Momochi
11-14-2006, 02:38 AM
<p class="MsoNormal"><b style=""><span style="font-size: 10pt; font-family: "MS UI Gothic";">ダメージ軽減力と耐性<span lang="EN-US"></span></span></b></p> <p class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: "MS UI Gothic";" lang="EN-US">• 現在のレベルの最高軽減力、そして耐性の数値がレベル80からレベル150に増えました。 • 回避したダメージの返還効果を減少しました。旧システムと新システムはアーマー/レジスト値が3675、 またはレベル70のプレイヤーの52.5%となります。 • 新しい軽減力の上限は、どのようなダメージでも75%と設定されています。アーマー、またはレジスト値レ ベル150で達成できます。 • いくつかのアイテムボーナスの軽減力、そして耐性が低下したように表示される場合があります。これは表示 の四捨五入によるエラーであり、実際の数値は実際変更されていません。 <b style="">統計の上限</b> • すべての統計の上限は、[ 7 × レベル + 20 ]から[ 15 × レベル + 20 ]に増えました。 • 統計に対する恩恵の数値は逓減していきます。 • パワープールサイズ、近接攻撃ダメージボーナス、スペルダメージボーナス、ヒットポイント、そして防御力 を含む各統計の最大恩恵量が増えました。 • パワープールに複数の統計を使用するクラスの最大パワーは、両方の数値が基準点を満たしていれば最大25 %増えます。これは複数の統計を増加させる困難を緩和するためです。 <b style="">回避力スキル</b> • スキル上限は[ 6 × レベル ]から[ 6.5 × レベル ]に増えました。 • 受け流しの確率基準点は10%から5%に減りました。 • 逸らしの確率基準点は30%から25%に減りました。 • 軽減力及び耐性の変更と同じように、回避力スキルの上昇は逓減していきます。上限から離れているほど回避 力は多く増え、上限に近いほど少なく増えます。 <b style="">戦闘中の回避力</b> • <i> 表示</i><span style="">:</span> 回避力の表示が変更されました。総合回避力を表示するのに、今後からは軽減力と同じような値を使うようにな ります。詳細はツールチップにて表示されます。 • <i style="">受け流しチェック</i><span style="">:</span> (基準点5%、追加受け流しスキルで確率が増える)相手からの攻撃を受け流す可能性は、相手のレベルと攻撃 スキルによって調整されています。 <i style="">メモ</i>: 受け流し基準点が20%の場合、反撃に変わります。(特定のアチーブメントによって修正されま す) • <i style="">ブロックチェック</i>: (シールド必要)ブロックできる可能性はシールドの質によって決まります。ブロックはキャラクターのスキル に比例したものではなく、キャラクターのレベルによって修正されるものです。 • <i style="">逸らしチェック</i>: (モンク、またはブルーザーのみ)基準点25%、追加逸らしスキルで確率が増えます。相手の攻撃を逸らす可 能性は、相手のレベル攻撃スキルによって判断されます。 • <i style="">ダッジチェック</i>: (すべてのプレイヤー対象)確率基準点は装備している防具によって決まります。追加防御スキルと敏捷性でそ の可能性は高くなります。相手の攻撃をダッジする可能性は、相手のレベルと攻撃スキルによって判断されます 。 <b style="">詠唱スキル</b> • スキル上限は[ 6 × レベル ]から[ 6.5 × レベル ]に増えました。 • 回避力スキル同様、詠唱スキルの上昇も逓減していきます。 • 敵対的スペル耐性修正値は最高スキル時で-10%から-20%となりました。 • 主に癒しや賞罰に影響し、詠唱スキルを使う支援効果スペルは、スキル上昇につれパワーコストが減少されま す。 <b>フィズリング </b>• フィズリングシステムは除去されました。 <b style="">集中力スキル</b> • スキル上限は[ 6 × レベル ]から[ 6.5 × レベル ]に増えました。 • ダメージを受ける際の中断を防ぐため、集中力の上限は20%から10%になりました。 • 集中力スキルは、詠唱中のスペルを中断するスペル系のインタラプト、スタイフル、そしてスタン効果の可能 性を低下します。 • ダメージによってインタラプトされた場合、スペルは3回まで自動的に再詠唱しようとします。Escキーを 押す、身をかがめる、または動くことで詠唱を中断します。 <b style="">攻撃スキル</b> • スキル上限は[ 6 × レベル ]から[ 6.5 × レベル ]に増えました。 <b style="">ヘイストとDPS修正値</b> • ヘイストとDPSは、パーセンテージではなく、修正されたスコアとして表示されるようになりまし た。 • ヘイスト、そしてDPSの修正値は、200ポイントまで増やすことができます。 • ヘイスト、そしてDPSの修正値を得られる量は徐々に減っていきます。最高200ポイントを達成するのに 、125%の修正を必要とします。 <b style="">アイテムプロック</b> アイテムプロックのプロック率が全般的に上昇しました。旧システムでは、平均として1分につき1.0プロッ クだったものが、新システムでは1分につき1.8プロックとなりました。エバークエストⅡの戦闘頻度からす れば、旧システムでプロック率が9%未満だったものも平均的にプロックしやすくなります。 <i style=""><u>物理的トリガーからプロックするアイテム</u></i>: 一般攻撃、近接攻撃、そして遠隔攻撃トリガーによるプロック率は、武器のディレイ数値を3倍にすることで計 算できます。 例: 「Xを詠唱する可能性がある」などと書かれた1.5ディレイの武器は、各トリガー条件で4.5%のプロック 確率があります。同じ条件の5ディレイの武器の場合、各トリガー条件で15%のプロック率となります。標準 的なプロック率は5%から9%になりました。 <i style=""><u>スペルトリガーからプロックするアイテム</u></i>: 敵対的スペル、そして支援効果スペルによるプロック率は、スペルの詠唱時間をリカバリー時間の0.5秒と足 し、それを3倍にすることで計算できます。 例: 「Xを詠唱する可能性がある」などと書かれた3秒ディレイスペルは、各トリガー条件で10.5%のプロック 確率があります。「(キャスト時間3秒 + リカバリー時間0.5秒) × 3 = 10.5」ということです。 <i style=""><u>コンバットアーツからプロックするアイテム</u></i>: コンバットアーツのプロック率はスペルと同様です。大半のコンバットアーツの詠唱時間は0.5秒、リカバリ ー時間も0.5秒なので、1ディレイ武器を使っているのと同じです。詠唱時間が長いコンバットアーツは、ス ペルトリガープロックと同じ方程式で計算されます。 <i style=""><u>スペルと毒</u></i><span style="">:</span> 毒のプロック率は変わりません。新システムでのキャラクターにプロックを与えるスペルも変化は ありません。 <i style=""><u>反応プロック</u></i>: キャラクターがダメージを受けた、殺された、基準点を下回った、またはその他「反応」系のトリガーがあった 場合のプロックに変化はありません。 <i><u> ヘイストと詠唱速度の充実</u></i><span style="">:</span> プロック率の計算は、修正値ではなく、基準値を使います。これにより、詠唱や攻撃が早まってもプロックとト リガーに対する比率に変化が生じません。ヘイスト値が高ければ高いほど、プロックの数が増えま す。 <b style="">装備品の品位</b> • 新しい戦闘システム、キャラクター難易度、そして獲得量逓減システムに一致するよう、マスタークラフト、 レジェンダリ、そしてフェイブルドの品位がついた防具やアクセサリーの軽減力と耐性の値を低下 しました。 • 新しい戦闘システム、キャラクター難易度、そして獲得量逓減システムに一致するよう、マスタークラフト、 レジェンダリ、そしてフェイブルドの品位がついた武器のダメージ値を低下しました。 • マスタークラフト、レジェンダリ、そしてフェイブルドアイテムの軽減力とダメージ値の差を縮めま した。 <b style="">スペル、コンバットアーツ、そして品位</b> • 新しい戦闘システム、キャラクター難易度、そして獲得量逓減システムに一致するよう、中級III、上級I 、そして上級IIのスペル変数を低下しました。こうすることで、中級IIIの高レベルアップグレードスペル が上級Iのものよりも質が高いのを確実にします。 <b style="">スペル、コンバットアーツ、そして武器ダメージのボーナス</b> 高い数値のスペル、コンバットアーツ、そして武器ダメージによるダメージボーナスは、レベルが上がり上限が 増えることで低下することはなくなりました。 <b style="">近接攻撃防御スタンス</b> 近接攻撃防御スタンスに新たな効果があります。キャラクターに物理的軽減力を与えるのではなく、装備してい る防具の質を向上させます。このボーナスは、防具の質が良いほど明らかになります。 <b style="">クラス修正</b> • アサシン、レンジャー、ブリガンド、そしてスワッシュバックラーは、敏捷性だけでなく、筋力からもパワー プールを得ることができるようになりました。 • トルバドール、そしてダージは、敏捷性パワープールから得られるメリットが以前よりも増えました 。 • すべてのファイタークラスのオートアタックダメージ調整が統一されました。 • シャドウナイトは、英知ではなく、知性と筋力からパワープールのメリットを得るようになりました 。 <b>落下ダメージとセーフフォールスキル</b> • 落下ダメージは、合計ヒットポイントの割合として計算されなくなりました。 • ダメージ量は落下距離のみが決め手となります。落下速度は今後ダメージ量の基準として使われなくなりまし た。 • ダメージ量の方程式は「 落下距離 × 125 」です。 • 落下しても問題ない高さは13メートル以下です。(グリフォンタワーのプラットフォームの高さより低いです ) • 致命的な落下は80メートルです。セーフフォールスキルや魔法を使用しなかった場合、その高さからの落下 は自動的に30000ポイントのダメージとなります。 • セーフフォールスキルは、スキル5ポイントにつき、セーフ距離を1メートル増やします。スキルが250の 場合、ダメージなしでキャラクターが落下できる距離を13メートルから63メートルにします。この場合の方 程式は、「( スキル250ポイント ÷ 5 ) + 13メートル 」となります。 <b>NPC変更点</b> • NPCのオートアタックによるダメージ幅を縮めました。ダメージ値の基準が100だったキャラクターは、 50から150ポイントのダメージを与えることができました。今、その同じキャラクターが与えることのでき るダメージは75から125ポイントです。 • グレイ、グリーン、そしてブルーのキャラクターは、今までよりも若干手ごわくなりました。 • イエローとオレンジのキャラクターは、以前よりも若干倒しやすくなりました。 • 新しい戦闘システムへの変更に伴い、エピックキャラクターの総合オートアタックダメージ基準を減少させま した。 • モンスターのもつダメージ免疫のほとんどを除去しました。ダメージやスペルの種類に対する高い耐性をもつ モンスターはまだいますが、免疫をもつモンスターはこれにより大幅に減少したはずです。</span><span lang="EN-US"></span></p> <div></div>