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View Full Version : Ideen für E2 für mehr Tiefe und Atmospäre


Zhar de Mad
04-19-2006, 06:37 PM
<DIV> <DIV>Hallo,</DIV> <DIV> </DIV> <DIV><STRONG>gleich zu beginn möchte ich darauf hinweisen, das es eher eine Auflistung werden soll. Es soll sich nicht gegenseitig an die Gurgel gegangen werden für Ideen oder jemanden erstmal eine Moralprädigt gehalten werden usw...</STRONG></DIV> <DIV> </DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Tja also was fehlt mir denn so.</DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Eigentlich sehr viel. Darunter ist auch viel Kleinkrams, den ich eventuell später in einem neuen Post einbringe.</DIV> <DIV>Aber zuerst mal bissel was Grundlegendes, das hier für meine Begriffe eindeutig fehlt.</DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Mir fehlen ganz klar Skillwege, -Bäume ect.</DIV> <DIV> </DIV> <DIV><U>Skillungen bzw Talent-,Skillbäume.</U></DIV> <DIV>Nehmen wir zum Beispiel mal einen Nekromanten. Mal abgesehen von den derzeitigen Sachen den ein Nekro trägt, unterscheidet er sich praktisch gar nicht von allen anderen Nekro´s und genau da fehlt ein Stück Abwechslung und Charakter-bzw Klassentiefe. Jeder andere Nekro den ich treffe, kann Haargenau das selbe wie ich. Ok vielleicht hat er grad einen Zauber noch nicht auf Master oder Adept, aber grundlegend ist er gleich.</DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Mir schwebt eine Art Skillung vor. Warum kann ich nicht mehr auf Pets gehen und am Ende meiner Skilllaufbahn gleichtzeitig 2,3 oder sogar 4 Pets haben die ich Supporte mit starken Buffs und Heilzaubern (natürlich ordentlich ausgewogen keine Übermacht), dafür Nuke, Dote ich so mies, das es nur Manaverschwendung ist, die mir fürs heilen der Pets fehlt. Andersrum habe ich mächtige Dots und Nukes aber eben nur 1 Pet, was halt Standart ist. Oder ich nehme den Mittelweg und habe 2 mittelprächtige Pets und ausgewogene Nukes und Dot´s. So würde mehr Atmospäre ins Spiel kommen mehr Komplexibilität und der gleichen und nicht jeder Charakter würde sogut wie identisch sein.</DIV> <DIV>Bei allen anderen Klassen ist das genauso und liesse sich auch wunderbar einarbeiten. Kämpfer könnten so sich mehr auf Schaden spezialisieren oder Verteidigung duch mehr Parry, Evade, Blocken. Oder sich zu einem starken Schildcharakter machen mit Schildstyles und sehr hoher Blockchance.</DIV> <DIV> </DIV> <DIV><EM>Das nächste verbindet sich etwas mit dem ersten Vorschlag/Idee.</EM></DIV> <DIV> </DIV> <DIV><U>Ich nenne es mal Spielumgebungskomplexität oder einfach ausgedrückt etwas mehr Vielschichtigkeit der Spielumgebung.</U></DIV> <DIV>Hmm was kann das wohl sein?</DIV> <DIV>Hört sich ja ungemein Nichtssagend an oder völlig verwirrend.</DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Einfach ausgedrückt sollte es mehr Variabeln geben die das Spiel Vielschichtiger oder wers gerne gebildet hat, Komplexer machen.</DIV> <DIV>Das fängt bei ganz normalen Dingen an wie kritische Treffer-Chance.</DIV> <DIV>Kritische Treffer sind Rollenspieltechnsich gesehen Treffer, von Spielern an Feinden oder von Feinden(Mops, Npc, anderen Pc´s) an Spielern, die einen Gegner entweder viel Schaden zufügen und somit kritisch sind, oder stellen am Körper(Geist, Seele oder wo auch immer) treffen die besonders empfindlich sind und daher auch den Gegner kritisch treffen bzw sogar behindern, zb Hals, Augen:manmad:, Tiefschläge:smileysurprised:, Herzstoss oder auch geistig durch Magie.</DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Wo wir auch gleich beim nächsten Punkt sind, die Behinderungen durch solche Treffer.</DIV> <DIV>Kritische Treffer die nur viel Schaden machen, sollten normal sein und reletiv häufig vorkommen im Verhältnis zu den behindernen kritischen Treffern. Behindernde kritische Treffer haben nicht unbedingt enrom viel Schaden als ihr Hauptmerkmal, sondern wie es der Name schon verrät, eine Beeinträchtigung des Charakters als Wirkung.</DIV> <DIV>Solche Treffer sind natürlich äusserst selten und je nach dem wie stark die Behinderung ist, um so seltener. Heilerklassen können diese sofort heilen, aber auch jede andere Klasse kann Kräuter und Reagenzien mit sich führen die diese schädlichen Effekte aufheben. Alchimisten könnten auch, welch Überraschung, passende Tränke brauen um diese Nachteile aufzuheben oder sogar zeitlich immun machen.</DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Dann haben wir auch noch die Heldenchance oder wie es auch gerne bezeichnet wird, das Rad.</DIV> <DIV>Ich finde eine gute Sache, leider völlig unbeachtet gelassen. Könnte man damit nicht hunderte verschiedenster Effekte auslösen. Von mehr Exp und Gold bis hin zu Gestaltveränderungen für kurze Dauer. Mehr Buffs und Schaden sind ja Standart, aber wie wärs auch mit stärkeren Heilzaubern und verbesserten Pets. Eigentlich ist im Rad ein Schatz versteckt, den man nur zulassen müsste. Wie wäre es wenn ein Zorndruide in der Katzengestalt sich per Rad in eine monströse Gestalt verwandeln kann für kurze Dauer die dann ordentlich Nahkampfschaden macht oder der Templer in etwas heiliges und für kurze Zeit sehr mächtige Heilzauber besitzt usw usf. Natürlich selten und eher mit Glück zu erreichen als genau und gut planbar, um missbrauch vorzubeugen.</DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Zur Spielumgebung zählt ja auch noch die Umgebung an sich. Zur Zeit ist alles ziemlich ich sag mal öde. Gebiete vollgestopf mit Monstern die nur darauf warten umgebracht zu werden. Keine Spannung kein echter Reiz liegt in den Gebieten. Quests gibts viele aber macht man sie wirklich wegen der Quest an sich oder doch eher nur wegen der Belohnung? Die Quests sind oft auch ewige lauferei nur um irgendwo 1 Monster zu töten oder etwas zu holen, man freut sich nicht wirklich drauf sondern macht es wegen dem Reward und evtl bissel Exp. Dabei könnten die Quests Spannungsgeladen sein und es gleich so mit der Welt verknüpft werden, das man wirklich ein Abenteuer zu bestehen hat. </DIV> <DIV>Einfach ein Gebiet erschaffen und es voller Mops packen, kann sogar ich.</DIV> <DIV>Mops sollten auch Gebietsabhängiger gemacht werden und somit auch das gesamte Spiel glaubwürdiger. Ich will nicht ins Detail gehen, da dies den Rahmen sprengen würde, doch sollten die Monster nicht wild in der Welt platziert sein. Wenn ich da an die Donnersteppe denke. Eine gewaltige Wiese wo auf der einen Seite massen Greifen rumsegeln, drunter paar Löwen rumlaufen und hundert Meter weiter sind paar Bären, dazu gleich dahinter Zentauren, ja was ist das denn für eine unstimmige Welt. Einfach dahingeschludert die Mops. Dazu muss nicht laufend alles Agressiv sein. Natürlich gibt es viele Agressive Monster, aber die halten sich eher in Dungeons auf oder anderswo gesammelt. Vereinzelt läuft dir mal eins übern Weg.</DIV> <DIV>Wenn ich eine Wiese durchstreife bei uns hintern Haus, sind dort nicht auch massenhaft wilde Bären, Löwen die nur darauf warten das ich mal in Sichtweite komme.</DIV> <DIV>Na klar kann man auch Gebiete erschaffen, wo es vor böser Monster nur so wimmelt, zb ein Gebiet das mit Toten bevölkert ist und alles leben hasst, ein Totensumpf zb.</DIV> <DIV> </DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Nun gut, das sollte erstmal reichen für den Anfang. Vielleicht schreibe ich wie gesagt in einem späteren Post noch mehr.</DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Ich hoffe auf konstruktive Kritick, aber besser noch Verbesserungsvorschläge, da es immer leicht ist, etwas kaputt zu reden.</DIV> <DIV>Am liebsten würde ich aber auch noch andere neue Ideen sehen wollen.</DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Danke</DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Gruss</DIV></DIV>

Esterioth
04-19-2006, 07:48 PM
Moin Nur ein Anriss....Nun was ich mir wünschen würde, wäre mehr Individualisierung des eigenen Chars.Warum kann ich meine Kleidung nicht färben?Ich kenne dieses feature aus Games wie Ultima Online und Horizons und weiss das viele Spieler sich so etwas wünschen würden.In UO gab es spezielle dye tubs ( Färbe Wannen) mit denen man sein Äusseres verändern könnte.In HZ konnten Alchemisten bestimmte Rohstoffe abbauen und daraus Farbe herstellen.Ich kann mich noch lebhaft erinnern, wie der gesamte shard in Aufregung war, als die Farben eingeführt wurden.Warum sind die Reittierarten so eingeschränkt ?Ein einziger Teppich und Pferde in allen möglichen Ausführungen...bisschen wenig meines Erachtens.Einer der Screens beim Einloggen zeigt einen Oger auf einem nashornähnlichem Tier.Ingame sucht man leider vergebens nach einem solchen. Bisher wurde nichts derartiges implementiert.Als ich das erste Mal die Kamele in Maj'Dul sah war ich total fasziniert und hoffte, dass es mir einmal möglich sein würde, ein solches Tier zu reiten.Auch wenn mir WoW nicht zusagt, so haben sie doch in dieser Beziehung eine grössere Vielfalt anzubieten.Auch die Einschränkungen die Reittiere betreffen finde ich gerechtfertigt.Es mutet mich in EQ 2 immer seltsam an, wenn ich einen Oger in Plattenrüstung auf einem fliegenden Teppich sehe. Sorry, aber das passt überhaupt nicht stilmässig.Es gibt viele schöne Dinge in EQ 2 (sonst wäre ich nicht hier), aber SOE sollte auch mal Dinge einbringen, mit denen man sich beschäftigen kann und die nichts mit xp und uber loot zu tun haben.my 2 cents<div></div>

Thehera
04-20-2006, 09:08 AM
<P>Hier nochmal einige meiner alten Vorschläge: <A href="http://eqiiforums.station.sony.com/eq2/board/message?board.id=g_gameplay&message.id=10478#M10478" target=_blank>http://eqiiforums.station.sony.com/eq2/board/message?board.id=g_gameplay&message.id=10478#M10478</A></P> <P>Leider bis heute immer noch ohne Feedback. Die Vorschläge sind bereits über ein Jahr alt...</P>

Thorn11
04-20-2006, 12:09 PM
<P>Grundsätzlich bin ich auch für mehr Tiefe im spiel und Charakterinidividualisierung ist eine feine Sache alledings bin ich kein besonders größer befürworter von Fähigkeitsbäumen denn in solchen Systemen werde ich immer genötigt mir Skills anzueignen die ich igentlich nicht möchte.</P> <P>Z.B. im AA-System ich wollte für meinen Nerkomanten einen zusätzliichen Heilzauber, um ihn zu bekommen mußte ich erst 4 Punkte auf Wis verteilen obwohl ih daran überhaupt nciht interessiert war. Ähnlich ging es mir auch bei dem PS2 Spiel Champions of Norrath, auch da habe ich einige Punkte verteilt, die ich lieber wo anders eingesätzt hätte aber dann wär ich nicht an mein Ziel gekommen. In FFX gab es ein Spärenbrett aber auch da mußte man Punkte auf ungeliebte Skills verteilen (man brauchte auch Punkte um sich in eine andere Richtung zu bewegen).</P> <P>Was mir bei deinem Vorschlag auch nicht ganz klar ist, willst du das bisherige System der einlesbaren Schriftrollen/Bücher abschaffen oder nur eine Ergänzung zum aktuellen System? Und sind in diesem Baumsystem Lehrling-, Adept- und Meistergrade durch Punkte verteilung vorgesehen, wie derzeit im AA?</P> <P>Da wär es mir lieber ich könnte mich z.B. alle 10 Level für einen neuen Zweig entscheiden und das ganze mit den beriets vorhandenen "Einlessystem" zu verknüpfen. Um dein Beispiel des Nekromanten aufzugreifen;</P> <P> Der Nekromand erreicht Level 10 und hat nun die Wahl ob er den "Pfad der Zerstörung" (Nuke) oder den "Pfad der Beschwörung" (Pets verstärken, mehr Pets ect.) oder den "Pfad der Qualen" (DoT) oder den "Pfad des Nekrotischenlebens" (Heilung von Spielern und Pets) einschlagen möchte. DIe auswahl des "Pfades" könnte über des grüne Pluszeichen erfolgen und zu jedem "Pfad" gäb es Bücher zum einlesen.</P> <P>@Theheraes</P> <P>Ich finde die Idee mit der Wiederbelebung nicht schlecht aber statt einer "rechtsklick/spell Leichebewegen-Funktion" fänd ich es schöner wenn die Leiche, die beim Wiederbeleben ja kurz in der Luft schwebt sich innerhalb dieser "schwebephase" auf den Heiler zubewegt.</P>

Thehera
04-22-2006, 08:32 AM
<DIV>Naja, es soll ja nicht <STRONG>zu</STRONG> vereinfacht werden.</DIV> <DIV> </DIV> <DIV>Ein weiterer großer Wunsch ist das Zämen wilder Tiere/diverser Monster zwecks anschließender Nutzung für z.B. Reiten oder Kampf, ähnlich wie in Ultima Online. Ich vermisse das Posen an der West Bank in Brittania :smileyhappy:</DIV>

Thorn11
04-22-2006, 12:44 PM
<P>Ich bin zwar im Besitz von UO aber habe es nie gespielt, meinst du ein permanetes Zähmen oder ähnlich dem Erzwingers also nur innerhalb der Zone mit Ausbruchschance usw.?</P> <P>Ich muss dabei unwillkürlich an eine neue Klasse denke "Beastmaster" oder so^^</P> <P>BTW: Mehr Klassen- und Rassenvielfalt fänd ich auch nicht schlecht:smileywink:</P>

Cyberlink
04-22-2006, 04:23 PM
<b>Individualisierung</b>Ein ganz wichtiges Thema wie ich finde, denn das derzeitige System von EQ2 wo man ab Level 1 immer wieder dieselben Zauber bekommt bis man Level 70 ist, ist aus meiner Sicht extrem langweilig und demotivierend.Das AP-System ist ein guter Ansatz jedoch viel zu klein und schlecht aufgebaut. Thorn spricht das FFX Sphärobrett an. Meiner Meinung nach eines der besten Systeme weil ich da Stunden damit verbracht habe, mir den idealen Weg herauszusuchen damit ich alle Sprüche bekomme welche mir zusagen. Logisch musste man auch da Punkte auf Skills vergeben die einem vielleicht nicht zugesagt haben aber es ist trotzallem eines der besten Skillsysteme die ich bis jetzt gesehen habe.Zur Individualisierung gehören aber nicht nur Charaktere die sich in Ihren Fähigkeiten unterscheiden, sie sollten auch individuelle Waffen und Rüstungen haben..etwas das sich unterscheidet.Hier kommt ganz klar ein Craftingbereich in den Vordergrund, die Veredelung.Derzeit ist es so, dass man einen Rüstungsgegenstand durchaus veredeln kann, aber im Endeffekt haben alle Gegenstände wieder dieselben Veredelungen.Sinnvoll wären hier multiple Verdelungen wo es auch auf die Grundsubstanzen ankommt.Beispiel:Ich habe eine Rüstung in einer Kiste gefunden, die Werte sind nicht schlecht, ich hätte aber gerne bessere Werte.Man nimmt also diese Rüstung und bringt sie mit einem Manakristall, zwei Stärkekristallen und einem seltenen Abilitykristall zu einem entsprechend ausgebildeten Crafter.Dieser kann die Rüstung mit den Kristallen nun veredeln. Je nach Qualität der Kristalle erhält die Rüstung nun die entsprechenden Attribute hinzugefügt plus eine Fähigkeit weil wir ja auch noch einen Abilitykristall reingesteckt haben.Da wir es aber nicht zu einfach haben wollen, ist der Erfolg nicht gerantiert, soll heissen es kann durchaus passieren, dass die Rüstung schlechter wird weil ein Kristall von schlechter Qualität war. In keinem Fall sollte es so sein, dass nun jeder einfach mit Kristallen kommen kann und ohne Risiko seine Rüstung hochschrauben kann weil sonst auch bald wieder alle gleich rumlaufen würden.Dazu dann noch eine Farbe auf die Rüstung gepappt und schon hat man eine einzigartige Rüstung, die man jederzeit wieder verbessern und verändern kann....oder am Ende nur noch Schrott in den Händen hält weil man die Werte auf die Spitze treiben wollte und das bei 2% Erfolgschance (Je höher die Werte desto geringer die Erfolgschance)...<b>Craftingsystem</b>Hier wurde etwas gemacht was ich als Verstümmelung bezeichnen würde.Am Anfang war es bei EQ2 so, dass jeder von einem anderen Crafter irgendwie abhängig war...bis auf die Köche vielleicht.Ein tolles System da dadurch Freundschaften geschlossen wurden, Im Crafterkeller über Preise verhandelt wurde und man Spass hatte.Dann kamen die ganzen Geocrafting Bücher und ähnliches...schwupps war man nicht mehr abhängig von anderen Klassen. (Schön für Spieler die alles alleine machen wollen, schade für Leute die sich ein multiplayer Spiel auch als multiplayer Spiel vorstellen).Egal, das System war wie gesagt ganz gut für Einzelspieler....bis zu KoS...jetzt hat man wirklich keine Abhängigkeit mehr..ich sammle alles, mische es zusammen und *puff habe ich mein Endprodukt.....Ehhh HALLO SOE?! ihr habt gerade ein nicht allzu schlechtes Craftersystem zerstört und gesellt euch wieder auf die gleiche Stufe wie andere MMOGs ..ok, ich muss noch diese Qualitätsbalken oben halten aber das ist nun so unmotivierend wie am Bahnhof stehen und auf den Zug (die Bahn) warten wenn sonst niemand da steht den man kennt.Wenn ihr das System schon zerstört dann richtig und nehmt auch gleich die Qualitätsstufen raus...Also alles sammeln, zusammenpampen auf Start drücken und schwupps ein Zufallsgenerator und die Craftererfahrung entscheiden darüber ob das Endprodukt gut oder schlecht wird.....aber das kommt ja sicher auch bald...Ich will damit sagen hört endlich mit dieser Trivialisierung des Craftingsystems auf, im Gegenteil macht es bitte wieder komplexer und vielfältiger. Wer nicht craften will soll nicht craften. Aber deswegen das System zu vereinfachen ist der falsche Weg.Alle grossen neuen MMORPGs werben damit ein Craftingsystem zu entwickeln, welches besser werden soll als jenes von EQ2...ok, mittlerweile nicht mehr allzu schwer, aber ist SOE denn Blind und sieht nicht, dass viele Spieler halt eben doch ein komplexeres System haben möchten (Oder wieso sollten wohl andere Hersteller sich nun die Mühe machen etwas komplexes zu erschaffen wenn es eh niemand will)?<b>Durchgehende Storyquest</b>Vorweg, es ist schwer das zu machen und viele MMOGs scheitern daran aber es wäre wirklich sinnvoll und motivierend.Eine Quest die bei Level 1 beginnt und sich bis Level 70 durchzieht. Zwischendurch ein richtiger Endgegner, aber alles stets im Zusammenhang mit dieser einen, grossen Quest.Die Quest müsste so gemacht sein, dass man sich auch jederzeit mit anderen Spielern zusammenschliessen könnte und sich die Questschwierigkeit entsprechend anpasst.Triggerevents sind auch immer eine schöne Sache, wieso nicht mal ein geheimes Treffen belauschen, wird man entdeckt muss man Kämpfen und auf eine andere Gelegenheit und ein anderes Treffen warten, schafft man es bekommt man die Informationen die man benötigt um die Quest fortzusetzen.Wie gesagt es wäre ein grosser Aufwand, aber die Spieler würden es euch wohl danken..

thorvang
04-24-2006, 05:29 AM
ein wort zum crafting system:ursprünglich bestand jedes produkt aus diversen subprodukten. diese konnten nicht von einem einzigen crafter hergestellt werden, wodurch die abhängigkeiten zwischen den craftern entstanden.aus irgendeinem grund hat sich soe dann entschieden, diese abhängigkeit aus dem spiel zu nehmen. wahrscheinlich, weil sich zuviele beschwert haben, wer weiss.nun war das system mit den ganzen unterprodukten aber überflüssig. ja, überflüssig. warum sollte man zig subcombines bauen, wenn man eh alles selbst macht? das macht das system nicht komplizierter, sondern schlicht langwieriger. den gleichen effekt könnte man erreichen, indem man die subcombines rausschmeisst und die craftzeit für ein produkt verzehnfacht.wird allerdings nicht getan, es werden einfach die zwischenprodukte gestrichen und die craftdauer somit reduziert.vielleicht sollte ich dazu aber auch sagen, dass ich craften extrem öde finde <img src="/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif" border="0" alt="SMILEY" /> ich MAG systeme, bei denen man einfach ne tonne rohstoffe sammelt, sie in irgendeinen apparat stopft (oder sein toon vor einem solchen platziert), einstellt, dass man 400 produkte vom typ A haben will, auf starten klickt und wartet ^^solange man nicht wirklich aktiv einfluss auf das endergebnis nehmen kann, sehe ich wenig sinn darin, dauernd irgendwelche knöpfchen drücken zu müssen.um das ganze zu verdeutlichen, hier mal ein craftsystem, bei dem ich es nachvollziehen kann, dass man ständig knöbbe drücken muss:ein rüstungsschmied will einen brustpanzer herstellen. das grundmaterial soll stahl sein, also braucht er erstmal einen stahlbarren. da er aber ein wenig magie in den panzer weben will, muss der stahlbarren magisch werden. das bekommt man hin, indem man das erz vielleicht zusammen mit einer drachenschuppe einschmilzt. durch die qualität dieser schuppe (anguis vs. nagafen) wird das magische potential des stahls bestimmt.je höher das potential nun ist, desto mehr effekte können auf den brustpanzer gebracht werden. sagen wir, eine durchschnittliche drachenschuppe erlaubt es, mit 100% wahrscheinlichkeit eine 20% höhere mitigation herzustellen und ein paar statboni in der summe von 30.will der rüstungsschmied dieses limit nun überschreiten, fällt die erfolgschance. schlägt der craft fehl, werden die ursprungsprodukte (der stahlbarren, eventuelle runen, etc.) unbrauchbar.was der crafter also im grunde sieht ist eine art "diagramm"<img src="http://home.arcor.de/didjestic/crafting.gif">welches mittels entsprechender craft-fähigkeiten ausbalanciert werden muss, bzw. dessen gewichtung verschoben werden kann.

drachenengel
04-24-2006, 02:46 PM
<P>nett wäre wenn soe wieder die epic für eine klasse aufleben lässt. es war in eq1 schon eine herausforderung seine klassenspezifische epic zu vollenden. mein gott war ich damals stolz als mein shadowknight seine epic waffe fertig hatte, auch wenn er bis dato schon bessere waffen hatte. </P> <P>man könnt dies auch in eq2 einbauen, aber so das es wirklich eine herausforderung darstellt. man sollte sie z.b. mit level 20 beginnen können, aber sie auch andererseits nicht vor lvl50 beenden. dazwischen könnte man ja alle 10 level eine art zwischenepic erreichen und mit level 50 dann das endgültige epic-item erhalten. desweiteren kann man dann noch alle weiteren 10 level ( 60-70-xx) seine epic verbessern. somit wäre gewährleistet das man über 50 level hinweg immer ein ziel vor augen hätte. um es für unsere highlevel aber nun nicht zu einfach zumachen ( level 70'er rockt mal eben durch alle gebiete und haut den newbies die raidmobs  solo weg), sollte es nur update geben wenn die mobs mindestens grün sind. dies würde bedeuten alle müssten sich mit kleineren spielern zusammentun und mentoren um an update zukommen. auch sollten die jeweilligen endmobs in instanzen stehen, sodass das dauer becampen wegfällt. die epic-questen sollte auch alles aus eq2 beinhalten, das wäre z.b. mobs legen, orte finden, rätsel lösen, gegenstände sammeln ( no trade), items ercraften ( no trade) und faktion erschaffen.</P> <P> </P> <P>PS: für spieler die nicht aus eq1 kommen. die epic war ein klassenspezifisches item was man über einen langen zeitraum solo, in gruppe oder raid erquesten musste. heiler hatten z.b. ein item mit dem sie manafrei rezzen konnten ( ersparte manchen corpsrun wenn der raid mal wieder gewipt war), warrior ein schwert das einen extrahohen tauntfaktor hatte usw.</P>

Esterioth
04-24-2006, 07:55 PM
<div><blockquote><hr>Thorn11 wrote:<div></div> <p>Ich bin zwar im Besitz von UO aber habe es nie gespielt, meinst du ein permanetes Zähmen oder ähnlich dem Erzwingers also nur innerhalb der Zone mit Ausbruchschance usw.?</p> <p>Ich muss dabei unwillkürlich an eine neue Klasse denke "Beastmaster" oder so^^</p><hr></blockquote>Das war schon permanent, Thorn 11 .Allerdings musste man die "Tierchen" (Nightmares, Drachen, White Wyrm, ,etc.) gut pflegen, sprich zeitlich füttern, sonst konnte es zu unangenehmen Reaktionen kommen <img src="/smilies/283a16da79f3aa23fe1025c96295f04f.gif" border="0" alt="SMILEY" />Ich weiss gar nicht, warum MMORPG's der neueren Generation sind nicht viel mehr Anleihen bei UO holen.WoW ist für mich in keiner Weise ein Maßstab.</div>

Wizard_c
04-26-2006, 10:44 AM
<DIV>Alles nette Vorschlaege und auch nicht zum ersten mal, aber die Richtung und Politik des Spiels ist bereits geschrieben und wird sich leider auch nicht so einfach aendern lassen .. aber hoffen kann man ja immer.</DIV>