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View Full Version : Mops nach Respawn und offene AE Reichweite.


Zhar de Mad
09-02-2006, 05:53 AM
<DIV>Hallo,</DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Mir fällt immer wieder auf, dass nach einem Respawn von Mops es keine Sicherheitszeit gibt.</DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Ich fände es gut, wenn man nach Respawn von Mops einen 5 Sekunden Timer auf die Mops legen würde, so das man als Spieler die 5 Sekunden hat, bevor die Mops wieder agressiv werden und man eben noch flott von Raspawn weggehen kann. Man selber kann natürlich die Mops sofort angreifen und sie wehren sich auch wieder sofort , wenn man das so will. Doch andersrum sollte es wenigstens die 5 Sekunden Sicherheit geben, da es einfach übertreiben ist, dass die Mops sofort angreifen und man keine Chance hat den Add zu vermeiden. In Dungeons ist so etwas sehr unschön.</DIV> <DIV> </DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Ich habe noch eine zweite Sache die mir aufgefallen ist. Und zwar handelt es sich dabei eher um einen Bug denke ich mal.</DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Wenn ich einen offenen AE mache, scheint er dabei auch durch Wände zu gehen und somit hat man mit Pech gleich noch zich andere Mops anner Backe, was aber nicht sein darf. Durch Meterdicke Steinwände sollte so ein AE doch nicht wirken oder? Selbst nach oben durch die Decke geht wohl so ein AE, habe ich heute wieder erlebt...</DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Danke</DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Grüsse</DIV><p>Message Edited by Zhar de Mad on <span class=date_text>09-02-2006</span> <span class=time_text>12:26 PM</span>

scivias
09-04-2006, 12:16 AM
Klassischer Fall für das, was man per /feedback im Spiel tippen sollte, anstatt ins Forum.. du musst ja nicht 'uns' über deine Meinung informieren, damit sich was tut <img src="/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY" /><div></div>

Beldin_
09-04-2006, 02:31 PM
Das ganze ist sehr nervig, aber ich denke mal das es Programmiertechnisch ziemlich unmöglich ist, bei den Spells auch noch die Geometrie der Gegend mit einzuberechnen, zumal man ja schon am Line-of-sight Problem sieht wie schwer das ist, von wegen "Ziel nicht sichtbar" oder Mobs in Wänden etc. Da rechne ich erlichgesagt eher mit ner kompletten deutschen Übersetzung, als damit das das wirklich gelöst wird <img src="/smilies/283a16da79f3aa23fe1025c96295f04f.gif" border="0" alt="SMILEY" />

Namtal
09-05-2006, 06:51 PM
ich finde den respawn derzeit ok. wenn du in einem dungeon bist, so haben die meisten mobs einen festen respawntimer. mit ein wenig übung bekommt man das schon heraus und wird nicht gleich von adds gefressen. dein tank sollte diese timer eigentlich verinnerlichen und damit dann unfälle vermeiden können. ich fände es reizlos, wenn ein mob sich 5 sekunden "ankündigen" würde. "ich komme gleich, gleich bin ich da ...warte...warte ... jetzt komme ich! " <img src="/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY" />

Suffelknu
09-06-2006, 01:17 PM
Also das mit den AEs durch Wände ist programmiertechnisch wohl nicht so schwer, in andere Spielen läuft das ja auch problemlos.Es ist halt wirklich nervig das wenn man z.B. in ct steht und einen AE macht auf einmal die halbe Zone um die Ecke kommt. Wenn man es schaft das Aggro-Reichweiten oder Heals von Wänden geblockt werden sollte das bei AEs doch auch gehen. <div></div>

Beldin_
09-06-2006, 02:52 PM
<BR> <BLOCKQUOTE> <HR> Suffelknuff wrote:<BR><BR>Wenn man es schaft das Aggro-Reichweiten oder Heals von Wänden geblockt werden sollte das bei AEs doch auch gehen. <BR> <BR> <HR> </BLOCKQUOTE> <P><BR>Nein .. das funktiniert ganz anders, bei Singletarget Spells bzw. Group AoEs wird einfach die Line of Sight Berechnung hergenommen, und damit kontrolliert ob du das Viech siehst oder nicht, ich wette wenn du nen Gruppen AoE auf nen Encounter loslässt von dem dur nur einen sehen kannst, dann trifft er auch trotzdem die anderen.</P> <P>Bei nem offenen AE siehts aber anders aus, der wird erstmal ausgeführt, und dann wird einfach gecheckt ob in nem gewissen Bereich um die Monster stehen oder nicht, du kannst den ja z.b. auch casten ohne das du Gegner hast .. da kommt dann die Meldung "no targets in range". Der Unterschied ist also also das hier nicht nur die Sichtbarkeit von einem Punkt berechnet werden muss, sondern die von nem gesamten Kreis müsste bei jedem Punkt eine Berechnung stattfinden ob da noch Wände im Weg sind.</P>

Suffelknu
09-06-2006, 03:45 PM
Ein Encounter AE macht ja auch keine Probleme, der holt ja auch nicht die ganze Zone. Das da nur ein Mob in Sichtweite stehen muss um den AE zu casten und evtl alle Gegner des Encounters zu treffen passt dann ja auch. Bei einem offenen AE ist es somit trotzdem ähnlich wie bei normalen Spells. Eine Line of Sight Überprüfung bei jedem in Reichweite stehenden Mob zu machen dürfte ja mal wirklich nicht das Problem sein. Denn im Prinzip ist das ja das was nötig wäre um das Problem zu lösen.<div></div>

Mijrk
09-06-2006, 06:21 PM
<BR> <BLOCKQUOTE> <HR> Suffelknuff schrieb:<BR><BR>Bei einem offenen AE ist es somit trotzdem ähnlich wie bei normalen Spells. Eine Line of Sight Überprüfung bei jedem in Reichweite stehenden Mob zu machen dürfte ja mal wirklich nicht das Problem sein. Denn im Prinzip ist das ja das was nötig wäre um das Problem zu lösen.<BR> <HR> </BLOCKQUOTE> <P>So einfach ist das leider nicht. Bei (einigen? den meisten?) offenen AE's macht es durchaus Sinn, wenn auch Mobs getroffen werden, die z.B. hinter einem Baum oder einem niedrigen Mäuerchen (Ruinen und so) stehen und deshalb ausserhalb der Line of Sight sind.</P> <P>Wenn ich als Zornesdruide (aka Furie) z.B. eine riesige Gewitterwolke heraufbeschwöre, dann wäre ich echt angepisst, wenn diese Blitze nicht mal über eine niedrige Mauer reichen würden. Oder wenn ich einen Ring aus Feuer entfache, dann ist es diesem Feuer recht egal, ob sich ein Mob hinter einem Baum in Sicherheit bringen möchte - die Flammen züngeln trotzdem an ihm hoch...</P> <P>Anders sieht das natürlich in Dungeons aus. Da wäre es wirklich gut, wenn diese AE's nicht durch abgeschlossene Mauern hindurchgehen würden. Aber eben; so einfach ist das Problem nicht zu lösen.<BR></P>