits oben geschrieben den Schaden nicht linear erhöht. Zur Verdeutlichung hier die früheren Werte einer Untersuchung mit dem Spruch »Icenova« (Level 70) des Zauberers: 240 Int == ca. 5832 DMG/Spell 480 Int == ca. 6776 DMG/Spell 960 Int == ca. 7759 DMG/Spell 1070 Int == ca. 7813 DMG/Spell Bedingt durch die massiven Int-Werte, die viele der ROK-Gegenstände haben, macht es also ab einem bestimmten Wert kaum Sinn mehr auf den Int-Wert der Gegenstände primär zu achten und man sollte sich lieber auf Attribute wie Crit, Speed oder DMG konzentrieren. == Aller Anfang ist leicht == Die Verbesserung der eigenen DPS erfordert eine ständige Kontrolle des Parsers und Anpassungen am Char. Es wird nie der Fall sein, dass der Char perfekt ist und es wird immer die Notwendigkeit bestehen Änderungen durchzuführen. Das ist Teils die Philosophie. Wichtig ist nur, dass man sich mit den eigenen Fähigkeiten auseinandersetzt und sie auch nach bestem Wissen nutzt. == Und nun? == Nun kommt aber die wichtigste Frage. Trotz Bemühungen, Kosten von mehreren Platin und allen Versuchen, entspricht die DPS immer noch nicht den eigenen Vorstellungen. Für eine hohe DPS spielen leider nicht nur die eigenen Fähigkeiten eine wichtige Rolle, sondern auch zahlreiche andere Faktoren wie die Zusammensetzung der Gruppe, Buffs oder einfach nur die Art des Gegners. Ist der Char eher für Kämpfe gegen mehrere Gegner ausgelegt, wird er immer bei Solo-Encountern das nachsehen haben. Jeder Charakter hat aber auch seine Stärken und die gilt es in jeder Situation zu nutzen. Und wenn es nicht reicht? Dann muss man sich wohl oder über mit dem Gedanken anfreunden, dass die Klasse doch nicht für DPS gemacht wurde, sondern andere wertvolle Vorteile bietet, die sicherlich mit weiteren Spielupdates weiter ausgebaut wurden <img src="/smilies/3b63d1616c5dfcf29f8a7a031aaa7cad.gif" border="0" alt="SMILEY" /> Cheers,

ziczac
05-09-2008, 04:04 AM
Schöne Beschreibung.<i>Zitat:<span class="postbody"> == Stillstand ist der DPS-Tod == Sobald der Caster auf etwas wartet (Spell »oben«, usw.) verliert er DPS. </span></i>Speziel auf deutschen Servern ein Problem. Durch den Serverlag in Raid-, Gruppen-, aber auch Solospiel kommt es zu höheren Verzögerungen und längeren Castzeiten. Auf Testcopy DPS gegen die Wand in Kunzar: 3200Gleicher Char, Ausrüstung, Spellreihenfolge in Kunzar auf Innovation: 2100