subari
06-22-2006, 05:47 PM
<DIV>Auszug aus dem Brief des Produzenten:</DIV> <DIV> </DIV> <DIV><FONT color=#ccccff><STRONG><EM>Das ist die Gegenwart!<BR><BR></EM></STRONG>Ich habe gerade erwähnt, dass wir uns in den kommenden Monaten verstärkt auf Verbesserungen im Inhalt konzentrieren werden. Doch in Aktualisierung Nr. 24 gibt es einige Veränderungen, die eine Erwähnung wert sind. Vor allem betrifft dies die Veränderungen in den Kontrollfähigkeiten (Betäubung, Hypnotisierung, Erstickung usw.) und beim Schaden, den Helfer von Elementalisten und Nekromanten in Gruppen anrichten können.<BR><BR><FONT color=#ff3300>Man sollte nicht vergessen, dass auch hier bei SOE viele das Spiel spielen. Wir haben uns wirklich bemüht, Leute mit großer Spielerfahrung zu bitten, auf die Test-Server zu gehen, rechtzeitig einen Blick darauf zu werfen und uns ihre Ansichten mitzuteilen. Wir haben diese Veränderungen geplant und bitten bei allen Schritten intern und extern um Rückmeldung. Sie haben hoffentlich gemerkt, dass wir auf diese Rückmeldungen reagieren.<BR></FONT><BR>Das Ziel dieser Veränderungen ist recht einfach. Wir haben darüber in den Foren in allen Einzelheiten diskutiert. Ich fasse kurz zusammen:<BR><BR><STRONG>Problem 1:</STRONG> Hypnotisierungs- und Betäubungszauber haben unterschiedliche Bedingungen, wie sie gebrochen werden. Sie sind daher schwieriger zu verstehen als nötig. Diese zusätzliche Schwierigkeit kommt dem Spiel nicht zugute. <BR><BR><STRONG>Lösung 1:</STRONG> In der EverQuest-Tradition werden Hypnotisierungszauber nun immer durch Schaden gebrochen. Betäubungszauber aber nicht, daher sind sie ein zuverlässigeres Werkzeug in Ihrem Arsenal. Die Dauer einiger Betäubungen wurde an sich verringert, da sie nicht mehr gebrochen werden. Zauber, auf die man sich verlassen kann, sind wichtige Werkzeuge für die Charakterentwicklung. So kann man sich stärker auf die Begegnung selbst konzentrieren und darauf, was in den Gegenden passiert, in denen man spielt, statt sich im Organisieren unzuverlässiger Fähigkeiten zu verzetteln.<BR><BR><STRONG>Problem 2: </STRONG>Erzwinger und Thaumaturgisten können viele ihrer Haupt(kontroll)fähigkeiten gegenüber epischen Zielen nicht einsetzen. Dadurch ist ihr Spielverlauf bei Überfällen weniger interessant als er sein könnte.<BR><BR><STRONG>Lösung 2: </STRONG>Die Einführung eines Systems, in dem diese Fähigkeiten gegen epische Ziele genutzt werden können. Dies sollte für einen befriedigenden Spielverlauf sorgen und insgesamt eine positive Ergänzung darstellen, doch die Macht nicht in dem Maß vergrößern, dass epische Begegnungen keine Herausforderung mehr darstellen (und somit keinen Spaß mehr machen), wenn diese Fähigkeiten zum Einsatz kommen. <BR><BR><STRONG>Problem3 :</STRONG> Einige Klassen und Klassen-Kombinationen konnten ein <STRONG>aktives</STRONG> Ziel völlig hilflos machen. Das geht weit über Mengenkontrollzauber hinaus, wo das Spiel noch Spaß macht und fesselnd ist. Es ist eine Sache, ein Ziel zu hypnotisieren und eine Weile außer Gefecht zu setzen. Doch es ist etwas anderes, eine Kreatur durch Stun-Lock an einem Ort festzusetzen, wo sie einem überhaupt keinen Schaden zufügen kann, während sie geschlagen wird.<BR><BR><STRONG>Lösung 3: </STRONG>Die Optimierungen, die Sie bei einigen Kontrollfähigkeiten gesehen haben. Sie verändern bei manchen die Dauer und bei anderen die Kontrollarten, um Stun-Lock zu verhindern, gewährleisten aber gleichzeitig, dass alle Klassen weiterhin eine aktive, interessante Rolle in EQ2 spielen.<BR><BR><STRONG>Problem 4:</STRONG> Insgesamt richten in EQ2 Elementalisten und Nekromanten in Gruppen am häufigsten den größten Schaden an.<BR><BR><STRONG>Lösung 4: </STRONG>Es ist nicht schlecht, dass diese Klassen für den höchsten Schaden sorgen. Wenn sie etwas höher ausgefallen sind als ursprünglich vorgesehen und kein größeres Ausmaß erreicht wird, ist das in Ordnung. Wenn diese beiden Klassen jedoch im Hinblick auf die Macht von Charakteren neue Maßstäbe setzen, gibt es ein Problem mit dem Gleichgewicht, das zu lösen ist. Nach den Veränderungen bleibt ihr Schaden in den Gruppen der höchste, doch sie sollten ihrer Gruppe nicht mehr weit überlegen sein.<BR><BR>Bei allen Veränderungen führen Unsicherheiten und Zweifel zu vielen Gerüchten. Bitte vergessen Sie nicht, dass wir all diese Klassen auch selbst spielen. Wir werden nichts unternehmen, was bei irgendeiner Klasse den Spaß verdirbt. Und auch nach Einführung dieser Veränderungen, die dann ja von einer viel größeren Online-Gemeinde begutachtet wird, achten wir weiterhin auf Rückmeldungen.</FONT></DIV> <DIV><FONT color=#ccccff>---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------</FONT></DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Der Feedbackthread wurde ja geschlossen, da zu viel off-Topic diskutiert wurde. Meine Frage an die Spieler von EQ2 betrifft die angestrebten Ziele, die im Brief erwähnt wurden. Ich bitte euch, möglichst objektiv die Lösungen, die in LU24 zu diesen Problemen umgesetzt wurden zu bewerten. Zusätzlich zu diesen 4 Lösungen bitte ich auch um eure Stellungnahme zu dem Abschnitt, den ich rot markiert habe. Ich bitte darum, dass hier keine Flames geschrieben werden. Gebt SOE ein konstruktives Feedback. Schreibt auch, welche Auswirkung die Lösung auf euer Spielverhalten hat.</DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Vielen Dank</DIV> <DIV>------------------</DIV> <DIV> </DIV> <DIV><STRONG>Lösung 1:</STRONG> Die klare Definition, wie und welcher "Kontroll"-Spell gebrochen werden kann, ist begrüssenswert. Persönlich habe ich nur Erfahrung mit Stun, Charm und Root. Gerade im Umgang mit Add nach LU24 hat sich für meine Necro nichts verändert. Root bricht immer noch bei Schaden, jedoch nicht bei Taunts, was eine Verbesserung darstellt. Der Stun konnte noch nie gebrochen werden, ist sich also gleich geblieben. Beim Charmen ist ebenfalls alles beim alten geblieben, es ist total unvorherseebar, wann der Charm bricht. Gerade bei dieser Fähigkeit wäre eine Verkürzung der Dauer zu gunsten der Sicherheit wünschenswert. Warum der nicht "sicherer" gemacht wurde würde mich interessieren, gerade weil im Brief steht: <FONT color=#ccccff>Zauber, auf die man sich verlassen kann, sind wichtige Werkzeuge für die Charakterentwicklung.</FONT> (Was auch immer das bedeutet.)</DIV> <DIV>Mezz kann ich nicht beurteilen, angeblich soll ja der Mezz nicht mehr durch AOE's gebrochen werden können. Das Feedback eines Illus oder Erzwingers wäre Interessant zu lesen.</DIV> <DIV><STRONG>Beurteilung: gut</STRONG></DIV> <DIV> </DIV> <DIV><STRONG>Lösung 2:</STRONG> Über ein Feedback von Illus und Erzwingern, die über den Einsatz von Kontrollfähigkeiten während eines Raids berichten können, würde ich mich freuen. Die Befürchtungen vor dem LU24 waren teilweise, dass nach dem Einsatz dieser Fähigkeiten der Illu/Erzw das erste Opfer des Epic-Gegners sein könnten. Ebenfalls interessant wäre zu wissen, ob nun Begegnungen mit Epics dank dieser neuen Möglichkeiten anders zu spielen sind, als vorher.</DIV> <DIV><STRONG>Beurteilung: unbekannt</STRONG></DIV> <DIV> </DIV> <DIV><STRONG>Lösung 3:</STRONG> Eine Lösung zu einem Problem, von dem ich gar nicht wusste, dass es existiert. Für sich gesehen wäre das gute Timing, das eine eingespielte Gruppe an den Tag legen muss, damit ein Gegner Stun-Locked ist, bewundernswert. Eine Auswirkung auf das Gruppenspiel konnte ich nicht feststellen, da wir es vorziehen, den Gegner so rasch als möglich zu killen. Eine Auswirkung habe ich jedoch im Solospiel gespührt. 2 sec weniger Stun und wenn ich das richtig interpretiere, wurde auch der Root vom Necro herunteresetzt. Beim aktuellen Sozialverhalten der Mobs in KoS, wurde das Add-Management deutlich anspruchsvoller, jedoch nicht unmöglich. Persönlich kann ich damit gut leben und geniesse den Erfolg eines knappen Encaunters mit Add. Andere Klassen werden hier weit mehr getroffen worden sein (Scouts, Tanks).</DIV> <DIV><STRONG>Beurteilung: Gruppe unerheblich, Solo kaum spürbar (als Necro)</STRONG></DIV> <DIV> </DIV> <DIV><STRONG>Lösung 4:</STRONG> Eine interessante Lösungsvariante, man nehme die Pets und reduziert den Schaden drastisch. Necros haben einen drastischen Nachteil gegenüber einer sogenannten DPS-Burstklasse: unser Schaden entwickelt sich erst im Laufe der Zeit. In einem Raid oder einer längeren Gruppenbegegnung brilliert der Necro erst. Hingegen wird er bei einer 10-Sekunden-Begegnung kaum dazu kommen, 3 Spells zu casten, wovon unser "Big-Hit" aus der Lifetap-Familie stammt und auf LVL65 und Adept3 um die 1600 Punkte Schaden austeilt. Grundsätzlich ist zu spüren, dass die Pets weniger Schaden austeilen, besonders beim Solo-Spiel, obwohl auch das noch immer gut ist. In einer Gruppe oder beim Raid kann man sich noch immer auf den konstanten Schaden bis zum bitteren Ende (für den Mob <img src="/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY" /> ) verlassen. In solchen Begegnungen wird man auch am oberen Ende der DPS-Liste zu finden sein. Somit scheint das Ziel von SOE erreicht worden zu sein, wonach die Pet-Klassen immer noch T1-DPS-Klassen sind, jedoch nicht mehr weit über den anderen stehen.</DIV> <DIV><STRONG>Beurteilung: gelungen</STRONG></DIV> <DIV> </DIV> <DIV><STRONG>Reaktionen auf Rückmeldungen:</STRONG> Hier mal ein ganz dickes, grosses Lob an Eovania! Vielen Dank für deinen Einsatz in diesem Forum und für die Rückmeldungen, die wir von dir erhalten. Ansonsten sieht es relativ mager aus in diesem Bereich. Persönlich würde ich mir mehr Feedback gerade bei solch grossen LU's wünschen. Dies muss nicht in offenen Diskussionsthreads geschehen. Es würde reichen, wenn man einige Hauptthemen aufgreifen und darauf in einem geschlossenen Thread eingehen würde. Es gab einige Sachen, die von Testusern gepostet wurden, die ich eigentlich eher von einem Dev oder Mod erwartet hätte. (Danke an die Testuser). Ansonsten ist SOE für mich eine dicke, grosse Blackbox. Absolut keine Ahnung, was dort vorgeht und wie auf unsere Rückmeldungen reagiert wird.</DIV> <DIV><STRONG>Beurteilung: mangelhaft</STRONG></DIV>